只需一個左鍵就能玩的聯機遊戲,是怎樣斬下94%好評的?

關於一個聯機遊戲最終能帶來多歡樂的局面,我覺得非常依賴於一個指標——“混亂值”

並不是說機制越亂就越好,而在於每個人基於機制的出發點都很清晰,但是當這些明確的出發點堆疊到同一個瞬間時,就會引發爆炸式的混亂。

比如分手廚房——說好了你切菜我煮飯,結果剛把菜拋過去,你卻因爲米快煮糊了轉身就走,菜直接滾進虛空!

比如超級雞馬——說好了組建關卡要又難又合理,結果“你的合理+我的合理=徹底不合理”!

而相比起上面本身具備一定操作門檻的遊戲,《槍豆人》大概是能夠用最極簡規則去引爆最混亂場面的那個特殊存在,因爲在整個遊戲裏你僅僅只需要用到左鍵。

是的,連複製粘貼都需要兩個按鍵配合,但是《槍豆人》獨獨只需要一個,甚至僅利用這一個按鍵的功能,去演化出了一系列層層嵌套的混亂效應。

只有一個按鍵,但是手忙腳亂!

這個遊戲其實只用一組圖就完全可以說明白:

從這一列圖可以得出的事實是:《槍豆人》是一款簡單到沒法再簡單的遊戲,這和射靶模擬器有什麼區別?

好了,你已經掌握了遊戲的全部,現在就去對付克蘇魯吧!

乘船對付克總,總感覺是在玩“克總弱船”的梗……

說回來,之所以會容易讓人對難度輕敵,很可能是因爲上面那一列圖隱去了關於射靶的代價:

(1)每次射擊消耗彈藥,回彈需要CD

(2)每次射擊都會產生後坐力,讓你向後移動

(3)因爲這是一個只用左鍵的遊戲,所以……

我們常識中的WASD移動法徹底無效了,取而代之,你需要發射子彈才能影響移動方向!

而如果彈匣已空,在自動填彈期間繼續射擊,那麼槍口則會噴氣——同樣可以產生推力,但是會打斷填彈進度。

於是藉由這套機制,《槍豆人》完成了對至簡核心的塑造:一個射擊行爲就會直接影響到攻擊與移動兩個環節,而如何在愈演愈烈的敵潮中殺出重圍,便成爲了讓遊戲不只是單純的射靶模擬器的樞紐。

同樣的,不同的敵人也會出現不同的設計。比如最開始的手指類怪物只會作爲最直接的“靜止靶”和“移動靶”的存在,而中期開始出現花朵怪被射殺後會釋放彈幕,海盜會主動向你開火,第二張圖開始出現的幽靈則免疫子彈,你必須把自帶手電筒的槍口對準它們,持續一段時間才能將其驅散。

這些設計爲極簡的底層規則賦予了更多臨場考量——花朵的死亡彈幕意味着你要提前計算好射擊的角度,來避免自己喫到傷害,免疫子彈的幽靈意味着會強行拖住你的方向一段時間,這時先打其他怪物還是優先解決幽靈,就會變成新的問題。

可以說,通過以上元素,已經使得《槍豆人》擁有了足夠有趣的單人模式:雖然僅僅只需要用到左鍵,但在高難度地圖下,幾乎每一個瞬間都會給射擊精度和走位意識帶來挑戰。

但是,如果不想少玩20塊錢的話,打開四人聯機模式或許纔是能完全釋放《槍豆人》樂趣的方法——可能看完上面的這些介紹,你就已經可以猜想到聯機狀態下的遊戲到底會混亂到什麼地步了。

把兄弟獻祭再和兄弟親親……這,這對嗎?

不管是單人還是多人,通過打怪掉落和走位收集,你都能夠獲得一定數量的寶石,並從定期遊訪的商船中購買升級。

這個部分放在肉鴿遊戲裏其實相當常規,基本上就是你最主要的構築內容——最普通的比如有增加彈匣容量、加快子彈的裝填速度、強化血量等等,而相對特殊的則可能會衍生出一些全新的機制,比如釋放衝擊波、產生一面旋轉護盾,或者創造一個可以用子彈打飛出去收割敵羣的鋸齒片等等。

但是這個部分一旦來到多人聯機模式下,就開始變得有點怪了,比如你會看到——

死得其所:一名隊友死亡後,其他隊友連擊變成MAX。

大獻祭:所有隊友立即死亡!每死一個你就獲得一個隨機道具。

把這倆刷到一塊請問是有什麼講究嗎?以及爲什麼刷出來的一瞬間你們就把光標都移上去了啊!

沒錯,在多人模式下,遊戲又多了一種構築流派——那就是鯊!

比如有個道具是死亡的隊友可以被用來檔彈幕,那麼配合死得其所……只要你在中間的位置,那麼隊友全死了你就幾乎是無敵的?

但是問題來了,隊友死了該怎麼辦啊?遊戲給出的答案是——親……親親?

只要有隊友死亡,只要你處於非射擊期間,那麼你就可以自動親親加速隊友的重生,直到把對方給親活。

所以,你的意思是……我親手把我兄弟鯊了,還要親嘴把我兄弟給救回來?

這就導致在多人聯機時,一旦隊友開始陸續死亡,聊天通話裏就會開始響起:別射了別射了,快親我!快親我!

而加強多人模式節目效果的另一個要素,則在於《槍豆人》本身最最核心的機制:射擊&移動。

還記得我們在最開始談到的嗎?“當這些明確的出發點堆疊到同一個瞬間時,就會引發爆炸式的混亂。”——對於《槍豆人》來說,這個明確的出發點就是射擊和移動,但是當多個人的射擊移動都被疊加在同一個節點時,小船就會開始以完全偏離所有人預想的方式瘋狂亂動。

這在風平浪靜的寬闊海域中大概還好,但《槍豆人》帶來的另外一環挑戰在於:關卡的機制總是處於變化之中的。

誰想和你一條船啊!不是,怎麼真的分船了?

關於關卡的多樣性,在demo階段就已經展現出了很多可能:例如隨機生成的毒液區(停滯過長時間會陷入中毒)、夜晚(地圖變黑僅留下週圍的可見度),以及會在場中央上下滾動的鋸齒片(碰到就扣血)。

這個部分最有意思的地方莫過於組合。在一局遊戲的後期,往往場上會同時存在2種特殊機制,比如纜車效果會在地圖中央產生方形的車軌,而玩家的船隻必須沿着車軌移動,這時如果配合的是鋸齒片,那麼這局遊戲的難度將會飆升。

而當前正式版與demo非常不同的地方在於,與商船展現出的差異化相似,單人和多人模式下能夠刷出的關卡要素也會存在差別。比如四人局裏最特別的機制之一是分頭行動——遊戲會把玩家隊伍的長船拆散成單隻,即每個人都會暫時性地回到與單人模式類似的玩法思路。

而“多人拉繩子”則又是一種基於分船的變體,主打的是藕斷絲連,雖然你們表面上是分了,但每個人的走位都會相互牽制。

而這些內容都是在單人模式中難以獲取的體驗,同時,多人模式放大的不僅僅是構築與關卡上的樂趣,也讓每個人選擇的角色和武器之間擁有了更多配合的空間。

比如天使的能力是更快地把人復活,那麼這個機制放在單人模式下幾乎沒用,但是在多人模式裏卻可以成爲團隊奶媽。同樣的,只有1血的小丑在單人模式中容錯率低得嚇人,但是在多人模式中就變得容易生存了許多。

而這樣那樣的體驗,也最終讓《槍豆人》得以變成了——

一款下限與上限都極度靈活的小品級肉鴿

30r+的價格預示了《槍豆人》是一款小品級體量的肉鴿,但《槍豆人》又用其體驗證明了:它同時也是一款下限與上限都極度靈活的肉鴿。

那個最低最低的下限在於:你只要懂得怎麼按左鍵,你就能跨過門檻遊玩本作,至於射擊和走位,大多數情況下憑藉着直覺就能夠在低難度地圖中逃出生天。

那個最高最高的上限在於:雖然只能按左鍵,但射擊&走位同步的機制讓塞滿怪堆的高難度地圖成爲巨大挑戰,所以我已經能猜到高玩的形狀了——用1血的小丑無傷殺穿最高難度地圖。

而這個奇低的下限和奇高的上限,也最後塑成了《槍豆人》百變怪的姿態——它既是一款可以用單人模式練習打點準度的快節奏模擬器,也可以成爲一款聯機樂趣絲毫不亞於分手廚房或者超級雞馬的合作肉鴿。

當然,我依舊認爲後者纔是它的最佳打開方式。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com