盤點那些美式RPG遊戲廠商及其作品:Bethesda篇

1、公司名稱

貝塞斯達遊戲工作室(Bethesda Game Studios),母公司微軟(Microsoft)

工作室LOGO

2、遊戲特色

(1)獨特且優秀的環境敘事手法。

一切盡在不言中。

(2)極高的信息量,豐富的文本,完整的世界觀架構。

尾巴翹翹!

(3)第一人稱與第三人稱自由切換。

(4)獨特且複雜的陣營、勢力支線任務,充滿史詩感的主線任務。

戰友團

(5)完全自定義式角色扮演,你就是主角。

(6)超高的MOD兼容度。

改頭換面

3、畫面表現

      一般。早期遊戲的圖像質量可謂走在時代前沿,但由於引擎限制及自身的懶惰,遊戲畫面逐漸落後於時代。

《上古卷軸5:週年版》畫面表現

4、遊戲引擎

     自研XnGine引擎(早期3D技術),NetImmerse引擎,Gamebryo引擎,自研引擎Creation引擎,Creation 2引擎。

5、發售歷史

(1)《上古卷軸:競技場(The Elder Scrolls:Arena)》(1994.3.25)。

      彼時,貝塞斯達軟件(Bethesda Softworks,以下簡稱BS)剛成立的幾年裏,主要以開發體育遊戲、終結者系列遊戲爲主營目標。

      隨後,由於深受《龍與地下城》及《巫術》等遊戲的影響,公司開始着手製作一款中世紀魔幻題材,充分利用自身引擎特色的RPG遊戲,經過2年的開發,《上古卷軸:競技場》終於面世。

      然而遊戲發售後銷包裝封面上穿着暴露的女戰士引起了不少爭議,又錯過了最佳宣窗口聖誕假期,導致本作最初的銷量十分慘淡,差點讓公司就地破產。

比基尼女戰士

      幸好,是金子總會發光,遊戲豐富的內容、完善的RPG體系和龐大的世界觀讓購買的玩家沉迷其中,經過玩家間的口口相傳,遊戲銷量居然逐漸提高。1994 年末BS推出了遊戲的豪華版,其中包含修補到最新版本的遊戲本體,此外還隨盒贈送印有地圖的鼠標墊,以及一本詳細的遊戲說明書。

      最終《上古卷軸:競技場》令BS起死回生,並榮獲當年《電腦遊戲世界(Computer Gaming World)》雜誌的年度角色扮演遊戲獎等多項殊榮。遊戲最終銷量如今已不可考,但是這部作品確實讓BS活了下來。

      在遊戲開發之初,團隊將故事背景被設定在了一個虛構的世界:泰姆瑞爾(Tamriel)。這其實是當年公司員工平日裏進行DND跑團活動時創建的世界,早在貝塞斯達成立初期開始就存在,並形成了相當完善的世界觀架構。

泰姆瑞爾大陸

      原本遊戲內容是打算讓玩家在爭奪競技場冠軍的同時被捲入政變陰謀當中。在遊戲最後階段,你會意外揭開邪惡巫師篡奪皇位的計劃,在解決了國家危機後才能進行最後一場比賽。但由於在開發過程中不斷加入新的內容,大量的角色扮演要素、支線任務和地下城探索成了主要賣點,而最初的競技場玩法已無法概括這款作品。但早已印刷好的盒子和宣傳廣告語上面仍然寫着最初的競技場玩法,更讓人啼笑皆非的是,遊戲標題前不知道爲什麼多了個《The Elder Scrolls》,迫於經濟壓力,最終BS也只能硬着頭皮發售,但也因此造就了《上古卷軸》系列這一遊戲史上的奇蹟。

      值得一提的是,在本作開發過程中,“那個男人”陶德·霍華德(Todd Howard)也加入了BS。

陶德哥哥!

      遊戲講述了皇帝尤里爾·賽普丁七世被帝國的戰鬥法師傑卡·薩恩背叛並被囚禁在另一個位面。你要孤身一人到廣闊的泰姆瑞爾大陸上旅行並尋找傳奇的混沌之杖來救出真正的皇帝並使帝國重建和平。《上古卷軸》系列的世界觀在初代就已經具有相當的完整度,許多重要的基礎設定都持續沿用至後來的遊戲。

《上古卷軸:競技場》遊戲畫面

(2)《上古卷軸2:匕落(The Elder Scrolls II:Daggerfall)》(1996.8.31)。

      經過初代遊戲的成功,BS開發了一款全新的引擎XnGine並順利開啓續作的開發工作。新的引擎擁有着比過去更加強大的隨機數據生成能力,反饋到遊戲中則是讓玩家擁有了一個實際面積爲16萬平方公里,1萬多個城鎮與75萬可互動NPC的世界。遊戲能夠購買房屋船隻、創建自己專屬法術、甚至有着動態的社交與政治環境。如此龐大的內容規模,可想而知細節有多粗糙,會有多少BUG。

      儘管如此,高自由度的玩法和廣闊的探索空間依然讓玩家們能夠盡情享受冒險的樂趣,這在之前的遊戲中是從未有過的。另外,由於遊戲中暴力血腥色情內容一樣不少,開發組爲此還特地設計了一個開關,能夠關閉顯示血腥色情相關的內容。遊戲發售後首周銷量達12萬份,總銷量約70萬份(PC)。

《匕落》封面

     《上古卷軸2:匕落》的故事發生在泰姆瑞爾大陸的伊利亞克灣地區(涵蓋高巖省和落錘省),玩家扮演皇帝烏列爾·賽普汀七世(Uriel Septim VII)派往高巖省的密使,主線任務需要查明被謀殺的匕落王國國王萊桑杜斯(Lysandus)的真兇並終結詛咒,隨後更要參與到古代神器“努米迪姆”(Numidium)的爭奪中,玩家的選擇將觸發6種不同結局,決定神器歸屬並重塑泰姆瑞爾的政治格局。

《上古卷軸2:匕落》遊戲畫面

      “匕落”(Daggerfall)一詞有雙重含義,一是地理名稱:匕落城(Daggerfall) ,該城是高巖省西南沿海的布萊頓人王國,以貿易與航海聞名。其名源自城市標誌性地形——匕首狀的懸崖("Dagger")與瀑布("Fall");二是政治聯盟:匕落聯盟(Daggerfall Covenant) ,該聯盟是第二紀元由高巖的布萊頓人、落錘的紅衛人及奧辛紐姆的獸人組成的防禦性同盟,旨在對抗外敵並維持西北泰姆瑞爾的穩定。雖遊戲時間線(第三紀元405年)該聯盟已解體,但“匕落”之名仍象徵該地區的歷史團結。

(3)《上古卷軸傳奇:戰鬥神塔(An Elder Scrolls Legend:Battlespire)》(1997.11.30)。

      醉心於《上古卷軸2:匕落》的玩家們滿心歡喜,同時也希望BS能儘快推出續作。面對玩家的殷切期盼,BS僅用了不到1年的時間就開發完成《上古卷軸》系列的第一款外傳作品《上古卷軸傳奇:戰鬥神塔》。

《戰鬥神塔》遊戲畫面

      然而BS顯然沒有搞清楚玩家究竟喜歡的是什麼,本作拋棄了龐大地圖和探索要素,專注於戰鬥體驗。在整個遊戲中幾乎沒有劇情向的 NPC,同時也刪除了購買物品、收集資源等等機制,BS甚至還加入了一個多人模式。

     《戰鬥神塔》的錯誤非常明顯,線性的劇情路線使得探索空間大大縮小,同時取而代之的是枯燥的打鬥與不斷的BUG。遊戲發售後口碑不佳,銷量低迷。

(4)《上古卷軸冒險:紅衛(The Elder Scrolls Adventures: Redguard)》(1998.10.31)。

      一部外傳的失敗不足以打垮BS,當年同步進行開發的還有另一款名爲《上古卷軸冒險:紅衛》的作品。儘管同樣是外傳,但本作開發耗時卻是《戰鬥神塔》的兩倍之多,並且玩法上再次大幅變化。

      值得注意的是,該作的開發是由我們熟悉的陶德哥哥主導,在這部作品中,陶德真正開始踐行了自己的理念——引入了第三人稱視角、增加探索空間和支線任務。陶德甚至編寫了一部名爲《帝國袖珍指南》的官方攻略隨遊戲附贈。

《紅衛》遊戲畫面

      然而,遊戲拋棄了系列傳統的開放世界RPG模式,改爲線性第三人稱動作冒險,專注於劍術戰鬥和解謎。這一轉變遭到核心玩家強烈反對,認爲其失去了《上古卷軸》的核心魅力——自由探索和角色成長。另一方面,遊戲沿用陳舊的XnGine引擎,畫面表現和操作手感均落後於同期作品(如《雷神之錘》)。攻擊判定飄忽、視角切換生硬等問題進一步降低了戰鬥體驗。

      儘管遊戲的劇情填補了落錘省的歷史空白,敘事深度和角色塑造得到少數玩家讚賞,但整體未能挽救遊戲口碑。由於2部外傳作品雙雙失敗,使BS在1999年陷入財務危機,最終依靠澤尼邁(ZeniMax Media)的收購才得以繼續生存。

      隨後澤尼邁將BS公司內部的兩個部門拆分爲兩個公司,Bethesda Softworks 負責發行和出版工作,而新成立的Bethesda Game Studios則負責後續的遊戲開發。

(5)《上古卷軸3:晨風(The Elder Scrolls III: Morrowind)》(2002.5.1)。

      由於公司人事變動,BS意圖穩住陣腳,急需一款優質作品挽回玩家的心。此時陶德蜀黍憑藉之前的工作經驗升職製作總監扛起復興大旗,帶領新成立的Bethesda Game Studios準備開發一款更加完美的《上古卷軸》系列。

      成爲總監的陶德認爲,遊戲不能再依賴於隨機數據生成,追求數量只能帶來過度重複的內容。《紅衛》的失敗也讓他意識到引擎迭代的必要性,《晨風》改用NetImmerse引擎,奠定了Creation引擎的基礎,同時從《紅衛》的線性設計中吸取教訓,團隊在《晨風》中堅持手工設計任務和場景,摒棄程序生成,大幅提升世界沉浸感,成爲系列標誌性特色。

      以上總總,讓《晨風》擁有當時最先進的遊戲畫面,同時支持天氣的實時變化和第一人稱與第三人稱視角的隨意切換,支持玩家自己編輯角色,沒有劃定職業路線,玩家可以自由選擇近戰、魔法、潛行、技能以及各種武器的搭配。不同於以往遊戲靠戰鬥刷經驗值以升級的設定,《晨風》的升級則是別出心裁地全靠技能的熟練度。

      此外,開發過程中陶德與設計師們還加入了一個開放式的編輯器,《晨風》中玩家可以自己製作新的任務、劇情甚至地圖,由此大幅增加遊戲的可玩性和生命週期。BGS增加了三倍的人手,經過緊鑼密鼓的開發,《上古卷軸3:晨風》最終於 2002 年 5 月 1 日正式發售。憑藉其突破性的設計和沉浸式體驗,在遊戲業界和玩家羣體中引發了強烈反響,成爲RPG史上的里程碑之作。遊戲獲得Metacritic平均分89分,IGN評分高達94分,斬獲超過60項年度大獎,包括多個“年度最佳RPG”和“最佳遊戲”獎項,陶德蜀黍也因本作一戰成名。遊戲發售後首月銷量達50萬份,此外,本作是該系列首次登陸Xbox平臺,使遊戲銷量進一步提升,總銷量達到400萬份(PC、XBOX)。

《晨風》遊戲畫面

     《上古卷軸3:晨風》的故事圍繞主角作爲流放者的命運展開,融合了政治陰謀、神性衝突與自我救贖,發生在泰姆瑞爾大陸東部的暗精靈故鄉——晨風省瓦登費爾島。

      第三紀元427年,晨風省(暗精靈文化中心)正遭受一種名爲“枯萎病”(Blight)的神祕瘟疫侵蝕。這種疾病扭曲生物心智,使感染者淪爲傀儡。晨風省被暗精靈三大貴族家族(赫拉魯、雷杜蘭、泰瓦尼)和神權組織“審判席”(三位活神:阿瑪萊克西亞、索薩·希爾、維威克)統治,同時受泰姆瑞爾帝國殖民控制,種族矛盾尖銳。

      玩家扮演一名被帝國皇帝烏列爾·賽普汀七世流放到瓦登費爾島的囚犯。皇帝認爲主角符合古老預言中英雄“尼瑞瓦因”(Nerevarine)的特徵——即暗精靈救世主尼瑞瓦的轉世,主角受命與帝國祕密組織“刀鋒會”的領袖凱烏斯·科薩德斯聯絡,調查枯萎病源頭,並證明自己確實是預言中的英雄。

     《晨風》是很多中國玩家首次接觸到的《上古卷軸》系列遊戲,本作由天人互動引進國內,正版在當時不算普及,盜版盤甚囂塵上。拋開盜版的對錯不談,至少令國內玩家有機會接觸到《上古卷軸》這個 IP,這在當年無疑是幸事一件。彼時,因漢化工作量龐大且時間緊張,天人互動的翻譯人員直接使用機器翻譯處理英文名“The Elder Scrolls”,導致遊戲名稱被荒唐地譯爲“老頭滾動條”,這一錯誤不僅出現在遊戲標題,早期版本中大量文本也存在機翻痕跡,例如任務描述和對話邏輯混亂,引發玩家吐槽。雖然官方後續發佈補丁修正翻譯,但“老頭滾動條”因其荒誕性迅速在玩家社區流傳。玩家將其簡化爲“老滾”,用於調侃翻譯質量,並逐漸成爲系列代稱。

《老人在線滾動》

      另一方面,遊戲的音樂也烘托出了《上古卷軸》系列的靈魂。《晨風》的主旋律你一定很熟悉,因爲它也被沿用到了後續的《湮滅》《天際》裏作爲主題曲。其音樂製作人Jeremy Soule從《晨風》開始擔任系列作曲,形成了標誌性的“史詩交響+奇幻吟唱”風格。這種風格以宏大的管絃樂、合唱團人聲(如龍語吟唱)和北歐民謠元素爲特色,營造出厚重而神祕的氛圍。

Jeremy大神

     《晨風》主題曲《Nerevar Rising》奠定了核心旋律框架,以莊嚴的銅管樂與絃樂交織,象徵探索與宿命感。《湮滅》和《天際》的主題曲在《Nerevar Rising》的基礎上進行變奏:《湮滅》強化了黑暗與救贖的衝突感,而《天際》的《Dragonborn》則引入龍語合唱(30人合唱團),突出龍裔神話的野性力量。這種“主題變形”手法使旋律既有傳承又有創新。

     《上古卷軸》系列主題曲的相似性,本質是 Jeremy Soule 通過“主題變形”手法,在統一的美學框架下呼應系列核心精神。這種設計既強化了IP辨識度,又以音樂爲紐帶串聯起玩家跨越二十年的冒險記憶。未來《上古卷軸6》若延續此風格,或將進一步深化這一“聽覺圖騰”的符號意義。

(6)《上古卷軸3:審判席(The Elder Scrolls III: Tribunal)》(2002.11.6)。

      6個月之後,BGS發佈了《晨風》的首個資料片《審判席》,故事發生在審判席神都莫爾霍拉(Mournhold),玩家需調查針對黑暗精靈神王維威克(Vivec)的連環刺殺事件。最終揭露女神阿瑪萊克西亞(Almalexia)因力量衰退陷入瘋狂,企圖弒神篡權的陰謀。

《審判席》遊戲畫面

(7)《上古卷軸3:血月(The Elder Scrolls III: Bloodmoon)》(2003.6.5)。

      7個月之後,BGS又發佈了《晨風》的第二個資料片《血月》,玩家前往冰封島嶼索瑟海姆(Solstheim),捲入原始部落“斯卡爾(Skaal)”與狼人部族的衝突。島上的“血月詛咒”使居民獸化,幕後黑手是企圖降臨人間的惡魔之王赫辛恩(Hircine)。

《血月》遊戲畫面

      兩部資料片以“神性與獸性”的二元對立,將《晨風》的異世界冒險昇華爲一場關於權力、信仰與自我異化的寓言——正如玩家所言:“在莫爾霍拉當偵探,在索瑟海姆做野獸,這纔是完整的晨風。”

(8)《上古卷軸4:湮滅(The Elder Scrolls IV: Oblivion)》(2006.3.20)。

     《湮滅》的開發工作在《晨風》發售後沒多久就已經開始,陶德這次決定將真實感進一步提升。BGS採用改進的Gamebryo引擎,整合Havok物理系統、高動態範圍光照(HDR)及革命性的“Radiant AI”系統。該系統使NPC具備自主行爲邏輯(如喫飯、睡覺、偷竊),根據環境與性格做出動態決策,大幅提升世界真實感。開發團隊構建了一個全新的龐大開放世界(賽洛迪爾行省),設計了一套複雜的技能系統(21種技能分屬戰鬥/魔法/潛行三類),並首次實現NPC全程配音,工作量巨大。

      遊戲延續系列“無限制探索”傳統,玩家可完全忽略主線,自由加入四大公會(戰士/法師/盜賊/黑暗兄弟會),每條線均有獨立劇情鏈。《湮滅》耗時4年多,最終於2006年3月20日正式發售。遊戲發售後玩家熱情空前高漲,遊戲憑藉細膩的植被、動態光照和廣闊的無縫世界,被媒體譽爲“次世代畫面代表”。

《湮滅》遊戲畫面

     《IGN》《GameSpot》等主流媒體均給出9分以上高分,Metacritic綜合評分達94/100(PC/Xbox 360版),成爲2006年評分最高的遊戲之一。遊戲斬獲2006年VGA年度最佳遊戲(現TGA前身),幷包攬最佳RPG、最佳畫面等多個獎項,奠定其行業里程碑地位。遊戲陸續登錄PC、PS3、XBOX360等平臺,總銷量達到950萬份(PC、PS3、XBOX360)。

     《上古卷軸4:湮滅》的故事發生在第三紀元433年的泰姆瑞爾帝國首都賽洛迪爾。皇帝烏列爾·賽普汀遭神祕組織“神話黎明”暗殺,導致湮滅之門(通往惡魔位面)開啓,魔神大袞率魔族(迪德拉)入侵。玩家扮演無名囚犯(系列傳統),被皇帝臨終託付“龍火儀式”重任,需尋找賽普汀血脈繼承者(馬丁·賽普汀)並關閉湮滅之門,阻止世界毀滅。

馬丁·賽普汀

     《湮滅》的發售,令玩家對泰姆瑞爾大陸又有了新的認識。玩家對賽洛迪爾的探索自由度高度認可,尤其是主線任務與支線任務(如黑暗兄弟會、盜賊工會)的敘事深度和多樣性,被贊爲“RPG敘事的典範”。其開放世界設計、物理交互系統和NPC行爲邏輯深刻影響了後續作品,如《輻射3》《上古卷軸5:天際》均延續其核心框架。

      另外,作曲家Jeremy Soule的配樂廣受好評,加之遊戲首次實現NPC全程語音(儘管存在配音重複問題),顯著增強了沉浸感。最後,Mod社區迅速興起,玩家通過自制補丁修復BUG並擴展內容(如畫質增強、任務模組),體現了玩家對遊戲內核的高度認可。

      然而盛名之下,首發遊玩該作的玩家才能知道當時的遊戲體驗是怎樣的折磨。頻繁的崩潰、內存泄漏和物理引擎BUG(如NPC行爲邏輯混亂)飽受詬病。玩家戲稱“祖傳BUG”,甚至需依賴非官方補丁修復。動態難度系統導致“越升級越弱”的負面體驗——敵人隨玩家等級強化,非戰鬥技能升級反而拖累戰鬥效率,迫使玩家刻意“壓級”。上百個地牢被批評結構雷同,湮滅之門副本設計單調(被調侃爲“高級通馬桶”),削弱了探索動力。

      慶幸的是,當代的玩家若想要體驗該作,不必再忍受原版已經過時的畫質和木偶似的動畫,因爲《上古卷軸4:湮滅重製版(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)》已於2025年4月23日正式發售,遊戲採用虛幻引擎5(UE5)重構,動態全局光照(Lumen)、虛擬幾何(Nanite)技術大幅提升細節表現,如植被物理效果、角色模型精度(毛孔、盔甲戰痕清晰可見)。

《湮滅重製版》遊戲畫面

      對比原版“馬賽克畫質”,重製版被贊“老滾5打MOD也無法企及”。在體驗上做了許多現代化調整,遊戲內容也包含了完整的DLC內容。然而遊戲的優化只能用差勁來形容,專業評測機構Digital Foundry稱其爲“測試過的最糟糕PC遊戲之一”,主要因CPU瓶頸和原版引擎加載機制未優化。

      對於國內玩家而言,中文翻譯被批“機翻”,標點缺失、名詞不統一(如“黑兄會議長”)、法術效果描述混亂,嚴重破壞沉浸感。

      總體而言,《上古卷軸4:湮滅重製版》給了喜歡《湮滅》的老玩家一個新的選擇,也給新玩家一個嘗試《湮滅》的機會,遊戲首發日Steam首日峯值19萬在線,三日玩家破400萬(含XGP用戶),MOD社區24小時內上傳107個MOD,已印證IP持久生命力。

(9)《上古卷軸4:九聖靈騎士(The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine)》(2006.11.21)。

     《湮滅》的首個大型資料片,玩家將組建騎士團對抗魔神大袞的信徒,包含聖殿探索、神聖護甲套裝收集(如神聖祝福盾牌)、坐騎系統擴展。隨後BGS又陸續發佈了包含住宅、武器及外觀等內容的多個小型DLC。

《九聖靈騎士》遊戲畫面

(10)《上古卷軸4:戰慄孤島(The Elder Scrolls IV: Shivering Isles)》(2007.5.27)。

     《湮滅》的第二個大型資料片,玩家將探索瘋神謝爾格拉的混沌領域,包含兩個風格迥異的區域:曼尼亞(絢麗叢林)與深淵(荒蕪沼澤)。遊戲拓展了主角的最終結局。

《戰慄孤島》遊戲畫面

(11)《輻射3(Fallout 3)》(2008.10.28)。

      除了老滾系列,B社同時進行的另一條遊戲線就是如今也大火的《輻射》系列。《輻射》系列最初由Interplay旗下黑島工作室開發(1代和2代),但2003年黑島解散後,IP陷入停滯。2004年,B社從破產的Interplay手中購得《輻射》系列版權,並宣佈開發《輻射3》。

      彼時,B社此前已以《上古卷軸》系列聞名於世,但《輻射3》是其首次接手該IP。團隊決定摒棄前作的等軸俯視視角和回合制戰鬥,改用全3D引擎(Gamebryo)與實時戰鬥系統,並保留輻射標誌性的黑色幽默與道德選擇機制。

      這一改變令《輻射》系列鐵桿粉絲們暴怒,生怕B社將其變爲科幻版的老滾。就這樣,BGS頂着壓力悶頭開發,並於2007年6月5日在官網放出了第一支預告片。該預告片獲得了主流媒體與多數玩家的積極反響,預告片在Gametrailers觀衆評分達9.3分(滿分10分),顯示了多數玩家的期待。

      2008年10月28日,萬衆期盼的《輻射3》終於正式推出。遊戲確實延續了老滾系列開放自由的元素,但其中S.P.E.C.I.A.L.系統、任務設定和破敗的華盛頓地區還是能讓玩家體會到濃濃的廢土味道。

      本作劇情獨立於前作,但延續了避難所(Vault)設定——玩家從101號避難所出發,尋找失蹤的父親。這一設定既避免與前作衝突,又便於新玩家入坑。遊戲一經推出便收到了業界與玩家的空前反響,IGN評分9.6,讚譽開放世界設計、分支敘事深度及氛圍營造。獲Spike TV 2008“最佳RPG”、GameSpy“年度最佳PC遊戲”等獎項。遊戲首周全球出貨量達470萬份,累計銷量突破1240萬份(含後續年度版及復刻版本),遠超此前所有《輻射》系列作品總和(PC、PS3、XBOX360)。

《輻射3》遊戲畫面

      在《輻射3》中,玩家扮演101號避難所居民,在父親(科學家詹姆斯)因不明原因離開後,被迫踏出避難所,進入核戰後的廢土世界。主線圍繞尋找父親展開,最終揭露其計劃——重啓淨水工程“Project Purity”,爲廢土提供清潔水源。過程中玩家需對抗極端組織“英克雷”(Enclave),其企圖控制淨水工程以奴役廢土居民。

淨水工程

      遊戲以高自由度著稱,玩家可選擇加入不同勢力(如鋼鐵兄弟會)、決定居民生死,甚至引爆核彈毀滅城鎮(如“兆噸鎮”任務)。遊戲在藝術風格與氛圍區別於前作,《輻射3》強化了“末世恐怖”基調:避難所實驗揭示人性黑暗(如106號避難所的犧牲制度),廢土環境壓抑絕望,被玩家稱爲“心靈震撼之作”。

     《輻射3》既是B社的技術革新之作,也是輻射IP的“救贖之作”。儘管因畫面單調、劇情黑暗引發爭議,但其開放的廢土探索、深刻的道德抉擇及創新戰鬥系統,奠定了現代RPG的標杆地位。470萬份的首周銷量與多項年度大獎,印證了其作爲當年“次世代最強RPG”的成功。

(12)《輻射3:安克雷奇行動(Fallout 3: Operation Anchorage)》(2009.1.27)、《輻射3:匹茲堡的劫難(Fallout 3: The Pitt)》(2009.3.24)、《輻射3:斷鋼(Fallout 3: Broken Steel)》(2009.5.5)、《輻射3:望海崖的黎明(Fallout 3: Point Lookout)》(2009.6.23)、《輻射3:母艦澤塔(Fallout 3: Mothership Zeta)》(2009.8.3)等五部《輻射3》DLC相繼推出,完善和拓展了輻射世界,並改寫了結局,讓玩家多一個選擇。

(13)《上古卷軸5:天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》(2011.11.11)。

      根據以往的慣例,B社在完成了《湮滅》的開發後應該緊鑼密鼓開啓續作的開發工作,不過期間收購《輻射》系列開發商 Interplay 公司並製作《輻射3》耗費了 3 年時間。於是,《上古卷軸5:天際》的開發從2008年才全面開始。遊戲的開發團隊超過100人,陶德哥哥繼續擔任遊戲總監。

      遊戲採用Gamebryo引擎全面改進升級而來的Creation引擎,大幅優化了角色動作、光影效果(如體積光、動態景深)和開放世界流暢度,旨在打造比前作《湮滅》更多元且富有史詩感的世界,以諾德文化(靈感源於北歐神話)爲核心,構建雪原、冰川、古城等場景,強調自由探索與非線性的敘事。

      爲了讓開放世界更加真實可信,製作人員會在程序生成大致景觀之後,再手動進行調整和設計,就像小石匠捶打璞玉那般費力。《天際》裏還包含超過200個主支線任務,每個NPC都在用自己的故事以完善開放世界的可信度,搭配70多名配音演員的傾情演出,玩家完全可以將每個NPC都看作活生生的“人”。最終,《上古卷軸5:天際》於2011年11月11日正式發售,遊戲憑藉其突破性的設計和內容迅速成爲現象級作品,獲得了業界與玩家的雙重盛讚。IGN、GameSpot等主流媒體均給出9分以上(滿分10分),Metacritic綜合評分高達94/100。

《天際》遊戲畫面

      遊戲斬獲包括D.I.C.E.年度遊戲、金搖桿獎“年度最佳RPG”等超過200項大獎,被多家媒體譽爲“定義世代的開放世界遊戲”。遊戲首周銷量高達720萬份,累計銷量突破6000萬份(截至2023年),成爲Bethesda史上最快銷售作品,也是業界少有的登錄了幾乎所有遊戲平臺的作品(PC、PS3、XBOX360、PS4、Xbox One、Nintendo Switch、PS5、Xbox Series)。

      遊戲背景設定在第四紀元201年,即《湮滅》的200年後,地點爲泰姆瑞爾大陸北部的天際省。帝國因簽署《白金協議》禁止諾德人信仰聖靈塔洛斯,引發風暴斗篷叛亂,同時巨龍奧杜因迴歸預言滅世。玩家扮演龍裔(Dragonborn),擁有龍吼之力,開場因誤捕被押往刑場,恰逢奧杜因襲擊而逃脫。

      在主線中,玩家將前往各種古諾德遺蹟,甚至穿越時空回到幾百年前向先烈學習龍吼,最終去往諾德人死後嚮往的英靈殿“松加德”擊敗奧杜因並阻止世界毀滅。在內戰線中,玩家可以選擇支持帝國軍團(維持統一)或風暴斗篷(爭取獨立),決定天際政治格局。也可以在四大公會(戰友團、盜賊公會等)任務、城邦任務(如風盔城連環兇案)中決策,影響勢力平衡與結局。

      遊戲的地圖面積達37平方公里,包含地下城、隨機事件與動態天氣,探索自由度極高,“迷路觸發支線”的設計被廣泛讚譽。角色技能的成長通過“實踐提升”(如頻繁潛行升級潛行技能),搭配鍊金、鍛造、附魔三大生活體系,構建多樣化流派。

《天際》中的松加德

     《天際》的原聲音樂仍由作曲家Jeremy Soule創作,自2011年發售以來廣受讚譽,被公認爲遊戲音樂史上的經典之作。《Dragonborn》(龍裔主題曲)以震撼的合唱、厚重的管絃樂與北歐風格吟唱,奠定了遊戲的史詩基調。IGN等媒體給予音效表現滿分(10/10),稱其“令人難以置信的原聲音樂讓遊戲世界充滿真實感”。

      戰鬥音樂如《One They Fear》在對抗巨龍時觸發,強化了玩家作爲“龍裔”的宿命感,被玩家稱爲“起牀專用BGM,讓人幹勁滿滿”。探索類配樂(如《Far Horizons》《From Past to Present》)以舒緩的絃樂與空靈旋律,完美呼應天際省的雪山、草原與荒原。玩家形容其“讓浮躁的心瞬間安靜”,彷彿置身於雪漫平原的巨人與猛獁之間。城鎮音樂如《The Streets of Whiterun》以溫暖柔和的旋律營造安寧感,成爲玩家對白漫城的情感寄託。

Far Horizons

     《天際》的生命力是如此的旺盛,以至於B社在未來的十幾年裏仍然不斷地爲該遊戲推出新的版本,包括《上古卷軸5:天際傳奇版(The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition)》(2013.6.4),該版本包含遊戲本體及所有已發佈的補丁、DLC( 黎明守衛 、 爐火 、 龍裔 );

    《上古卷軸5:天際特別版(The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition)》(2016.10.28),該版本主要升級至64位引擎,支持最高128GB內存,顯著提升穩定性,增加4K紋理、體積光照、動態景深、屏幕空間反射等技術;

     《上古卷軸5:天際週年版(The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition)》(2021.11.11),該版本主要整合超500個“創造俱樂部”MOD,包括釣魚系統、生存模式(飢餓/寒冷機制)、新任務線(如《聖徒與誘惑者》),在玩家羣內反饋一般,但有新內容總歸是好事。

不同版本的遊戲封面

      當你提到《上古卷軸5:天際》,你就不可能繞開《天際》的MOD,《天際》的MOD社區不僅是遊戲史上的現象級存在,更是推動遊戲產業生態變革的關鍵力量。截至2025年,原版與重製版MOD總下載量突破80億次(原版20億+重製版62億),相當於全球人口總和。NexusMods平臺收錄超6萬個MOD,涵蓋從畫面優化到劇情擴展的全領域,日均下載量達數百萬次,形成“玩家即開發者”的共生生態。

《天際》國內MOD社區

      B社通過提供官方開發工具包(Creation Kit),降低了MOD製作門檻。一鍵安裝工具與動畫編輯器進一步簡化流程,吸引非技術玩家參與創作。更加可貴的是,99%的MOD免費分發,形成與“付費DLC”商業模式的鮮明對比。玩家通過捐贈支持創作者,維繫生態可持續性。

     《天際》的MOD社區不僅是技術試驗場,更是遊戲民主化的終極實踐——它證明:當玩家獲得創造世界的工具,遊戲便能超越商品屬性,昇華爲持續進化的文化符號。正如玩家所言:“原版《天際》是傑作,但MOD讓它成爲不朽”。

(14)《上古卷軸5:黎明守衛(The Elder Scrolls V: Dawnguard)》(2012.8)、《上古卷軸5:爐火(The Elder Scrolls V: Hearthfire)》(2012.9)、《上古卷軸5:龍裔(The Elder Scrolls V: Dragonborn)》(2012.12)。

      三個DLC依次發售。《黎明守衛》DLC中吸血鬼領主哈孔(Harkon)企圖用神器“血刃”遮蔽太陽,玩家可選擇加入吸血鬼陣營或人類組織“黎明守衛”阻止其計劃。該DLC貢獻了一個玩家十分喜愛並廣爲人知的新隨從角色瑟拉娜(Serana);

我老婆

     《爐火》DLC中玩家可在在佛克瑞斯、墨索爾、晨星三地購買地皮,自定義建造房屋(含鍊金實驗室、武器庫等),收養子女並組建家庭。《龍裔》DLC中玩家可前往索瑟海姆島(Solstheim),對抗初代龍裔米拉克(Miraak),阻止其操控魔典《黑檀心刃》侵蝕世界。該DLC完善了龍裔的設定,並讓玩家重新回到了《晨風》中瓦登費爾島的領地索瑟海姆島,感受晨風省的地域風情。

初代龍裔米拉克

(15)《輻射4(Fallout 4)》(2015.11.10)。

      根據B社以往的傳統,在《天際》之後,玩家開始期盼《輻射》系列的新作,不出所料,4年之後BGS正式推出了《輻射》系列的正統續作《輻射4》。遊戲使用升級版的Creation引擎,新增動態光照、運動模糊、屏幕空間反射等次世代特效,顯著提升了繪製距離與環境細節。

      遊戲首次加入完整的建造系統,玩家可拆解收集的垃圾材料,自由建造據點、防禦設施並吸引NPC定居,形成"廢土模擬經營"玩法。戰鬥系統優化了射擊手感,保留經典V.A.T.S.(輔助瞄準系統),支持慢動作部位打擊與暴擊積累策略。遊戲發售後引爆業界,發售首日出貨量高達1200萬份,銷售額突破7.5億美元,超越《GTA5》成爲當時遊戲史上首日銷售額最高的作品,截至2021年,遊戲銷量已達2500萬份(PC、PS4、Xbox One)。

《輻射4》遊戲畫面

     《輻射4》的背景設定於平行歷史的2077年,核戰爭毀滅人類文明後210年(2287年)的美國波士頓廢土。世界觀融合20世紀50年代復古未來主義美學,如原子能技術、真空管計算機與冷戰風格建築,形成獨特的"復古科幻"氛圍。劇情時間線從核爆當天開始,主角因避難所低溫休眠技術跨越時空,直面文明崩壞後的生存挑戰。

      主線劇情聚焦於主角一家,在覈爆日進入111號避難所,卻在低溫休眠中被神祕人殺害配偶並擄走嬰兒尚恩(Shaun)。210年後甦醒的主角成爲唯一倖存者,踏上尋子復仇之路。探索廢土時,玩家將捲入四大勢力鬥爭:義勇兵、鋼鐵兄弟會、鐵路和學院。玩家需在多方勢力中抉擇陣營,決定廢土未來。

111號避難所

     《輻射4》地圖涵蓋波士頓廢墟、荒野與水域,場景細節逼真(如動力裝甲面罩雨滴效果),鼓勵探索"撿垃圾"與據點建設。遊戲的射擊手感相較於前作大幅優化,V.A.T.S.系統兼顧策略性與操作友好性;建造模式意外成爲核心玩法,玩家沉迷"廢土基建"。然而,遊戲的技術缺陷及內容設計成爲BGS遊戲譭譽參半的里程碑。遊戲的媒體平均分87分(Metacritic),在2015年TGA年度遊戲競爭中顆粒無收僅位列第四,落後於《巫師3》《合金裝備5》等作品。

      玩家反饋主機版幀率不穩(尤其密集場景),PC版貼圖錯誤頻發,讀盤時間過長影響體驗。主線故事虎頭蛇尾,陣營任務缺乏深度;RPG元素被削減(如對話輪、技能樹),角色塑造不如前作;重複性支線(如無限民兵任務)降低後期趣味性。

      玩家社區呈兩極分化,整體呈現“愛恨交織”狀態——既沉迷於廢土探索的樂趣,又對未達預期的RPG深度耿耿於懷,TGA頒獎禮上“別給《輻射4》”的呼聲即是縮影。

祖傳BUG

     《輻射4》是一部在商業上打破紀錄、玩法上開拓創新,卻因敘事深度和技術瑕疵未能滿足核心玩家期待的作品。其爭議性恰恰反映了玩家對“開放世界設計”與“傳統RPG精髓”如何平衡的永恆爭論。十年後,它仍以活躍的MOD生態和獨特的廢土體驗維持生命力,成爲遊戲史上“不完美的傑作”典型案例。

(16)《輻射4:機械守衛(Fallout 4:Automatron)》(2016.3)、《輻射4:廢土工房(Fallout 4:Wasteland Workshop)》(2016.4)、《輻射4:遠港驚魂(Fallout 4:Far Harbor)》(2016.5.31)、《輻射4:避難所科技工作室(Fallout 4:Vault-Tec Workshop)》(2016.7.12)、《輻射4:核子世界(Fallout 4:Nuka-World)》(2016.8.30)。五個DLC依次發售。

      其中《遠港驚魂》被譽爲“最強DLC”,道德困境設計(如合成人身份隱瞞、原子神教科學信仰衝突)深化劇情深度,地圖探索性與氛圍營造獲廣泛認可。遠港驚魂成功將哲學思辨融入後末日敘事,而核子世界以自由陣營選擇彌補主線不足;建造類DLC則因缺乏目標性,僅適合特定玩家羣。

(17)《輻射76(Fallout 76)》(2018.11.14)。

      2015年,B社與Valve合作,在《天際》Steam版推出付費MOD功能,允許玩家直接售賣MOD。但因社區強烈反對(如剽竊爭議、定價混亂)而迅速下架,2017年,玩家在進入《天際:特別版》時發現啓動頁面多出了一個Creation Club的選項,B社又向MOD收費及在線服務踏出了一步。

      2018年11月14日,B社公佈了旗下首款《輻射》系列多人在線動作角色扮演遊戲(MMORPG)《輻射76》,該遊戲沿用《輻射4》的Creation引擎,首次打破系列單機傳統,主打多人合作生存玩法,融合開放世界探索、基地建造(C.A.M.P.系統)和動態事件。但由於團隊首次涉足多人網遊,技術經驗欠缺,埋下優化隱患,遊戲首發Bug頻發(模型錯誤、任務卡死)、服務器不穩定、優化差(PS4版幀率暴跌)。

《輻射76》遊戲畫面

      爲貼合“早期廢土無人”的設定,初期未設計人類NPC,劇情依賴錄音帶、終端機文本等碎片化敘事。無NPC導致任務枯燥(“去哪/殺幾個”模式),社交系統十分薄弱(組隊收益低、PVP無意義)。遊戲發售後遭遇差評轟炸,B社迎來史上首次口碑滑鐵盧,Metacritic用戶評分僅2.9(滿分10),差評率70%,YouTube創作者製作《輻射76是個謊言》、《60美元的AAA笑話》等批判視頻,播放量超百萬。

     《輻射76》的發售,暴露了B社對於在線遊戲開發經驗的欠缺,在隨後的公關危機中,更是暴露了其作爲老牌單機遊戲開發商/發行商對於玩家聲音的漠視和傲慢。遊戲首發後大量玩家以“技術問題”申請退款,貝塞斯達先承諾處理,後以“已下載遊戲不可退”爲由拒絕,引發集體訴訟(指控欺詐);Reddit社區更有玩家曝出服務器安全隱患(IP泄露、作弊漏洞),玩家遲遲沒有得到官方回應。

      更令人惱火的是,B社在《輻射76》"動力裝甲版"典藏版(售價200美元)宣傳中,承諾附贈"廢土風格帆布手提包"作爲限定贈品,玩家收到實物後發現,帆布包被替換爲"廉價尼龍袋",材質粗糙且設計簡陋,與宣傳片嚴重不符。大量玩家在社交媒體投訴,指責B社"偷工減料""欺詐消費者",典藏版開箱對比視頻("賣家秀vs買家秀")引發病毒式傳播。隨後有玩家發現B社官網悄然修改宣傳文案,但未刪除原有帆布包圖片,涉嫌刻意隱瞞。隨後的幾天,B社客服回應玩家質疑時稱:"由於材料不足,我們不得不替換爲尼龍袋,希望這不妨礙您享受產品——這是我們出品過最棒的典藏版",該言論被批"傲慢""缺乏誠意",玩家指出B社明知材料不足卻未提前告知或補償。

帆布包事件

      之後,B社又提出補償所有購買者500原子(約5美元遊戲內貨幣),但玩家認爲這與200美元售價及承諾價值嚴重不匹配,媒體批評此事件是"壓垮玩家的最後一根稻草",疊加遊戲首發期的BUG、服務器崩潰等問題,信任度徹底崩塌。在持續兩個月的社會壓力及潛在法律訴訟威脅下,B社最終於2019年4月5日通過官方推特承諾補發帆布包。

      知恥而後勇,知不足而後進。風波之後,2019年起B社陸續推出“廢土客”“鋼鐵黎明”“核子世界環遊”等免費更新,新增NPC、任務線、地圖區域及平衡調整,優化社交功能(公會系統、跨平臺組隊)和穩定性(服務器擴容),令遊戲的口碑逐漸回升。IGN玩家評分從首發2.9升至2023年後的7.5+,Steam評價轉爲“特別好評”(2024年),媒體重新評價:“從災難到摯愛”,認可其“傾聽玩家+持續創新”的逆襲模式。

(18)《星空(Starfield)》(2023.9.6)。

      時間來到2020年9月21日,微軟突然宣佈以75億美元現金收購ZeniMax Media(貝塞斯達母公司),創下當時遊戲行業第三大收購案(僅次於騰訊收購Supercell、動視收購King)。2021年3月,交易正式完成,貝塞斯達成爲微軟Xbox遊戲工作室旗下第23家工作室。所有貝塞斯達新遊戲首發當日即加入XGP,大幅提升訂閱服務吸引力,直接抗衡索尼獨佔策略。

      2021年6月14日,沉寂多年未推出新作的BGS發佈了一支名爲《星空》的全新IP遊戲預告,預告片展示了一名角色打開飛船艙門進入其中,隨後操控飛船點火升空的過程,期間展示了飛船內部精細的陳設,以及飛船外異星球的景色。

      預告片的發佈引起業界遐想,衆粉絲期待一個太空版《天際》的開放世界。預告片發佈後,官方宣佈遊戲將於2022年11月11日發售,但在之後又宣佈跳票至2023年。在之後的宣傳物料與採訪中,陶德哥哥聲稱該項目耗時近10年構思,2015年《輻射4》發售後正式投入開發,使用全新Creation 2引擎開發,設計理念融合“NASA朋克”風格,追求硬核科幻的真實感,如飛船物理系統、燃料管理機制等,力圖打造其夢中的開放世界太空探索類遊戲。

NASA朋克

      到了2023年6月12日,官方再次發佈一條全新的實機試玩預告片,預告片展示了飛船探索、外星生物和星球登陸場景,1000顆可探索星球成爲最大賣點,技能樹包含物理、社會、戰鬥、科學、技術五大分支,官方定義的藝術風格“NASA朋克”強調科學現實基礎(如飛船設計借鑑NASA數據)與復古科技的結合,預告片還展示了飛船模塊化定製系統。

      預告片的整體表現十分驚豔,玩家期待一個無縫銜接的宇宙探索體驗;期待結合手工製作內容與程序生成的星球生態,如繁華城市、荒蕪礦星、異星叢林等,並希望每個星球有獨特資源、生物和任務鏈;期待真實的太空物理效果(如重力差異影響射擊後坐力)、資源採集與生存機制,同時保留B社擅長的“撿垃圾”式互動細節(如飛船內可移動的2000種物件);玩家期待自由組裝引擎、武器、貨艙等部件,並實現《星際公民》式的太空貿易、跳幫奪船及星際狗鬥。

      然而,熟悉B社和陶德叔叔那張嘴的尿性的老玩家們,對於預告片所展現的內容之外的內容產生了許多擔憂,玩家擔憂程序生成會導致1000顆星球同質化;玩家擔心Creation 2引擎所帶來的祖傳Bug(如物理引擎抽搐、貼圖加載延遲)和優化問題;玩家質疑是否需頻繁加載界面,破壞沉浸感;玩家擔憂多星球設定會稀釋敘事重心,導致任務重複(如通馬桶式據點清理)等等,衆人都懷着期待和忐忑等待着《星空》的正式發售。

      2023年9月6日,《星空》正式發售,遊戲繼承了B社遊戲經典的RPG架構(如分支任務、高自由度),全新的Creation 2引擎使太空戰鬥場景、氣態行星流體模擬等畫面表現十分出色,飛船、研究所等室內環境表現更是歷代遊戲表現之最,飛船定製系統深度突出,玩家需收集超200種部件,技能樹涵蓋戰鬥、科學、社交三大體系,支持200+小時的遊玩內容。

《星空》遊戲畫面

      然而發售前的許多擔憂卻也成爲了現實,1000顆星球缺乏差異性、優化差BUG多、太空旅行實爲快速傳送等等,令遊戲口碑不佳。Steam好評率從首日的88%降至83%(發售一週內),M站玩家評分僅5.4(PC版),IGN等媒體給出7分中等評價,認爲其“承諾過多但兌現不足”。

      遊戲首周銷量突破600萬份,Steam在線峯值達26.9萬,全平臺同時在線超100萬(PC(Steam)、XSX/S),但正式發售後在線人數增長乏力,增量遠低於預期。若《星空》不是B社開發,這個成績可謂成功,但是作爲B社及其母公司微軟來說,這個數據可謂失敗。

《星空》遊戲畫面

(19)《星空:破碎空間(Starfield:Shattered Space)》(2024.9.30)。

      一年之後,B社發佈了《星空》的首個劇情DLC,玩家前往瓦魯家族的家園星球“瓦魯凱星”(Va'ruun'kai),調查因神祕力量“蛇神”引發的混亂,揭示該陣營的歷史與政治陰謀。DLC所有劇情集中在這一顆手工打造的星球上,強調“與世隔絕”的氛圍,DLC劇情融入太空恐怖主題,探索廢棄星際站、黑暗洞穴等場景,氛圍壓抑且充滿未知威脅。

      然而,該DLC並未將遊戲口碑拔高,Steam好評率從首日的43%一路跌至38%(“多半差評”),M站媒體均分僅54-58分,玩家痛批該DLC劇情平庸,定價過高內容量少,未擴展核心玩法,總體未能滿足玩家對高價DLC的期待。

      雖然在這之後的時間裏,B社承諾以“持續傾聽反饋”爲核心策略,發佈了包括免費功能擴展、地圖與導航系統重製等內容,後續計劃推出底層代碼重構(2025年重大更新)、Creation Kit 2模組工具、劇情擴展包《Starborn》等更新,但實際更新節奏受限於玩家留存壓力、《上古卷軸6》開發資源的轉移等因素,《星空》的未來仍然不甚明朗。

《星空》更新計劃

(20)《上古卷軸6(The Elder Scrolls VI)》(202-)。

      2018年的E3上,《上古卷軸6》的LOGO作爲壓軸登場驚豔了所有人,按照此前B社的宣發習慣,發佈預告通常預示着馬上就能玩到,然而這一次,玩家已經足足等了7年仍沒有看到發售的跡象。截至2025年4月,遊戲處於全力開發階段(非早期預製作),陶德坦言“仍需漫長等待”。

《上古卷軸6》

      目前確認遊戲涵蓋落錘省(Hammerfell,沙漠與紅衛人文化)和高巖省(High Rock,中世紀城邦與魔法),引入船隻建造與海戰系統(靈感源自《星空》),支持海上快速旅行,可探索沿海島嶼、水下區域及海洋生物,巨龍迴歸作爲核心敵人或劇情元素登場。遊戲繼續採用Creation 2引擎製作。

     《上古卷軸6》承載着B社“定義下一代開放世界RPG”的野心,其雙省設定、海戰建造系統與技術革新頗具潛力。然而,漫長的開發週期與行業競爭加劇,使玩家與媒體在期待中夾雜焦慮。

6、結語

      貝塞斯達遊戲工作室(B社)自1986年成立以來,從體育類遊戲起家,憑藉1994年《上古卷軸:競技場》開創開放世界RPG先河,逐步確立了"祖傳引擎+沙盒敘事"的獨特風格。其代表作《上古卷軸》系列以《晨風》的硬核自由度和《天際》的破圈成功封神,而2004年接手《輻射》系列後推出的《輻射3》與《輻射4》的成功令此IP更加發揚光大。

      然而,近年作品口碑呈現兩極分化,2018年《輻射76》因首發內容空洞、技術問題淪爲"災難",後通過更新挽回口碑;2023年《星空》則以"貝塞斯達最好的槍戰"和NASA朋克美學贏得初期好評,但隨機生成的星球探索被指稀釋箱庭設計精髓,Xbox版性能問題(30幀限制、加載卡頓)亦遭詬病。貝塞斯達的歷程始終在技術爭議與開放世界標杆的平衡中推進,其能否在《上古卷軸6》中重現《晨風》式顛覆性創新,成爲玩家最大期待。

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下期預告:盤點那些美式RPG遊戲廠商及其作品:CD Project RED篇

參考資料:

1、https://gouhuo.qq.com/mainpage/detail?storyid=0_20190319111021_i21pWMBDm 上古卷軸 25 週年紀念,舊貝塞斯達歷史回顧

2、https://baike.baidu.com/tashuo/browse/content?id=ced913fd41bec316c9380539&lemmaId=1435551&fromLemmaModule=pcBottom&lemmaTitle=Bethesda&fromModule=lemma_bottom-tashuo-article 詳解《上古卷軸》30年發展史,史上最成功RPG系列的成神之路

3、https://baijiahao.baidu.com/s?id=1575400365705303&wfr=spider&for=pc 只有老滾輻射?論悄然建立的Bethesda遊戲帝國

4、https://www.vgchartz.com/ 遊戲銷量統計網站

5、DeepSeek 深度求索

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