只需一个左键就能玩的联机游戏,是怎样斩下94%好评的?

关于一个联机游戏最终能带来多欢乐的局面,我觉得非常依赖于一个指标——“混乱值”

并不是说机制越乱就越好,而在于每个人基于机制的出发点都很清晰,但是当这些明确的出发点堆叠到同一个瞬间时,就会引发爆炸式的混乱。

比如分手厨房——说好了你切菜我煮饭,结果刚把菜抛过去,你却因为米快煮糊了转身就走,菜直接滚进虚空!

比如超级鸡马——说好了组建关卡要又难又合理,结果“你的合理+我的合理=彻底不合理”!

而相比起上面本身具备一定操作门槛的游戏,《枪豆人》大概是能够用最极简规则去引爆最混乱场面的那个特殊存在,因为在整个游戏里你仅仅只需要用到左键。

是的,连复制粘贴都需要两个按键配合,但是《枪豆人》独独只需要一个,甚至仅利用这一个按键的功能,去演化出了一系列层层嵌套的混乱效应。

只有一个按键,但是手忙脚乱!

这个游戏其实只用一组图就完全可以说明白:

从这一列图可以得出的事实是:《枪豆人》是一款简单到没法再简单的游戏,这和射靶模拟器有什么区别?

好了,你已经掌握了游戏的全部,现在就去对付克苏鲁吧!

乘船对付克总,总感觉是在玩“克总弱船”的梗……

说回来,之所以会容易让人对难度轻敌,很可能是因为上面那一列图隐去了关于射靶的代价:

(1)每次射击消耗弹药,回弹需要CD

(2)每次射击都会产生后坐力,让你向后移动

(3)因为这是一个只用左键的游戏,所以……

我们常识中的WASD移动法彻底无效了,取而代之,你需要发射子弹才能影响移动方向!

而如果弹匣已空,在自动填弹期间继续射击,那么枪口则会喷气——同样可以产生推力,但是会打断填弹进度。

于是借由这套机制,《枪豆人》完成了对至简核心的塑造:一个射击行为就会直接影响到攻击与移动两个环节,而如何在愈演愈烈的敌潮中杀出重围,便成为了让游戏不只是单纯的射靶模拟器的枢纽。

同样的,不同的敌人也会出现不同的设计。比如最开始的手指类怪物只会作为最直接的“静止靶”和“移动靶”的存在,而中期开始出现花朵怪被射杀后会释放弹幕,海盗会主动向你开火,第二张图开始出现的幽灵则免疫子弹,你必须把自带手电筒的枪口对准它们,持续一段时间才能将其驱散。

这些设计为极简的底层规则赋予了更多临场考量——花朵的死亡弹幕意味着你要提前计算好射击的角度,来避免自己吃到伤害,免疫子弹的幽灵意味着会强行拖住你的方向一段时间,这时先打其他怪物还是优先解决幽灵,就会变成新的问题。

可以说,通过以上元素,已经使得《枪豆人》拥有了足够有趣的单人模式:虽然仅仅只需要用到左键,但在高难度地图下,几乎每一个瞬间都会给射击精度和走位意识带来挑战。

但是,如果不想少玩20块钱的话,打开四人联机模式或许才是能完全释放《枪豆人》乐趣的方法——可能看完上面的这些介绍,你就已经可以猜想到联机状态下的游戏到底会混乱到什么地步了。

把兄弟献祭再和兄弟亲亲……这,这对吗?

不管是单人还是多人,通过打怪掉落和走位收集,你都能够获得一定数量的宝石,并从定期游访的商船中购买升级。

这个部分放在肉鸽游戏里其实相当常规,基本上就是你最主要的构筑内容——最普通的比如有增加弹匣容量、加快子弹的装填速度、强化血量等等,而相对特殊的则可能会衍生出一些全新的机制,比如释放冲击波、产生一面旋转护盾,或者创造一个可以用子弹打飞出去收割敌群的锯齿片等等。

但是这个部分一旦来到多人联机模式下,就开始变得有点怪了,比如你会看到——

死得其所:一名队友死亡后,其他队友连击变成MAX。

大献祭:所有队友立即死亡!每死一个你就获得一个随机道具。

把这俩刷到一块请问是有什么讲究吗?以及为什么刷出来的一瞬间你们就把光标都移上去了啊!

没错,在多人模式下,游戏又多了一种构筑流派——那就是鲨!

比如有个道具是死亡的队友可以被用来档弹幕,那么配合死得其所……只要你在中间的位置,那么队友全死了你就几乎是无敌的?

但是问题来了,队友死了该怎么办啊?游戏给出的答案是——亲……亲亲?

只要有队友死亡,只要你处于非射击期间,那么你就可以自动亲亲加速队友的重生,直到把对方给亲活。

所以,你的意思是……我亲手把我兄弟鲨了,还要亲嘴把我兄弟给救回来?

这就导致在多人联机时,一旦队友开始陆续死亡,聊天通话里就会开始响起:别射了别射了,快亲我!快亲我!

而加强多人模式节目效果的另一个要素,则在于《枪豆人》本身最最核心的机制:射击&移动。

还记得我们在最开始谈到的吗?“当这些明确的出发点堆叠到同一个瞬间时,就会引发爆炸式的混乱。”——对于《枪豆人》来说,这个明确的出发点就是射击和移动,但是当多个人的射击移动都被叠加在同一个节点时,小船就会开始以完全偏离所有人预想的方式疯狂乱动。

这在风平浪静的宽阔海域中大概还好,但《枪豆人》带来的另外一环挑战在于:关卡的机制总是处于变化之中的。

谁想和你一条船啊!不是,怎么真的分船了?

关于关卡的多样性,在demo阶段就已经展现出了很多可能:例如随机生成的毒液区(停滞过长时间会陷入中毒)、夜晚(地图变黑仅留下周围的可见度),以及会在场中央上下滚动的锯齿片(碰到就扣血)。

这个部分最有意思的地方莫过于组合。在一局游戏的后期,往往场上会同时存在2种特殊机制,比如缆车效果会在地图中央产生方形的车轨,而玩家的船只必须沿着车轨移动,这时如果配合的是锯齿片,那么这局游戏的难度将会飙升。

而当前正式版与demo非常不同的地方在于,与商船展现出的差异化相似,单人和多人模式下能够刷出的关卡要素也会存在差别。比如四人局里最特别的机制之一是分头行动——游戏会把玩家队伍的长船拆散成单只,即每个人都会暂时性地回到与单人模式类似的玩法思路。

而“多人拉绳子”则又是一种基于分船的变体,主打的是藕断丝连,虽然你们表面上是分了,但每个人的走位都会相互牵制。

而这些内容都是在单人模式中难以获取的体验,同时,多人模式放大的不仅仅是构筑与关卡上的乐趣,也让每个人选择的角色和武器之间拥有了更多配合的空间。

比如天使的能力是更快地把人复活,那么这个机制放在单人模式下几乎没用,但是在多人模式里却可以成为团队奶妈。同样的,只有1血的小丑在单人模式中容错率低得吓人,但是在多人模式中就变得容易生存了许多。

而这样那样的体验,也最终让《枪豆人》得以变成了——

一款下限与上限都极度灵活的小品级肉鸽

30r+的价格预示了《枪豆人》是一款小品级体量的肉鸽,但《枪豆人》又用其体验证明了:它同时也是一款下限与上限都极度灵活的肉鸽。

那个最低最低的下限在于:你只要懂得怎么按左键,你就能跨过门槛游玩本作,至于射击和走位,大多数情况下凭借着直觉就能够在低难度地图中逃出生天。

那个最高最高的上限在于:虽然只能按左键,但射击&走位同步的机制让塞满怪堆的高难度地图成为巨大挑战,所以我已经能猜到高玩的形状了——用1血的小丑无伤杀穿最高难度地图。

而这个奇低的下限和奇高的上限,也最后塑成了《枪豆人》百变怪的姿态——它既是一款可以用单人模式练习打点准度的快节奏模拟器,也可以成为一款联机乐趣丝毫不亚于分手厨房或者超级鸡马的合作肉鸽。

当然,我依旧认为后者才是它的最佳打开方式。

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