盘点那些美式RPG游戏厂商及其作品:Bethesda篇

1、公司名称

贝塞斯达游戏工作室(Bethesda Game Studios),母公司微软(Microsoft)

工作室LOGO

2、游戏特色

(1)独特且优秀的环境叙事手法。

一切尽在不言中。

(2)极高的信息量,丰富的文本,完整的世界观架构。

尾巴翘翘!

(3)第一人称与第三人称自由切换。

(4)独特且复杂的阵营、势力支线任务,充满史诗感的主线任务。

战友团

(5)完全自定义式角色扮演,你就是主角。

(6)超高的MOD兼容度。

改头换面

3、画面表现

      一般。早期游戏的图像质量可谓走在时代前沿,但由于引擎限制及自身的懒惰,游戏画面逐渐落后于时代。

《上古卷轴5:周年版》画面表现

4、游戏引擎

     自研XnGine引擎(早期3D技术),NetImmerse引擎,Gamebryo引擎,自研引擎Creation引擎,Creation 2引擎。

5、发售历史

(1)《上古卷轴:竞技场(The Elder Scrolls:Arena)》(1994.3.25)。

      彼时,贝塞斯达软件(Bethesda Softworks,以下简称BS)刚成立的几年里,主要以开发体育游戏、终结者系列游戏为主营目标。

      随后,由于深受《龙与地下城》及《巫术》等游戏的影响,公司开始着手制作一款中世纪魔幻题材,充分利用自身引擎特色的RPG游戏,经过2年的开发,《上古卷轴:竞技场》终于面世。

      然而游戏发售后销包装封面上穿着暴露的女战士引起了不少争议,又错过了最佳宣窗口圣诞假期,导致本作最初的销量十分惨淡,差点让公司就地破产。

比基尼女战士

      幸好,是金子总会发光,游戏丰富的内容、完善的RPG体系和庞大的世界观让购买的玩家沉迷其中,经过玩家间的口口相传,游戏销量居然逐渐提高。1994 年末BS推出了游戏的豪华版,其中包含修补到最新版本的游戏本体,此外还随盒赠送印有地图的鼠标垫,以及一本详细的游戏说明书。

      最终《上古卷轴:竞技场》令BS起死回生,并荣获当年《电脑游戏世界(Computer Gaming World)》杂志的年度角色扮演游戏奖等多项殊荣。游戏最终销量如今已不可考,但是这部作品确实让BS活了下来。

      在游戏开发之初,团队将故事背景被设定在了一个虚构的世界:泰姆瑞尔(Tamriel)。这其实是当年公司员工平日里进行DND跑团活动时创建的世界,早在贝塞斯达成立初期开始就存在,并形成了相当完善的世界观架构。

泰姆瑞尔大陆

      原本游戏内容是打算让玩家在争夺竞技场冠军的同时被卷入政变阴谋当中。在游戏最后阶段,你会意外揭开邪恶巫师篡夺皇位的计划,在解决了国家危机后才能进行最后一场比赛。但由于在开发过程中不断加入新的内容,大量的角色扮演要素、支线任务和地下城探索成了主要卖点,而最初的竞技场玩法已无法概括这款作品。但早已印刷好的盒子和宣传广告语上面仍然写着最初的竞技场玩法,更让人啼笑皆非的是,游戏标题前不知道为什么多了个《The Elder Scrolls》,迫于经济压力,最终BS也只能硬着头皮发售,但也因此造就了《上古卷轴》系列这一游戏史上的奇迹。

      值得一提的是,在本作开发过程中,“那个男人”陶德·霍华德(Todd Howard)也加入了BS。

陶德哥哥!

      游戏讲述了皇帝尤里尔·赛普丁七世被帝国的战斗法师杰卡·萨恩背叛并被囚禁在另一个位面。你要孤身一人到广阔的泰姆瑞尔大陆上旅行并寻找传奇的混沌之杖来救出真正的皇帝并使帝国重建和平。《上古卷轴》系列的世界观在初代就已经具有相当的完整度,许多重要的基础设定都持续沿用至后来的游戏。

《上古卷轴:竞技场》游戏画面

(2)《上古卷轴2:匕落(The Elder Scrolls II:Daggerfall)》(1996.8.31)。

      经过初代游戏的成功,BS开发了一款全新的引擎XnGine并顺利开启续作的开发工作。新的引擎拥有着比过去更加强大的随机数据生成能力,反馈到游戏中则是让玩家拥有了一个实际面积为16万平方公里,1万多个城镇与75万可互动NPC的世界。游戏能够购买房屋船只、创建自己专属法术、甚至有着动态的社交与政治环境。如此庞大的内容规模,可想而知细节有多粗糙,会有多少BUG。

      尽管如此,高自由度的玩法和广阔的探索空间依然让玩家们能够尽情享受冒险的乐趣,这在之前的游戏中是从未有过的。另外,由于游戏中暴力血腥色情内容一样不少,开发组为此还特地设计了一个开关,能够关闭显示血腥色情相关的内容。游戏发售后首周销量达12万份,总销量约70万份(PC)。

《匕落》封面

     《上古卷轴2:匕落》的故事发生在泰姆瑞尔大陆的伊利亚克湾地区(涵盖高岩省和落锤省),玩家扮演皇帝乌列尔·赛普汀七世(Uriel Septim VII)派往高岩省的密使,主线任务需要查明被谋杀的匕落王国国王莱桑杜斯(Lysandus)的真凶并终结诅咒,随后更要参与到古代神器“努米迪姆”(Numidium)的争夺中,玩家的选择将触发6种不同结局,决定神器归属并重塑泰姆瑞尔的政治格局。

《上古卷轴2:匕落》游戏画面

      “匕落”(Daggerfall)一词有双重含义,一是地理名称:匕落城(Daggerfall) ,该城是高岩省西南沿海的布莱顿人王国,以贸易与航海闻名。其名源自城市标志性地形——匕首状的悬崖("Dagger")与瀑布("Fall");二是政治联盟:匕落联盟(Daggerfall Covenant) ,该联盟是第二纪元由高岩的布莱顿人、落锤的红卫人及奥辛纽姆的兽人组成的防御性同盟,旨在对抗外敌并维持西北泰姆瑞尔的稳定。虽游戏时间线(第三纪元405年)该联盟已解体,但“匕落”之名仍象征该地区的历史团结。

(3)《上古卷轴传奇:战斗神塔(An Elder Scrolls Legend:Battlespire)》(1997.11.30)。

      醉心于《上古卷轴2:匕落》的玩家们满心欢喜,同时也希望BS能尽快推出续作。面对玩家的殷切期盼,BS仅用了不到1年的时间就开发完成《上古卷轴》系列的第一款外传作品《上古卷轴传奇:战斗神塔》。

《战斗神塔》游戏画面

      然而BS显然没有搞清楚玩家究竟喜欢的是什么,本作抛弃了庞大地图和探索要素,专注于战斗体验。在整个游戏中几乎没有剧情向的 NPC,同时也删除了购买物品、收集资源等等机制,BS甚至还加入了一个多人模式。

     《战斗神塔》的错误非常明显,线性的剧情路线使得探索空间大大缩小,同时取而代之的是枯燥的打斗与不断的BUG。游戏发售后口碑不佳,销量低迷。

(4)《上古卷轴冒险:红卫(The Elder Scrolls Adventures: Redguard)》(1998.10.31)。

      一部外传的失败不足以打垮BS,当年同步进行开发的还有另一款名为《上古卷轴冒险:红卫》的作品。尽管同样是外传,但本作开发耗时却是《战斗神塔》的两倍之多,并且玩法上再次大幅变化。

      值得注意的是,该作的开发是由我们熟悉的陶德哥哥主导,在这部作品中,陶德真正开始践行了自己的理念——引入了第三人称视角、增加探索空间和支线任务。陶德甚至编写了一部名为《帝国袖珍指南》的官方攻略随游戏附赠。

《红卫》游戏画面

      然而,游戏抛弃了系列传统的开放世界RPG模式,改为线性第三人称动作冒险,专注于剑术战斗和解谜。这一转变遭到核心玩家强烈反对,认为其失去了《上古卷轴》的核心魅力——自由探索和角色成长。另一方面,游戏沿用陈旧的XnGine引擎,画面表现和操作手感均落后于同期作品(如《雷神之锤》)。攻击判定飘忽、视角切换生硬等问题进一步降低了战斗体验。

      尽管游戏的剧情填补了落锤省的历史空白,叙事深度和角色塑造得到少数玩家赞赏,但整体未能挽救游戏口碑。由于2部外传作品双双失败,使BS在1999年陷入财务危机,最终依靠泽尼迈(ZeniMax Media)的收购才得以继续生存。

      随后泽尼迈将BS公司内部的两个部门拆分为两个公司,Bethesda Softworks 负责发行和出版工作,而新成立的Bethesda Game Studios则负责后续的游戏开发。

(5)《上古卷轴3:晨风(The Elder Scrolls III: Morrowind)》(2002.5.1)。

      由于公司人事变动,BS意图稳住阵脚,急需一款优质作品挽回玩家的心。此时陶德蜀黍凭借之前的工作经验升职制作总监扛起复兴大旗,带领新成立的Bethesda Game Studios准备开发一款更加完美的《上古卷轴》系列。

      成为总监的陶德认为,游戏不能再依赖于随机数据生成,追求数量只能带来过度重复的内容。《红卫》的失败也让他意识到引擎迭代的必要性,《晨风》改用NetImmerse引擎,奠定了Creation引擎的基础,同时从《红卫》的线性设计中吸取教训,团队在《晨风》中坚持手工设计任务和场景,摒弃程序生成,大幅提升世界沉浸感,成为系列标志性特色。

      以上总总,让《晨风》拥有当时最先进的游戏画面,同时支持天气的实时变化和第一人称与第三人称视角的随意切换,支持玩家自己编辑角色,没有划定职业路线,玩家可以自由选择近战、魔法、潜行、技能以及各种武器的搭配。不同于以往游戏靠战斗刷经验值以升级的设定,《晨风》的升级则是别出心裁地全靠技能的熟练度。

      此外,开发过程中陶德与设计师们还加入了一个开放式的编辑器,《晨风》中玩家可以自己制作新的任务、剧情甚至地图,由此大幅增加游戏的可玩性和生命周期。BGS增加了三倍的人手,经过紧锣密鼓的开发,《上古卷轴3:晨风》最终于 2002 年 5 月 1 日正式发售。凭借其突破性的设计和沉浸式体验,在游戏业界和玩家群体中引发了强烈反响,成为RPG史上的里程碑之作。游戏获得Metacritic平均分89分,IGN评分高达94分,斩获超过60项年度大奖,包括多个“年度最佳RPG”和“最佳游戏”奖项,陶德蜀黍也因本作一战成名。游戏发售后首月销量达50万份,此外,本作是该系列首次登陆Xbox平台,使游戏销量进一步提升,总销量达到400万份(PC、XBOX)。

《晨风》游戏画面

     《上古卷轴3:晨风》的故事围绕主角作为流放者的命运展开,融合了政治阴谋、神性冲突与自我救赎,发生在泰姆瑞尔大陆东部的暗精灵故乡——晨风省瓦登费尔岛。

      第三纪元427年,晨风省(暗精灵文化中心)正遭受一种名为“枯萎病”(Blight)的神秘瘟疫侵蚀。这种疾病扭曲生物心智,使感染者沦为傀儡。晨风省被暗精灵三大贵族家族(赫拉鲁、雷杜兰、泰瓦尼)和神权组织“审判席”(三位活神:阿玛莱克西亚、索萨·希尔、维威克)统治,同时受泰姆瑞尔帝国殖民控制,种族矛盾尖锐。

      玩家扮演一名被帝国皇帝乌列尔·赛普汀七世流放到瓦登费尔岛的囚犯。皇帝认为主角符合古老预言中英雄“尼瑞瓦因”(Nerevarine)的特征——即暗精灵救世主尼瑞瓦的转世,主角受命与帝国秘密组织“刀锋会”的领袖凯乌斯·科萨德斯联络,调查枯萎病源头,并证明自己确实是预言中的英雄。

     《晨风》是很多中国玩家首次接触到的《上古卷轴》系列游戏,本作由天人互动引进国内,正版在当时不算普及,盗版盘甚嚣尘上。抛开盗版的对错不谈,至少令国内玩家有机会接触到《上古卷轴》这个 IP,这在当年无疑是幸事一件。彼时,因汉化工作量庞大且时间紧张,天人互动的翻译人员直接使用机器翻译处理英文名“The Elder Scrolls”,导致游戏名称被荒唐地译为“老头滚动条”,这一错误不仅出现在游戏标题,早期版本中大量文本也存在机翻痕迹,例如任务描述和对话逻辑混乱,引发玩家吐槽。虽然官方后续发布补丁修正翻译,但“老头滚动条”因其荒诞性迅速在玩家社区流传。玩家将其简化为“老滚”,用于调侃翻译质量,并逐渐成为系列代称。

《老人在线滚动》

      另一方面,游戏的音乐也烘托出了《上古卷轴》系列的灵魂。《晨风》的主旋律你一定很熟悉,因为它也被沿用到了后续的《湮灭》《天际》里作为主题曲。其音乐制作人Jeremy Soule从《晨风》开始担任系列作曲,形成了标志性的“史诗交响+奇幻吟唱”风格。这种风格以宏大的管弦乐、合唱团人声(如龙语吟唱)和北欧民谣元素为特色,营造出厚重而神秘的氛围。

Jeremy大神

     《晨风》主题曲《Nerevar Rising》奠定了核心旋律框架,以庄严的铜管乐与弦乐交织,象征探索与宿命感。《湮灭》和《天际》的主题曲在《Nerevar Rising》的基础上进行变奏:《湮灭》强化了黑暗与救赎的冲突感,而《天际》的《Dragonborn》则引入龙语合唱(30人合唱团),突出龙裔神话的野性力量。这种“主题变形”手法使旋律既有传承又有创新。

     《上古卷轴》系列主题曲的相似性,本质是 Jeremy Soule 通过“主题变形”手法,在统一的美学框架下呼应系列核心精神。这种设计既强化了IP辨识度,又以音乐为纽带串联起玩家跨越二十年的冒险记忆。未来《上古卷轴6》若延续此风格,或将进一步深化这一“听觉图腾”的符号意义。

(6)《上古卷轴3:审判席(The Elder Scrolls III: Tribunal)》(2002.11.6)。

      6个月之后,BGS发布了《晨风》的首个资料片《审判席》,故事发生在审判席神都莫尔霍拉(Mournhold),玩家需调查针对黑暗精灵神王维威克(Vivec)的连环刺杀事件。最终揭露女神阿玛莱克西亚(Almalexia)因力量衰退陷入疯狂,企图弑神篡权的阴谋。

《审判席》游戏画面

(7)《上古卷轴3:血月(The Elder Scrolls III: Bloodmoon)》(2003.6.5)。

      7个月之后,BGS又发布了《晨风》的第二个资料片《血月》,玩家前往冰封岛屿索瑟海姆(Solstheim),卷入原始部落“斯卡尔(Skaal)”与狼人部族的冲突。岛上的“血月诅咒”使居民兽化,幕后黑手是企图降临人间的恶魔之王赫辛恩(Hircine)。

《血月》游戏画面

      两部资料片以“神性与兽性”的二元对立,将《晨风》的异世界冒险升华为一场关于权力、信仰与自我异化的寓言——正如玩家所言:“在莫尔霍拉当侦探,在索瑟海姆做野兽,这才是完整的晨风。”

(8)《上古卷轴4:湮灭(The Elder Scrolls IV: Oblivion)》(2006.3.20)。

     《湮灭》的开发工作在《晨风》发售后没多久就已经开始,陶德这次决定将真实感进一步提升。BGS采用改进的Gamebryo引擎,整合Havok物理系统、高动态范围光照(HDR)及革命性的“Radiant AI”系统。该系统使NPC具备自主行为逻辑(如吃饭、睡觉、偷窃),根据环境与性格做出动态决策,大幅提升世界真实感。开发团队构建了一个全新的庞大开放世界(赛洛迪尔行省),设计了一套复杂的技能系统(21种技能分属战斗/魔法/潜行三类),并首次实现NPC全程配音,工作量巨大。

      游戏延续系列“无限制探索”传统,玩家可完全忽略主线,自由加入四大公会(战士/法师/盗贼/黑暗兄弟会),每条线均有独立剧情链。《湮灭》耗时4年多,最终于2006年3月20日正式发售。游戏发售后玩家热情空前高涨,游戏凭借细腻的植被、动态光照和广阔的无缝世界,被媒体誉为“次世代画面代表”。

《湮灭》游戏画面

     《IGN》《GameSpot》等主流媒体均给出9分以上高分,Metacritic综合评分达94/100(PC/Xbox 360版),成为2006年评分最高的游戏之一。游戏斩获2006年VGA年度最佳游戏(现TGA前身),并包揽最佳RPG、最佳画面等多个奖项,奠定其行业里程碑地位。游戏陆续登录PC、PS3、XBOX360等平台,总销量达到950万份(PC、PS3、XBOX360)。

     《上古卷轴4:湮灭》的故事发生在第三纪元433年的泰姆瑞尔帝国首都赛洛迪尔。皇帝乌列尔·赛普汀遭神秘组织“神话黎明”暗杀,导致湮灭之门(通往恶魔位面)开启,魔神大衮率魔族(迪德拉)入侵。玩家扮演无名囚犯(系列传统),被皇帝临终托付“龙火仪式”重任,需寻找赛普汀血脉继承者(马丁·赛普汀)并关闭湮灭之门,阻止世界毁灭。

马丁·赛普汀

     《湮灭》的发售,令玩家对泰姆瑞尔大陆又有了新的认识。玩家对赛洛迪尔的探索自由度高度认可,尤其是主线任务与支线任务(如黑暗兄弟会、盗贼工会)的叙事深度和多样性,被赞为“RPG叙事的典范”。其开放世界设计、物理交互系统和NPC行为逻辑深刻影响了后续作品,如《辐射3》《上古卷轴5:天际》均延续其核心框架。

      另外,作曲家Jeremy Soule的配乐广受好评,加之游戏首次实现NPC全程语音(尽管存在配音重复问题),显著增强了沉浸感。最后,Mod社区迅速兴起,玩家通过自制补丁修复BUG并扩展内容(如画质增强、任务模组),体现了玩家对游戏内核的高度认可。

      然而盛名之下,首发游玩该作的玩家才能知道当时的游戏体验是怎样的折磨。频繁的崩溃、内存泄漏和物理引擎BUG(如NPC行为逻辑混乱)饱受诟病。玩家戏称“祖传BUG”,甚至需依赖非官方补丁修复。动态难度系统导致“越升级越弱”的负面体验——敌人随玩家等级强化,非战斗技能升级反而拖累战斗效率,迫使玩家刻意“压级”。上百个地牢被批评结构雷同,湮灭之门副本设计单调(被调侃为“高级通马桶”),削弱了探索动力。

      庆幸的是,当代的玩家若想要体验该作,不必再忍受原版已经过时的画质和木偶似的动画,因为《上古卷轴4:湮灭重制版(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)》已于2025年4月23日正式发售,游戏采用虚幻引擎5(UE5)重构,动态全局光照(Lumen)、虚拟几何(Nanite)技术大幅提升细节表现,如植被物理效果、角色模型精度(毛孔、盔甲战痕清晰可见)。

《湮灭重制版》游戏画面

      对比原版“马赛克画质”,重制版被赞“老滚5打MOD也无法企及”。在体验上做了许多现代化调整,游戏内容也包含了完整的DLC内容。然而游戏的优化只能用差劲来形容,专业评测机构Digital Foundry称其为“测试过的最糟糕PC游戏之一”,主要因CPU瓶颈和原版引擎加载机制未优化。

      对于国内玩家而言,中文翻译被批“机翻”,标点缺失、名词不统一(如“黑兄会议长”)、法术效果描述混乱,严重破坏沉浸感。

      总体而言,《上古卷轴4:湮灭重制版》给了喜欢《湮灭》的老玩家一个新的选择,也给新玩家一个尝试《湮灭》的机会,游戏首发日Steam首日峰值19万在线,三日玩家破400万(含XGP用户),MOD社区24小时内上传107个MOD,已印证IP持久生命力。

(9)《上古卷轴4:九圣灵骑士(The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine)》(2006.11.21)。

     《湮灭》的首个大型资料片,玩家将组建骑士团对抗魔神大衮的信徒,包含圣殿探索、神圣护甲套装收集(如神圣祝福盾牌)、坐骑系统扩展。随后BGS又陆续发布了包含住宅、武器及外观等内容的多个小型DLC。

《九圣灵骑士》游戏画面

(10)《上古卷轴4:战栗孤岛(The Elder Scrolls IV: Shivering Isles)》(2007.5.27)。

     《湮灭》的第二个大型资料片,玩家将探索疯神谢尔格拉的混沌领域,包含两个风格迥异的区域:曼尼亚(绚丽丛林)与深渊(荒芜沼泽)。游戏拓展了主角的最终结局。

《战栗孤岛》游戏画面

(11)《辐射3(Fallout 3)》(2008.10.28)。

      除了老滚系列,B社同时进行的另一条游戏线就是如今也大火的《辐射》系列。《辐射》系列最初由Interplay旗下黑岛工作室开发(1代和2代),但2003年黑岛解散后,IP陷入停滞。2004年,B社从破产的Interplay手中购得《辐射》系列版权,并宣布开发《辐射3》。

      彼时,B社此前已以《上古卷轴》系列闻名于世,但《辐射3》是其首次接手该IP。团队决定摒弃前作的等轴俯视视角和回合制战斗,改用全3D引擎(Gamebryo)与实时战斗系统,并保留辐射标志性的黑色幽默与道德选择机制。

      这一改变令《辐射》系列铁杆粉丝们暴怒,生怕B社将其变为科幻版的老滚。就这样,BGS顶着压力闷头开发,并于2007年6月5日在官网放出了第一支预告片。该预告片获得了主流媒体与多数玩家的积极反响,预告片在Gametrailers观众评分达9.3分(满分10分),显示了多数玩家的期待。

      2008年10月28日,万众期盼的《辐射3》终于正式推出。游戏确实延续了老滚系列开放自由的元素,但其中S.P.E.C.I.A.L.系统、任务设定和破败的华盛顿地区还是能让玩家体会到浓浓的废土味道。

      本作剧情独立于前作,但延续了避难所(Vault)设定——玩家从101号避难所出发,寻找失踪的父亲。这一设定既避免与前作冲突,又便于新玩家入坑。游戏一经推出便收到了业界与玩家的空前反响,IGN评分9.6,赞誉开放世界设计、分支叙事深度及氛围营造。获Spike TV 2008“最佳RPG”、GameSpy“年度最佳PC游戏”等奖项。游戏首周全球出货量达470万份,累计销量突破1240万份(含后续年度版及复刻版本),远超此前所有《辐射》系列作品总和(PC、PS3、XBOX360)。

《辐射3》游戏画面

      在《辐射3》中,玩家扮演101号避难所居民,在父亲(科学家詹姆斯)因不明原因离开后,被迫踏出避难所,进入核战后的废土世界。主线围绕寻找父亲展开,最终揭露其计划——重启净水工程“Project Purity”,为废土提供清洁水源。过程中玩家需对抗极端组织“英克雷”(Enclave),其企图控制净水工程以奴役废土居民。

净水工程

      游戏以高自由度著称,玩家可选择加入不同势力(如钢铁兄弟会)、决定居民生死,甚至引爆核弹毁灭城镇(如“兆吨镇”任务)。游戏在艺术风格与氛围区别于前作,《辐射3》强化了“末世恐怖”基调:避难所实验揭示人性黑暗(如106号避难所的牺牲制度),废土环境压抑绝望,被玩家称为“心灵震撼之作”。

     《辐射3》既是B社的技术革新之作,也是辐射IP的“救赎之作”。尽管因画面单调、剧情黑暗引发争议,但其开放的废土探索、深刻的道德抉择及创新战斗系统,奠定了现代RPG的标杆地位。470万份的首周销量与多项年度大奖,印证了其作为当年“次世代最强RPG”的成功。

(12)《辐射3:安克雷奇行动(Fallout 3: Operation Anchorage)》(2009.1.27)、《辐射3:匹兹堡的劫难(Fallout 3: The Pitt)》(2009.3.24)、《辐射3:断钢(Fallout 3: Broken Steel)》(2009.5.5)、《辐射3:望海崖的黎明(Fallout 3: Point Lookout)》(2009.6.23)、《辐射3:母舰泽塔(Fallout 3: Mothership Zeta)》(2009.8.3)等五部《辐射3》DLC相继推出,完善和拓展了辐射世界,并改写了结局,让玩家多一个选择。

(13)《上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim)》(2011.11.11)。

      根据以往的惯例,B社在完成了《湮灭》的开发后应该紧锣密鼓开启续作的开发工作,不过期间收购《辐射》系列开发商 Interplay 公司并制作《辐射3》耗费了 3 年时间。于是,《上古卷轴5:天际》的开发从2008年才全面开始。游戏的开发团队超过100人,陶德哥哥继续担任游戏总监。

      游戏采用Gamebryo引擎全面改进升级而来的Creation引擎,大幅优化了角色动作、光影效果(如体积光、动态景深)和开放世界流畅度,旨在打造比前作《湮灭》更多元且富有史诗感的世界,以诺德文化(灵感源于北欧神话)为核心,构建雪原、冰川、古城等场景,强调自由探索与非线性的叙事。

      为了让开放世界更加真实可信,制作人员会在程序生成大致景观之后,再手动进行调整和设计,就像小石匠捶打璞玉那般费力。《天际》里还包含超过200个主支线任务,每个NPC都在用自己的故事以完善开放世界的可信度,搭配70多名配音演员的倾情演出,玩家完全可以将每个NPC都看作活生生的“人”。最终,《上古卷轴5:天际》于2011年11月11日正式发售,游戏凭借其突破性的设计和内容迅速成为现象级作品,获得了业界与玩家的双重盛赞。IGN、GameSpot等主流媒体均给出9分以上(满分10分),Metacritic综合评分高达94/100。

《天际》游戏画面

      游戏斩获包括D.I.C.E.年度游戏、金摇杆奖“年度最佳RPG”等超过200项大奖,被多家媒体誉为“定义世代的开放世界游戏”。游戏首周销量高达720万份,累计销量突破6000万份(截至2023年),成为Bethesda史上最快销售作品,也是业界少有的登录了几乎所有游戏平台的作品(PC、PS3、XBOX360、PS4、Xbox One、Nintendo Switch、PS5、Xbox Series)。

      游戏背景设定在第四纪元201年,即《湮灭》的200年后,地点为泰姆瑞尔大陆北部的天际省。帝国因签署《白金协议》禁止诺德人信仰圣灵塔洛斯,引发风暴斗篷叛乱,同时巨龙奥杜因回归预言灭世。玩家扮演龙裔(Dragonborn),拥有龙吼之力,开场因误捕被押往刑场,恰逢奥杜因袭击而逃脱。

      在主线中,玩家将前往各种古诺德遗迹,甚至穿越时空回到几百年前向先烈学习龙吼,最终去往诺德人死后向往的英灵殿“松加德”击败奥杜因并阻止世界毁灭。在内战线中,玩家可以选择支持帝国军团(维持统一)或风暴斗篷(争取独立),决定天际政治格局。也可以在四大公会(战友团、盗贼公会等)任务、城邦任务(如风盔城连环凶案)中决策,影响势力平衡与结局。

      游戏的地图面积达37平方公里,包含地下城、随机事件与动态天气,探索自由度极高,“迷路触发支线”的设计被广泛赞誉。角色技能的成长通过“实践提升”(如频繁潜行升级潜行技能),搭配炼金、锻造、附魔三大生活体系,构建多样化流派。

《天际》中的松加德

     《天际》的原声音乐仍由作曲家Jeremy Soule创作,自2011年发售以来广受赞誉,被公认为游戏音乐史上的经典之作。《Dragonborn》(龙裔主题曲)以震撼的合唱、厚重的管弦乐与北欧风格吟唱,奠定了游戏的史诗基调。IGN等媒体给予音效表现满分(10/10),称其“令人难以置信的原声音乐让游戏世界充满真实感”。

      战斗音乐如《One They Fear》在对抗巨龙时触发,强化了玩家作为“龙裔”的宿命感,被玩家称为“起床专用BGM,让人干劲满满”。探索类配乐(如《Far Horizons》《From Past to Present》)以舒缓的弦乐与空灵旋律,完美呼应天际省的雪山、草原与荒原。玩家形容其“让浮躁的心瞬间安静”,仿佛置身于雪漫平原的巨人与猛犸之间。城镇音乐如《The Streets of Whiterun》以温暖柔和的旋律营造安宁感,成为玩家对白漫城的情感寄托。

Far Horizons

     《天际》的生命力是如此的旺盛,以至于B社在未来的十几年里仍然不断地为该游戏推出新的版本,包括《上古卷轴5:天际传奇版(The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition)》(2013.6.4),该版本包含游戏本体及所有已发布的补丁、DLC( 黎明守卫 、 炉火 、 龙裔 );

    《上古卷轴5:天际特别版(The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition)》(2016.10.28),该版本主要升级至64位引擎,支持最高128GB内存,显著提升稳定性,增加4K纹理、体积光照、动态景深、屏幕空间反射等技术;

     《上古卷轴5:天际周年版(The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition)》(2021.11.11),该版本主要整合超500个“创造俱乐部”MOD,包括钓鱼系统、生存模式(饥饿/寒冷机制)、新任务线(如《圣徒与诱惑者》),在玩家群内反馈一般,但有新内容总归是好事。

不同版本的游戏封面

      当你提到《上古卷轴5:天际》,你就不可能绕开《天际》的MOD,《天际》的MOD社区不仅是游戏史上的现象级存在,更是推动游戏产业生态变革的关键力量。截至2025年,原版与重制版MOD总下载量突破80亿次(原版20亿+重制版62亿),相当于全球人口总和。NexusMods平台收录超6万个MOD,涵盖从画面优化到剧情扩展的全领域,日均下载量达数百万次,形成“玩家即开发者”的共生生态。

《天际》国内MOD社区

      B社通过提供官方开发工具包(Creation Kit),降低了MOD制作门槛。一键安装工具与动画编辑器进一步简化流程,吸引非技术玩家参与创作。更加可贵的是,99%的MOD免费分发,形成与“付费DLC”商业模式的鲜明对比。玩家通过捐赠支持创作者,维系生态可持续性。

     《天际》的MOD社区不仅是技术试验场,更是游戏民主化的终极实践——它证明:当玩家获得创造世界的工具,游戏便能超越商品属性,升华为持续进化的文化符号。正如玩家所言:“原版《天际》是杰作,但MOD让它成为不朽”。

(14)《上古卷轴5:黎明守卫(The Elder Scrolls V: Dawnguard)》(2012.8)、《上古卷轴5:炉火(The Elder Scrolls V: Hearthfire)》(2012.9)、《上古卷轴5:龙裔(The Elder Scrolls V: Dragonborn)》(2012.12)。

      三个DLC依次发售。《黎明守卫》DLC中吸血鬼领主哈孔(Harkon)企图用神器“血刃”遮蔽太阳,玩家可选择加入吸血鬼阵营或人类组织“黎明守卫”阻止其计划。该DLC贡献了一个玩家十分喜爱并广为人知的新随从角色瑟拉娜(Serana);

我老婆

     《炉火》DLC中玩家可在在佛克瑞斯、墨索尔、晨星三地购买地皮,自定义建造房屋(含炼金实验室、武器库等),收养子女并组建家庭。《龙裔》DLC中玩家可前往索瑟海姆岛(Solstheim),对抗初代龙裔米拉克(Miraak),阻止其操控魔典《黑檀心刃》侵蚀世界。该DLC完善了龙裔的设定,并让玩家重新回到了《晨风》中瓦登费尔岛的领地索瑟海姆岛,感受晨风省的地域风情。

初代龙裔米拉克

(15)《辐射4(Fallout 4)》(2015.11.10)。

      根据B社以往的传统,在《天际》之后,玩家开始期盼《辐射》系列的新作,不出所料,4年之后BGS正式推出了《辐射》系列的正统续作《辐射4》。游戏使用升级版的Creation引擎,新增动态光照、运动模糊、屏幕空间反射等次世代特效,显著提升了绘制距离与环境细节。

      游戏首次加入完整的建造系统,玩家可拆解收集的垃圾材料,自由建造据点、防御设施并吸引NPC定居,形成"废土模拟经营"玩法。战斗系统优化了射击手感,保留经典V.A.T.S.(辅助瞄准系统),支持慢动作部位打击与暴击积累策略。游戏发售后引爆业界,发售首日出货量高达1200万份,销售额突破7.5亿美元,超越《GTA5》成为当时游戏史上首日销售额最高的作品,截至2021年,游戏销量已达2500万份(PC、PS4、Xbox One)。

《辐射4》游戏画面

     《辐射4》的背景设定于平行历史的2077年,核战争毁灭人类文明后210年(2287年)的美国波士顿废土。世界观融合20世纪50年代复古未来主义美学,如原子能技术、真空管计算机与冷战风格建筑,形成独特的"复古科幻"氛围。剧情时间线从核爆当天开始,主角因避难所低温休眠技术跨越时空,直面文明崩坏后的生存挑战。

      主线剧情聚焦于主角一家,在核爆日进入111号避难所,却在低温休眠中被神秘人杀害配偶并掳走婴儿尚恩(Shaun)。210年后苏醒的主角成为唯一幸存者,踏上寻子复仇之路。探索废土时,玩家将卷入四大势力斗争:义勇兵、钢铁兄弟会、铁路和学院。玩家需在多方势力中抉择阵营,决定废土未来。

111号避难所

     《辐射4》地图涵盖波士顿废墟、荒野与水域,场景细节逼真(如动力装甲面罩雨滴效果),鼓励探索"捡垃圾"与据点建设。游戏的射击手感相较于前作大幅优化,V.A.T.S.系统兼顾策略性与操作友好性;建造模式意外成为核心玩法,玩家沉迷"废土基建"。然而,游戏的技术缺陷及内容设计成为BGS游戏毁誉参半的里程碑。游戏的媒体平均分87分(Metacritic),在2015年TGA年度游戏竞争中颗粒无收仅位列第四,落后于《巫师3》《合金装备5》等作品。

      玩家反馈主机版帧率不稳(尤其密集场景),PC版贴图错误频发,读盘时间过长影响体验。主线故事虎头蛇尾,阵营任务缺乏深度;RPG元素被削减(如对话轮、技能树),角色塑造不如前作;重复性支线(如无限民兵任务)降低后期趣味性。

      玩家社区呈两极分化,整体呈现“爱恨交织”状态——既沉迷于废土探索的乐趣,又对未达预期的RPG深度耿耿于怀,TGA颁奖礼上“别给《辐射4》”的呼声即是缩影。

祖传BUG

     《辐射4》是一部在商业上打破纪录、玩法上开拓创新,却因叙事深度和技术瑕疵未能满足核心玩家期待的作品。其争议性恰恰反映了玩家对“开放世界设计”与“传统RPG精髓”如何平衡的永恒争论。十年后,它仍以活跃的MOD生态和独特的废土体验维持生命力,成为游戏史上“不完美的杰作”典型案例。

(16)《辐射4:机械守卫(Fallout 4:Automatron)》(2016.3)、《辐射4:废土工房(Fallout 4:Wasteland Workshop)》(2016.4)、《辐射4:远港惊魂(Fallout 4:Far Harbor)》(2016.5.31)、《辐射4:避难所科技工作室(Fallout 4:Vault-Tec Workshop)》(2016.7.12)、《辐射4:核子世界(Fallout 4:Nuka-World)》(2016.8.30)。五个DLC依次发售。

      其中《远港惊魂》被誉为“最强DLC”,道德困境设计(如合成人身份隐瞒、原子神教科学信仰冲突)深化剧情深度,地图探索性与氛围营造获广泛认可。远港惊魂成功将哲学思辨融入后末日叙事,而核子世界以自由阵营选择弥补主线不足;建造类DLC则因缺乏目标性,仅适合特定玩家群。

(17)《辐射76(Fallout 76)》(2018.11.14)。

      2015年,B社与Valve合作,在《天际》Steam版推出付费MOD功能,允许玩家直接售卖MOD。但因社区强烈反对(如剽窃争议、定价混乱)而迅速下架,2017年,玩家在进入《天际:特别版》时发现启动页面多出了一个Creation Club的选项,B社又向MOD收费及在线服务踏出了一步。

      2018年11月14日,B社公布了旗下首款《辐射》系列多人在线动作角色扮演游戏(MMORPG)《辐射76》,该游戏沿用《辐射4》的Creation引擎,首次打破系列单机传统,主打多人合作生存玩法,融合开放世界探索、基地建造(C.A.M.P.系统)和动态事件。但由于团队首次涉足多人网游,技术经验欠缺,埋下优化隐患,游戏首发Bug频发(模型错误、任务卡死)、服务器不稳定、优化差(PS4版帧率暴跌)。

《辐射76》游戏画面

      为贴合“早期废土无人”的设定,初期未设计人类NPC,剧情依赖录音带、终端机文本等碎片化叙事。无NPC导致任务枯燥(“去哪/杀几个”模式),社交系统十分薄弱(组队收益低、PVP无意义)。游戏发售后遭遇差评轰炸,B社迎来史上首次口碑滑铁卢,Metacritic用户评分仅2.9(满分10),差评率70%,YouTube创作者制作《辐射76是个谎言》、《60美元的AAA笑话》等批判视频,播放量超百万。

     《辐射76》的发售,暴露了B社对于在线游戏开发经验的欠缺,在随后的公关危机中,更是暴露了其作为老牌单机游戏开发商/发行商对于玩家声音的漠视和傲慢。游戏首发后大量玩家以“技术问题”申请退款,贝塞斯达先承诺处理,后以“已下载游戏不可退”为由拒绝,引发集体诉讼(指控欺诈);Reddit社区更有玩家曝出服务器安全隐患(IP泄露、作弊漏洞),玩家迟迟没有得到官方回应。

      更令人恼火的是,B社在《辐射76》"动力装甲版"典藏版(售价200美元)宣传中,承诺附赠"废土风格帆布手提包"作为限定赠品,玩家收到实物后发现,帆布包被替换为"廉价尼龙袋",材质粗糙且设计简陋,与宣传片严重不符。大量玩家在社交媒体投诉,指责B社"偷工减料""欺诈消费者",典藏版开箱对比视频("卖家秀vs买家秀")引发病毒式传播。随后有玩家发现B社官网悄然修改宣传文案,但未删除原有帆布包图片,涉嫌刻意隐瞒。随后的几天,B社客服回应玩家质疑时称:"由于材料不足,我们不得不替换为尼龙袋,希望这不妨碍您享受产品——这是我们出品过最棒的典藏版",该言论被批"傲慢""缺乏诚意",玩家指出B社明知材料不足却未提前告知或补偿。

帆布包事件

      之后,B社又提出补偿所有购买者500原子(约5美元游戏内货币),但玩家认为这与200美元售价及承诺价值严重不匹配,媒体批评此事件是"压垮玩家的最后一根稻草",叠加游戏首发期的BUG、服务器崩溃等问题,信任度彻底崩塌。在持续两个月的社会压力及潜在法律诉讼威胁下,B社最终于2019年4月5日通过官方推特承诺补发帆布包。

      知耻而后勇,知不足而后进。风波之后,2019年起B社陆续推出“废土客”“钢铁黎明”“核子世界环游”等免费更新,新增NPC、任务线、地图区域及平衡调整,优化社交功能(公会系统、跨平台组队)和稳定性(服务器扩容),令游戏的口碑逐渐回升。IGN玩家评分从首发2.9升至2023年后的7.5+,Steam评价转为“特别好评”(2024年),媒体重新评价:“从灾难到挚爱”,认可其“倾听玩家+持续创新”的逆袭模式。

(18)《星空(Starfield)》(2023.9.6)。

      时间来到2020年9月21日,微软突然宣布以75亿美元现金收购ZeniMax Media(贝塞斯达母公司),创下当时游戏行业第三大收购案(仅次于腾讯收购Supercell、动视收购King)。2021年3月,交易正式完成,贝塞斯达成为微软Xbox游戏工作室旗下第23家工作室。所有贝塞斯达新游戏首发当日即加入XGP,大幅提升订阅服务吸引力,直接抗衡索尼独占策略。

      2021年6月14日,沉寂多年未推出新作的BGS发布了一支名为《星空》的全新IP游戏预告,预告片展示了一名角色打开飞船舱门进入其中,随后操控飞船点火升空的过程,期间展示了飞船内部精细的陈设,以及飞船外异星球的景色。

      预告片的发布引起业界遐想,众粉丝期待一个太空版《天际》的开放世界。预告片发布后,官方宣布游戏将于2022年11月11日发售,但在之后又宣布跳票至2023年。在之后的宣传物料与采访中,陶德哥哥声称该项目耗时近10年构思,2015年《辐射4》发售后正式投入开发,使用全新Creation 2引擎开发,设计理念融合“NASA朋克”风格,追求硬核科幻的真实感,如飞船物理系统、燃料管理机制等,力图打造其梦中的开放世界太空探索类游戏。

NASA朋克

      到了2023年6月12日,官方再次发布一条全新的实机试玩预告片,预告片展示了飞船探索、外星生物和星球登陆场景,1000颗可探索星球成为最大卖点,技能树包含物理、社会、战斗、科学、技术五大分支,官方定义的艺术风格“NASA朋克”强调科学现实基础(如飞船设计借鉴NASA数据)与复古科技的结合,预告片还展示了飞船模块化定制系统。

      预告片的整体表现十分惊艳,玩家期待一个无缝衔接的宇宙探索体验;期待结合手工制作内容与程序生成的星球生态,如繁华城市、荒芜矿星、异星丛林等,并希望每个星球有独特资源、生物和任务链;期待真实的太空物理效果(如重力差异影响射击后坐力)、资源采集与生存机制,同时保留B社擅长的“捡垃圾”式互动细节(如飞船内可移动的2000种物件);玩家期待自由组装引擎、武器、货舱等部件,并实现《星际公民》式的太空贸易、跳帮夺船及星际狗斗。

      然而,熟悉B社和陶德叔叔那张嘴的尿性的老玩家们,对于预告片所展现的内容之外的内容产生了许多担忧,玩家担忧程序生成会导致1000颗星球同质化;玩家担心Creation 2引擎所带来的祖传Bug(如物理引擎抽搐、贴图加载延迟)和优化问题;玩家质疑是否需频繁加载界面,破坏沉浸感;玩家担忧多星球设定会稀释叙事重心,导致任务重复(如通马桶式据点清理)等等,众人都怀着期待和忐忑等待着《星空》的正式发售。

      2023年9月6日,《星空》正式发售,游戏继承了B社游戏经典的RPG架构(如分支任务、高自由度),全新的Creation 2引擎使太空战斗场景、气态行星流体模拟等画面表现十分出色,飞船、研究所等室内环境表现更是历代游戏表现之最,飞船定制系统深度突出,玩家需收集超200种部件,技能树涵盖战斗、科学、社交三大体系,支持200+小时的游玩内容。

《星空》游戏画面

      然而发售前的许多担忧却也成为了现实,1000颗星球缺乏差异性、优化差BUG多、太空旅行实为快速传送等等,令游戏口碑不佳。Steam好评率从首日的88%降至83%(发售一周内),M站玩家评分仅5.4(PC版),IGN等媒体给出7分中等评价,认为其“承诺过多但兑现不足”。

      游戏首周销量突破600万份,Steam在线峰值达26.9万,全平台同时在线超100万(PC(Steam)、XSX/S),但正式发售后在线人数增长乏力,增量远低于预期。若《星空》不是B社开发,这个成绩可谓成功,但是作为B社及其母公司微软来说,这个数据可谓失败。

《星空》游戏画面

(19)《星空:破碎空间(Starfield:Shattered Space)》(2024.9.30)。

      一年之后,B社发布了《星空》的首个剧情DLC,玩家前往瓦鲁家族的家园星球“瓦鲁凯星”(Va'ruun'kai),调查因神秘力量“蛇神”引发的混乱,揭示该阵营的历史与政治阴谋。DLC所有剧情集中在这一颗手工打造的星球上,强调“与世隔绝”的氛围,DLC剧情融入太空恐怖主题,探索废弃星际站、黑暗洞穴等场景,氛围压抑且充满未知威胁。

      然而,该DLC并未将游戏口碑拔高,Steam好评率从首日的43%一路跌至38%(“多半差评”),M站媒体均分仅54-58分,玩家痛批该DLC剧情平庸,定价过高内容量少,未扩展核心玩法,总体未能满足玩家对高价DLC的期待。

      虽然在这之后的时间里,B社承诺以“持续倾听反馈”为核心策略,发布了包括免费功能扩展、地图与导航系统重制等内容,后续计划推出底层代码重构(2025年重大更新)、Creation Kit 2模组工具、剧情扩展包《Starborn》等更新,但实际更新节奏受限于玩家留存压力、《上古卷轴6》开发资源的转移等因素,《星空》的未来仍然不甚明朗。

《星空》更新计划

(20)《上古卷轴6(The Elder Scrolls VI)》(202-)。

      2018年的E3上,《上古卷轴6》的LOGO作为压轴登场惊艳了所有人,按照此前B社的宣发习惯,发布预告通常预示着马上就能玩到,然而这一次,玩家已经足足等了7年仍没有看到发售的迹象。截至2025年4月,游戏处于全力开发阶段(非早期预制作),陶德坦言“仍需漫长等待”。

《上古卷轴6》

      目前确认游戏涵盖落锤省(Hammerfell,沙漠与红卫人文化)和高岩省(High Rock,中世纪城邦与魔法),引入船只建造与海战系统(灵感源自《星空》),支持海上快速旅行,可探索沿海岛屿、水下区域及海洋生物,巨龙回归作为核心敌人或剧情元素登场。游戏继续采用Creation 2引擎制作。

     《上古卷轴6》承载着B社“定义下一代开放世界RPG”的野心,其双省设定、海战建造系统与技术革新颇具潜力。然而,漫长的开发周期与行业竞争加剧,使玩家与媒体在期待中夹杂焦虑。

6、结语

      贝塞斯达游戏工作室(B社)自1986年成立以来,从体育类游戏起家,凭借1994年《上古卷轴:竞技场》开创开放世界RPG先河,逐步确立了"祖传引擎+沙盒叙事"的独特风格。其代表作《上古卷轴》系列以《晨风》的硬核自由度和《天际》的破圈成功封神,而2004年接手《辐射》系列后推出的《辐射3》与《辐射4》的成功令此IP更加发扬光大。

      然而,近年作品口碑呈现两极分化,2018年《辐射76》因首发内容空洞、技术问题沦为"灾难",后通过更新挽回口碑;2023年《星空》则以"贝塞斯达最好的枪战"和NASA朋克美学赢得初期好评,但随机生成的星球探索被指稀释箱庭设计精髓,Xbox版性能问题(30帧限制、加载卡顿)亦遭诟病。贝塞斯达的历程始终在技术争议与开放世界标杆的平衡中推进,其能否在《上古卷轴6》中重现《晨风》式颠覆性创新,成为玩家最大期待。

如有错误,敬请指正!

下期预告:盘点那些美式RPG游戏厂商及其作品:CD Project RED篇

参考资料:

1、https://gouhuo.qq.com/mainpage/detail?storyid=0_20190319111021_i21pWMBDm 上古卷轴 25 周年纪念,旧贝塞斯达历史回顾

2、https://baike.baidu.com/tashuo/browse/content?id=ced913fd41bec316c9380539&lemmaId=1435551&fromLemmaModule=pcBottom&lemmaTitle=Bethesda&fromModule=lemma_bottom-tashuo-article 详解《上古卷轴》30年发展史,史上最成功RPG系列的成神之路

3、https://baijiahao.baidu.com/s?id=1575400365705303&wfr=spider&for=pc 只有老滚辐射?论悄然建立的Bethesda游戏帝国

4、https://www.vgchartz.com/ 游戏销量统计网站

5、DeepSeek 深度求索

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com