被低估的神作——《掠食》設定集欣賞.上.全文翻譯版

前言

深邃而引人入勝的世界一直是Arkane Studios的核心理念。在《恥辱》中,我們已經爲自己設定了很高的質量標準,致力於打造一個引人入勝且精心構建的遊戲世界。在開發《掠食》的過程中,隨着藝術團隊的不斷成長,我們始終將這一核心理念置於首位。

儘管《掠食》的故事背景設定在未來,但我們卻從回顧過去開始。在構思科幻世界時,人們常常傾向於從當前的時間和技術出發,探索各種可能性。而我們將關鍵的歷史情節點設定在20世紀中,這爲我們提供了豐富的靈感來源,我們嚴格遵循設計基本原則的參考材料。創作過程深深植根於這些設計原則,尤其是三分法則、對比與親密感。

從最初的草圖到最終的燈光細節,我們的工作始終以紮實的構造和人性化爲核心。這種理念不僅體現在單個作品或資產上,更體現在爲一切事物構建一個可依託的歷史脈絡。從塔洛斯1號的整體架構,到科學家使用的最小測量工具,甚至科學家本人——一切都旨在爲一個更大、更接地氣的整體貢獻力量。將靈感根植於一個更早的時代,讓我們得以擺脫束縛,探索一個真正獨特的願景,一個我們可以稱之爲自己的願景——一個如果歷史並非完全相同,未來本可以是什麼樣的願景。

科幻作爲一個充滿慣例與支柱的類型,觀衆對此已有既定期待。在整個製作過程中,我們不斷嘗試扭曲這些概念以契合我們的目標。遊戲是團隊合作的成果,每位才華橫溢的藝術家都爲找到這種平衡做出了貢獻。本書的內容只是整個團隊努力的縮影,我們希望它能準確傳達我們在將《掠食》變爲現實過程中所付出的巨大努力。

衷心感謝塞巴斯蒂安·米頓(Sebastien Mitton)的指導,以及拉斐爾·科蘭託尼奧(Raphael Colantonio)對我們的信任,爲我們所有人提供了這一難得的機會。

開端

當我們在2013年開始製作時,我們希望爲玩家帶來一種獨特的以玩家爲中心的體驗。我們面臨着許多挑戰——新的願景、新的團隊和新的遊戲——同時,我們被期望保持對Arkane核心價值觀的忠誠。

爲了打下基礎,我們首先爲所有內容構建了歷史與起源,以便在此基礎上進行創作。這使我們能夠爲設計奠定基礎,尋找令人信服的參考素材,併爲打造出獨具特色的科幻世界。隨着時間的推移以及藝術團隊的壯大,這一願景也隨之發展,這得益於衆多才華橫溢的藝術家的貢獻。

勾勒我們的歷史

要爲一個獨特的世界奠定基礎,你必須想象它的過去。是誰開創了它?是誰建造了它?它是如何演變的?

這些畫板描繪了最初的外星人接觸場景以及關鍵的歷史人物,這些內容構成了後續藝術指導的基礎。還爲我們的視覺方向確立了時間線和目的;所有內容均從這些故事節點中發展而來。

在定義視覺方向時,你不僅僅是在想象這個世界。你也在想象這個世界中的居民。過去人們在車站上都做些什麼?當前事件之前發生了什麼?這些思考和問題對於幫助藝術家創造一個超越遊戲基本需求的真實環境至關重要。

塔洛斯一號有着一段獨特的歷程:它被建造、廢棄,隨後又被重新利用並翻新。這種情況在塔洛斯地區極爲罕見,這使我們能夠利用時間的流逝來構建層層疊疊的故事。每一位接任的主人都在這座空間站上留下了自己獨特的印記。

TRANSTAR 品牌標識

作爲該電臺的最新所有者,TranStar 需要確保其企業形象清晰且具有辨識度。該公司與電臺的歷史淵源深厚,這一背景需要得到體現,但同時也要以更具未來感和科幻風格的語言進行呈現。

藝術作品

關鍵藝術在將主要影響因素凝練成連貫的視覺呈現方面至關重要。爲了體現遊戲環境的孤立感,許多關鍵藝術作品僅以摩根爲核心。這不僅確立了玩家角色設計,還進一步強化了遊戲以玩家爲中心的本質。

研究構圖至關重要。不同的構圖講述不同的故事。確保你的關鍵藝術作品能夠講述正確的故事非常重要。

將裝飾藝術風格以及溫暖豐潤的人文氣息與太空的冷峻空曠形成對比,是貫穿始終的主題。外星生物的不確定性也爲我們提供了許多機會,我們將它作爲構圖元素加以運用。

一些關鍵藝術作品比直接描繪摩根更具象徵意義——破碎的心理或孤立的象徵。

世界

當我們開始建造塔洛斯一號時,打造一個連貫且獨特、卻又令人熟悉的空間至關重要。該空間充滿對立元素:在嚴酷環境中生存;新結構建於舊結構之上;狹小的機械爬行空間與宏偉的休息區相鄰;強勁純粹的外星生物外形與外星生物流動變幻的本質形成對比。空間創作者的個性必須在環境中得以體現,這一特質被巧妙運用以營造時間流逝與歷史層疊的氛圍。

當前的設施仍體現了Axiom計劃最初設計者的個性。塔羅斯一號的創造者都是極具影響力的人物,而以奢華爲視覺主題的設計理念,使我們得以通過“新裝飾藝術”(Neo Deco)風格來表達這一理念。我們對新裝飾藝術的定義基於對裝飾藝術在我們世界中可能演變方式的詮釋。美國中世紀建築、弗蘭克·勞埃德·賴特、Overlook酒店以及包豪斯的影響力被融合在一起,構成了如果裝飾藝術在20世紀60年代復興會是什麼樣子的想法。

塔羅斯一號的顏色

從整體角度來看,每個關卡都需要通過其獨特的氛圍爲整體畫面做出貢獻。色彩腳本不僅有助於確定燈光的可能性,還能確保關卡的氛圍與故事敘述的節奏相匹配。它還能幫助我們看到關卡的身份可以在特定方向上得到進一步發展。

植物園關卡

植物園,雖爲人工打造卻又充滿自然氣息,展現出一種美麗的二元性——這是車站的常見區域。地理位置上,它位於車站的頂部,猶如皇冠上的明珠,並作爲連接車站多個核心區域的樞紐。

它同時兼具實驗與休閒功能。 植物園不僅是一個綠地空間,還融入了強烈的現代裝飾藝術風格元素,例如溫室,這裏開展着許多植物學實驗。

我們力求營造一種詭異的氣氛。爲了實現這一目標,我們試圖強調對比:裝飾藝術風格與有機元素的對比,奢華與實用性的對比,以及陽光透過周圍奇形怪狀的樹木投射出的光線。所有這些對比相互作用,營造出一種令人不安且獨一無二的氛圍。

上:我們爲穹頂進行的研究的一部分。這些探索雖然與最終方案截然不同,但也具有重要意義。

下:溫室是一個極好的裝飾藝術風格的舞臺——原始的形狀與有機且充滿野性氣息的空間形成鮮明對比。

植物園的道具之所以獨特,是因爲它們是遊戲中唯一專爲“戶外”設計的道具。這些道具採用優質材料製成,能夠抵禦天氣和溼度的考驗。與其他許多道具一樣,它們的設計也基於原始形狀。最大的挑戰在於保持簡潔的同時打造出令人着迷的道具。

 

植被必須可辨認,但又必須不自然——在地球上,你無法在正常條件下找到這些樹木。然而,它們也不應完全呈現出外星生物的特徵。

遊戲玩法要求使用水果——它們的設計必須在熟悉感與基因改造的暗示之間取得平衡,同時仍需與周圍植被融爲一體。

植物園由精心修剪的綠地、頂層公寓和科學實驗組成——這些看似相互矛盾的元素在同一張地圖上和諧共存,共同營造出塔洛斯1號中那種不和諧卻奢華的氛圍。

我們的主要靈感之一源自現代美國建築,其中內部空間的設計理念直接影響外部建築的造型。這種影響在車站的外部設計中也有所體現。

這座橋是塔洛斯一號的控制中心。人門從這裏做出關鍵決策,因此美學設計必須傳達出一種力量感。這是新裝飾主義價值觀的典範,輔以戲劇性的燈光效果。任務控制與奢華在此完美融合。

會議室是遊戲中反覆出現的主題。因此,橋上的會議室需要營造出獨特而戲劇性的氛圍。

船長座椅的設計靈感源自復古與裝飾藝術風格的傢俱,不同部的是其配內部備了TranStar技術。橋上的壁畫靈感源自20世紀初大型郵輪上的壁畫。與浩瀚海洋不同,我們希望這幅地圖能代表宇宙。特別注意保留了空間站其他藝術作品中可見的構成主義藝術影響,並確保材料風格忠於新裝飾藝術風格。

這些控制檯採用簡潔的線條、整體式造型,以及受復古高端電子產品啓發的木質與金屬材質。木質元素爲設計注入了一絲溫暖感,併爲材料呈現提供了視覺多樣性。設計師雅各布·詹森(Jacob Jensen)對塔洛斯一號(Talos I)船上電子設備的視覺風格產生了關鍵影響。

在設計控制檯時,我們旨在保持其模塊化設計,同時又能以有趣的佈局進行組合。通過這種方式,我們既能融入無處不在的科幻主題(房間內佈滿屏幕),又能賦予其獨特的風格。

卡普科灣

貨艙是貨物進出站的主要通道。與空間站其他較爲豪華的區域不同,塔洛斯站的實用主義設計在這裏毫無掩飾。這裏還曾發生過一次重大爆炸,這使我們得以清晰地展現空間站的毀滅過程。

貨艙是玩家在空間站上遇到大多數倖存人類的地方。這爲我們提供了許多獨特的佈景設計可能性,因爲我們設想了剩餘船員在面對壓倒性危險時爲生存而掙扎的情景。

集裝箱和貨箱在車站各處隨處可見。這爲我們提供了一個持續提醒“外太空”氛圍的機會,但它們仍需在功能上保持可識別性。爲此,我們參考了NASA在國際空間站(ISS)上常用的材料。貨架的設計是一個額外的挑戰,因爲我們旨在營造一個充滿生機的世界的同時仍需符合遊戲互動性的預期。

貨艙與兩個零重力區域相連,需要通過精心設計的過渡區域來強烈傳達這一概念。這爲負責設計過渡區域的關卡設計師帶來了有趣的挑戰。

船員宿舍區

船員宿舍區如同企業園區般,配備了多種地球風格的娛樂中心設施及住宿空間。這裏人流密集、活動多樣,每一層都蘊含着關於塔洛斯一號日常生活的精彩故事。新裝飾藝術風格貫穿整個區域,既凸顯了對船員舒適度的重視,也體現了設計者對奢華的追求。在遊戲中,由於缺乏居民,這裏瀰漫着鬼城般的氛圍。昏暗的燈光、斷電現象以及煙霧繚繞的環境,共同營造出一種不安的氣氛。

場景佈置對玩家體驗至關重要。成功的場景佈置不僅要爲空間講述一個恰當的故事,還要根據其在故事和世界觀中的重要性,做到平衡且協調。

TranStar 會引入自有技術並將其整合到站內系統中。這臺服務器專門用於監控和追蹤 TranStar 員工。頂部醒目的紅色眼睛設計是對 HAL 9000 的致敬。

深層儲藏區的氛圍和燈光刻意營造得陰鬱而昏暗,以營造出神祕感和祕密感。

在構建一個關卡時,垂直度和玩家方向的清晰度始終是我們的目標。垂直度尤其重要,因爲它允許玩家以非常規的方式在空間中移動。

車站隧道

零重力公用隧道(GUTS)是塔洛斯一號(Talos I)最核心的機械結構。GUTS內置磁層發生器,對船體各部分之間的公用設施運輸至關重要。空氣、貨物和電力均通過這些隧道輸送到塔洛斯一號的其他區域。貫穿整個空間站的GUTS系統,既是字面意義上的主幹結構,也是比喻意義上的核心支撐。

這些早期概念探討了TranStar如何利用微重力環境來優化貨物運輸。

該層級的核心特色是磁層艙室。該空間站通過生成自身磁層來保護居民免受宇宙輻射的侵害。爲了讓這臺龐大的設備成爲可探索謎題的一部分,我們將其設計得極爲精細。早期設計更具壓迫感,且以飛船引擎艙爲設計藍本。

早期磁層艙室設計

巨型機械結構雖然在科幻作品中並不罕見,但依然令人着迷。磁層爲《掠食》設計這類元素提供了絕佳機會,使其煥發新意並充滿趣味。

本層中隨處可見的紅色與動態燈光系統,是對經典科幻作品中大膽色彩方案的致敬,例如《2001:太空漫遊》 或菲利普·德呂耶的漫畫作品。

硬件層

本層的主要主題是實驗與災難。這裏爲敘事提供了衆多機會,不僅涉及TranStar研發計劃,也涵蓋在此工作的員工。所有與Typhon無關的研究均在此進行。每個實驗室都設有一個與該實驗室研究技術相關的核心裝置。cen

塗層覆蓋層有助於揭示磨損程度、年代以及可用於佈景設計的細節。回收實驗室容器的球形設計體現了一個反覆出現的主題——通過原始形狀來傳達堅固性和耐用性。

在設計關卡道具時,一個關鍵問題是想象這些空間中進行的實驗場景。這有助於指導建築師和環境藝術家理解這些空間的實際用途。

所有這些道具都是高科技與復古設計相結合的產物。你可以看到復古元素與太空科技的融合,這些元素被巧妙地混搭在一起,並採用了復古材質(如Hammerite風格的塗料、Bakelite等)。

藍色塗料在我們的許多道具設計中都有應用。這種特定的藍色常出現在復古電腦上,有助於將這些道具與較早的時代相聯繫。

顯微鏡是我們最早嘗試的設計之一。即使在早期階段,你已經可以看出一些反覆出現的主題和模式正在形成——復古靈感、複雜細節以及令人難以置信的高端材料。

遊戲道具,例如重力軸,在開發過程中會經歷多次迭代,以確保它們能與遊戲世界完美融合。這些道具與遊戲世界的整體美學風格高度契合,並會與多個部門進行多次修訂,各部門的反饋意見最終決定了它們的最終外觀。

鏡子的設計必須兼具趣味性和靈活性,以便在不同地點和安裝環境中使用。這是一個很好的例子,展示了Arkane團隊在設計時如何從各個角度考慮一個物體的外觀和功能,而不僅僅是正面。

硬件層是遊戲開頭髮生一起重大爆炸事件的地點。這次爆炸爲我們提供了許多有趣的劇情可能性,我們在不斷迭代關卡設計的過程中逐漸發現了這些可能性。

這裏是一個安全的研究空間,但同時也面向公衆。這裏充滿了各種人類活動和故事,這有助於我們在主題上展現出強烈的對比——超潔淨的實驗室與溫暖的人性化空間相鄰。

生命支持系統

生命支持系統是空間站內空氣和水循環與過濾的關鍵設施,是空間站的核心繫統之一。與GUTS模塊一樣,這是空間站中唯一一個未受Deco風格影響的模塊。其設計理念在於既要確保功能性,又要呈現出歲月痕跡。

鏽跡斑斑和漏水的情況賦予了這一區域一種獨特的氛圍,與船上其他部分相對乾淨或無菌的環境形成鮮明對比。

這些鰻魚是由TranStar公司通過基因工程技術培育的,專門用於廢水過濾系統。它們的味道也非常出色,搭配姜和芥末更是絕佳。

這張地圖的早期概念草圖有很多,但最終的視覺效果還是由建築師決定。然而,這些草圖仍然有用,因爲它們可以激發情緒和色彩靈感。

植物箱

植物箱是提醒你身處一個封閉生態系統的好方法。氧氣並非自然存在,而是通過一個大型、高度集成的系統不斷循環利用。有機植物被科技所包裹的對比,恰恰體現了空間站的人工性質。

植物箱也爲我們提供了利用植物爲原本冷清的走廊和空間增添溫暖與生機的機會,同時又不偏離關卡的主題。

由於各層之間的互通性,我們設計了高度可識別的層間過渡門(如圖所示)。這一設計通過結合照明、特殊標誌性標識以及可識別且重複的形狀語言來實現。

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