被低估的神作——《掠食》设定集欣赏.上.全文翻译版

前言

深邃而引人入胜的世界一直是Arkane Studios的核心理念。在《耻辱》中,我们已经为自己设定了很高的质量标准,致力于打造一个引人入胜且精心构建的游戏世界。在开发《掠食》的过程中,随着艺术团队的不断成长,我们始终将这一核心理念置于首位。

尽管《掠食》的故事背景设定在未来,但我们却从回顾过去开始。在构思科幻世界时,人们常常倾向于从当前的时间和技术出发,探索各种可能性。而我们将关键的历史情节点设定在20世纪中,这为我们提供了丰富的灵感来源,我们严格遵循设计基本原则的参考材料。创作过程深深植根于这些设计原则,尤其是三分法则、对比与亲密感。

从最初的草图到最终的灯光细节,我们的工作始终以扎实的构造和人性化为核心。这种理念不仅体现在单个作品或资产上,更体现在为一切事物构建一个可依托的历史脉络。从塔洛斯1号的整体架构,到科学家使用的最小测量工具,甚至科学家本人——一切都旨在为一个更大、更接地气的整体贡献力量。将灵感根植于一个更早的时代,让我们得以摆脱束缚,探索一个真正独特的愿景,一个我们可以称之为自己的愿景——一个如果历史并非完全相同,未来本可以是什么样的愿景。

科幻作为一个充满惯例与支柱的类型,观众对此已有既定期待。在整个制作过程中,我们不断尝试扭曲这些概念以契合我们的目标。游戏是团队合作的成果,每位才华横溢的艺术家都为找到这种平衡做出了贡献。本书的内容只是整个团队努力的缩影,我们希望它能准确传达我们在将《掠食》变为现实过程中所付出的巨大努力。

衷心感谢塞巴斯蒂安·米顿(Sebastien Mitton)的指导,以及拉斐尔·科兰托尼奥(Raphael Colantonio)对我们的信任,为我们所有人提供了这一难得的机会。

开端

当我们在2013年开始制作时,我们希望为玩家带来一种独特的以玩家为中心的体验。我们面临着许多挑战——新的愿景、新的团队和新的游戏——同时,我们被期望保持对Arkane核心价值观的忠诚。

为了打下基础,我们首先为所有内容构建了历史与起源,以便在此基础上进行创作。这使我们能够为设计奠定基础,寻找令人信服的参考素材,并为打造出独具特色的科幻世界。随着时间的推移以及艺术团队的壮大,这一愿景也随之发展,这得益于众多才华横溢的艺术家的贡献。

勾勒我们的历史

要为一个独特的世界奠定基础,你必须想象它的过去。是谁开创了它?是谁建造了它?它是如何演变的?

这些画板描绘了最初的外星人接触场景以及关键的历史人物,这些内容构成了后续艺术指导的基础。还为我们的视觉方向确立了时间线和目的;所有内容均从这些故事节点中发展而来。

在定义视觉方向时,你不仅仅是在想象这个世界。你也在想象这个世界中的居民。过去人们在车站上都做些什么?当前事件之前发生了什么?这些思考和问题对于帮助艺术家创造一个超越游戏基本需求的真实环境至关重要。

塔洛斯一号有着一段独特的历程:它被建造、废弃,随后又被重新利用并翻新。这种情况在塔洛斯地区极为罕见,这使我们能够利用时间的流逝来构建层层叠叠的故事。每一位接任的主人都在这座空间站上留下了自己独特的印记。

TRANSTAR 品牌标识

作为该电台的最新所有者,TranStar 需要确保其企业形象清晰且具有辨识度。该公司与电台的历史渊源深厚,这一背景需要得到体现,但同时也要以更具未来感和科幻风格的语言进行呈现。

艺术作品

关键艺术在将主要影响因素凝练成连贯的视觉呈现方面至关重要。为了体现游戏环境的孤立感,许多关键艺术作品仅以摩根为核心。这不仅确立了玩家角色设计,还进一步强化了游戏以玩家为中心的本质。

研究构图至关重要。不同的构图讲述不同的故事。确保你的关键艺术作品能够讲述正确的故事非常重要。

将装饰艺术风格以及温暖丰润的人文气息与太空的冷峻空旷形成对比,是贯穿始终的主题。外星生物的不确定性也为我们提供了许多机会,我们将它作为构图元素加以运用。

一些关键艺术作品比直接描绘摩根更具象征意义——破碎的心理或孤立的象征。

世界

当我们开始建造塔洛斯一号时,打造一个连贯且独特、却又令人熟悉的空间至关重要。该空间充满对立元素:在严酷环境中生存;新结构建于旧结构之上;狭小的机械爬行空间与宏伟的休息区相邻;强劲纯粹的外星生物外形与外星生物流动变幻的本质形成对比。空间创作者的个性必须在环境中得以体现,这一特质被巧妙运用以营造时间流逝与历史层叠的氛围。

当前的设施仍体现了Axiom计划最初设计者的个性。塔罗斯一号的创造者都是极具影响力的人物,而以奢华为视觉主题的设计理念,使我们得以通过“新装饰艺术”(Neo Deco)风格来表达这一理念。我们对新装饰艺术的定义基于对装饰艺术在我们世界中可能演变方式的诠释。美国中世纪建筑、弗兰克·劳埃德·赖特、Overlook酒店以及包豪斯的影响力被融合在一起,构成了如果装饰艺术在20世纪60年代复兴会是什么样子的想法。

塔罗斯一号的颜色

从整体角度来看,每个关卡都需要通过其独特的氛围为整体画面做出贡献。色彩脚本不仅有助于确定灯光的可能性,还能确保关卡的氛围与故事叙述的节奏相匹配。它还能帮助我们看到关卡的身份可以在特定方向上得到进一步发展。

植物园关卡

植物园,虽为人工打造却又充满自然气息,展现出一种美丽的二元性——这是车站的常见区域。地理位置上,它位于车站的顶部,犹如皇冠上的明珠,并作为连接车站多个核心区域的枢纽。

它同时兼具实验与休闲功能。 植物园不仅是一个绿地空间,还融入了强烈的现代装饰艺术风格元素,例如温室,这里开展着许多植物学实验。

我们力求营造一种诡异的气氛。为了实现这一目标,我们试图强调对比:装饰艺术风格与有机元素的对比,奢华与实用性的对比,以及阳光透过周围奇形怪状的树木投射出的光线。所有这些对比相互作用,营造出一种令人不安且独一无二的氛围。

上:我们为穹顶进行的研究的一部分。这些探索虽然与最终方案截然不同,但也具有重要意义。

下:温室是一个极好的装饰艺术风格的舞台——原始的形状与有机且充满野性气息的空间形成鲜明对比。

植物园的道具之所以独特,是因为它们是游戏中唯一专为“户外”设计的道具。这些道具采用优质材料制成,能够抵御天气和湿度的考验。与其他许多道具一样,它们的设计也基于原始形状。最大的挑战在于保持简洁的同时打造出令人着迷的道具。

 

植被必须可辨认,但又必须不自然——在地球上,你无法在正常条件下找到这些树木。然而,它们也不应完全呈现出外星生物的特征。

游戏玩法要求使用水果——它们的设计必须在熟悉感与基因改造的暗示之间取得平衡,同时仍需与周围植被融为一体。

植物园由精心修剪的绿地、顶层公寓和科学实验组成——这些看似相互矛盾的元素在同一张地图上和谐共存,共同营造出塔洛斯1号中那种不和谐却奢华的氛围。

我们的主要灵感之一源自现代美国建筑,其中内部空间的设计理念直接影响外部建筑的造型。这种影响在车站的外部设计中也有所体现。

这座桥是塔洛斯一号的控制中心。人门从这里做出关键决策,因此美学设计必须传达出一种力量感。这是新装饰主义价值观的典范,辅以戏剧性的灯光效果。任务控制与奢华在此完美融合。

会议室是游戏中反复出现的主题。因此,桥上的会议室需要营造出独特而戏剧性的氛围。

船长座椅的设计灵感源自复古与装饰艺术风格的家具,不同部的是其配内部备了TranStar技术。桥上的壁画灵感源自20世纪初大型邮轮上的壁画。与浩瀚海洋不同,我们希望这幅地图能代表宇宙。特别注意保留了空间站其他艺术作品中可见的构成主义艺术影响,并确保材料风格忠于新装饰艺术风格。

这些控制台采用简洁的线条、整体式造型,以及受复古高端电子产品启发的木质与金属材质。木质元素为设计注入了一丝温暖感,并为材料呈现提供了视觉多样性。设计师雅各布·詹森(Jacob Jensen)对塔洛斯一号(Talos I)船上电子设备的视觉风格产生了关键影响。

在设计控制台时,我们旨在保持其模块化设计,同时又能以有趣的布局进行组合。通过这种方式,我们既能融入无处不在的科幻主题(房间内布满屏幕),又能赋予其独特的风格。

卡普科湾

货舱是货物进出站的主要通道。与空间站其他较为豪华的区域不同,塔洛斯站的实用主义设计在这里毫无掩饰。这里还曾发生过一次重大爆炸,这使我们得以清晰地展现空间站的毁灭过程。

货舱是玩家在空间站上遇到大多数幸存人类的地方。这为我们提供了许多独特的布景设计可能性,因为我们设想了剩余船员在面对压倒性危险时为生存而挣扎的情景。

集装箱和货箱在车站各处随处可见。这为我们提供了一个持续提醒“外太空”氛围的机会,但它们仍需在功能上保持可识别性。为此,我们参考了NASA在国际空间站(ISS)上常用的材料。货架的設計是一个额外的挑战,因为我们旨在营造一个充满生机的世界的同时仍需符合游戏互动性的预期。

货舱与两个零重力区域相连,需要通过精心设计的过渡区域来强烈传达这一概念。这为负责设计过渡区域的关卡设计师带来了有趣的挑战。

船员宿舍区

船员宿舍区如同企业园区般,配备了多种地球风格的娱乐中心设施及住宿空间。这里人流密集、活动多样,每一层都蕴含着关于塔洛斯一号日常生活的精彩故事。新装饰艺术风格贯穿整个区域,既凸显了对船员舒适度的重视,也体现了设计者对奢华的追求。在游戏中,由于缺乏居民,这里弥漫着鬼城般的氛围。昏暗的灯光、断电现象以及烟雾缭绕的环境,共同营造出一种不安的气氛。

场景布置对玩家体验至关重要。成功的场景布置不仅要为空间讲述一个恰当的故事,还要根据其在故事和世界观中的重要性,做到平衡且协调。

TranStar 会引入自有技术并将其整合到站内系统中。这台服务器专门用于监控和追踪 TranStar 员工。顶部醒目的红色眼睛设计是对 HAL 9000 的致敬。

深层储藏区的氛围和灯光刻意营造得阴郁而昏暗,以营造出神秘感和秘密感。

在构建一个关卡时,垂直度和玩家方向的清晰度始终是我们的目标。垂直度尤其重要,因为它允许玩家以非常规的方式在空间中移动。

车站隧道

零重力公用隧道(GUTS)是塔洛斯一号(Talos I)最核心的机械结构。GUTS内置磁层发生器,对船体各部分之间的公用设施运输至关重要。空气、货物和电力均通过这些隧道输送到塔洛斯一号的其他区域。贯穿整个空间站的GUTS系统,既是字面意义上的主干结构,也是比喻意义上的核心支撑。

这些早期概念探讨了TranStar如何利用微重力环境来优化货物运输。

该层级的核心特色是磁层舱室。该空间站通过生成自身磁层来保护居民免受宇宙辐射的侵害。为了让这台庞大的设备成为可探索谜题的一部分,我们将其设计得极为精细。早期设计更具压迫感,且以飞船引擎舱为设计蓝本。

早期磁层舱室设计

巨型机械结构虽然在科幻作品中并不罕见,但依然令人着迷。磁层为《掠食》设计这类元素提供了绝佳机会,使其焕发新意并充满趣味。

本层中随处可见的红色与动态灯光系统,是对经典科幻作品中大胆色彩方案的致敬,例如《2001:太空漫游》 或菲利普·德吕耶的漫画作品。

硬件层

本层的主要主题是实验与灾难。这里为叙事提供了众多机会,不仅涉及TranStar研发计划,也涵盖在此工作的员工。所有与Typhon无关的研究均在此进行。每个实验室都设有一个与该实验室研究技术相关的核心装置。cen

涂层覆盖层有助于揭示磨损程度、年代以及可用于布景设计的细节。回收实验室容器的球形设计体现了一个反复出现的主题——通过原始形状来传达坚固性和耐用性。

在设计关卡道具时,一个关键问题是想象这些空间中进行的实验场景。这有助于指导建筑师和环境艺术家理解这些空间的实际用途。

所有这些道具都是高科技与复古设计相结合的产物。你可以看到复古元素与太空科技的融合,这些元素被巧妙地混搭在一起,并采用了复古材质(如Hammerite风格的涂料、Bakelite等)。

蓝色涂料在我们的许多道具设计中都有应用。这种特定的蓝色常出现在复古电脑上,有助于将这些道具与较早的时代相联系。

显微镜是我们最早尝试的设计之一。即使在早期阶段,你已经可以看出一些反复出现的主题和模式正在形成——复古灵感、复杂细节以及令人难以置信的高端材料。

游戏道具,例如重力轴,在开发过程中会经历多次迭代,以确保它们能与游戏世界完美融合。这些道具与游戏世界的整体美学风格高度契合,并会与多个部门进行多次修订,各部门的反馈意见最终决定了它们的最终外观。

镜子的设计必须兼具趣味性和灵活性,以便在不同地点和安装环境中使用。这是一个很好的例子,展示了Arkane团队在设计时如何从各个角度考虑一个物体的外观和功能,而不仅仅是正面。

硬件层是游戏开头发生一起重大爆炸事件的地点。这次爆炸为我们提供了许多有趣的剧情可能性,我们在不断迭代关卡设计的过程中逐渐发现了这些可能性。

这里是一个安全的研究空间,但同时也面向公众。这里充满了各种人类活动和故事,这有助于我们在主题上展现出强烈的对比——超洁净的实验室与温暖的人性化空间相邻。

生命支持系统

生命支持系统是空间站内空气和水循环与过滤的关键设施,是空间站的核心系统之一。与GUTS模块一样,这是空间站中唯一一个未受Deco风格影响的模块。其设计理念在于既要确保功能性,又要呈现出岁月痕迹。

锈迹斑斑和漏水的情况赋予了这一区域一种独特的氛围,与船上其他部分相对干净或无菌的环境形成鲜明对比。

这些鳗鱼是由TranStar公司通过基因工程技术培育的,专门用于废水过滤系统。它们的味道也非常出色,搭配姜和芥末更是绝佳。

这张地图的早期概念草图有很多,但最终的视觉效果还是由建筑师决定。然而,这些草图仍然有用,因为它们可以激发情绪和色彩灵感。

植物箱

植物箱是提醒你身处一个封闭生态系统的好方法。氧气并非自然存在,而是通过一个大型、高度集成的系统不断循环利用。有机植物被科技所包裹的对比,恰恰体现了空间站的人工性质。

植物箱也为我们提供了利用植物为原本冷清的走廊和空间增添温暖与生机的机会,同时又不偏离关卡的主题。

由于各层之间的互通性,我们设计了高度可识别的层间过渡门(如图所示)。这一设计通过结合照明、特殊标志性标识以及可识别且重复的形状语言来实现。

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