Sucker Punch 明确表示,本作不会延用《对马岛之魂》中对不同武器提供打法变换的“架势系统”(Stances),取而代之的是让每种武器本身就具备更为丰富的招式与连段可能,从根本上摆脱“架势切换”带来的画面突兀感与操作负担 。
长枪(Spear):不仅能打断敌人攻势,还可将对手击退,争取调整节奏的窗口。
锁镰(Kusarigama):凭借灵活的链镰甩打,可同时牵制多名小兵,适合清理拥挤的战场。
大斧、战锤等重武器:虽然出手较慢,但一旦命中就会造成硬直效果,为后续大招或追击创造机会。
每把武器的动作组、攻击范围与冷却节奏都经过单独打磨,让玩家无需切换“架势”,也能享受大招与连段之间的多层次衔接 。
全新“缴械系统”在战斗中大大增强了交互性:当你防御失败或遭受特定重击时,主角有可能被迫丢失当前武器;此时,必须迅速拾取敌人掉落的刀剑、长枪等,才能继续战斗。
这种机制不仅增加了战斗的不可预测性,也强化了“随机应变”的乐趣,让玩家在紧急状况下体验全新武器的手感与策略
尽管加入了火绳枪等早期枪械,它们并非如其他远程武器般可持续刷伤害,而是被设计成“关键时刻的斩杀道具”。在与 BOSS 或高生命值精英时,一发精准的火绳枪点射即可大幅削弱敌人姿态或触发特殊眩晕,为近战连段创造致胜良机 。
主角 Atsu 的狼伙伴不仅是战斗助力,更是剧情与世界观的情感纽带。
它拥有自主 AI 行为,既可能在伏击战中突然现身,一记利爪打断敌人法术,也可能在你深入荒野、独自探索时消失无踪。
并非“跟随型宠物”,而是“游走于玩家视线边缘”的野性化身,随时准备为你打开新的支线或发现隐藏宝藏 。
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