小岛秀夫的答案,夸张但又意料之内:“我的身体有70%是由电影构成的”。酷爱阅读的他受到父亲的熏陶,从十几岁就开始狂热迷恋电影了。
在大众眼中的他,是发推狂魔,热衷分享种种瞬间;是艺术先锋,审美品味不拘一格;是游戏作者,作品玩法独树一帜……
但他唯独,不是一个电影导演——小岛本人从没有真正执导过一部院线电影。
“这么热爱电影,为什么不去当导演?”
其实中学的小岛就与朋友一起拍摄了许多影片,侦探、恐怖片就是他那时最喜欢的类型。
然而父亲的突然去世,改变了他的人生轨迹,他不得不选择了更赚钱的经济学专业——大学期间,小岛的电影梦依旧生长着,只是在当时正在走下坡路的日本电影行业里,他找不到机会。
而游戏行业的蓬勃发展给小岛带去了新的希望。“我发现了一个只看重个人能力的新领域,也就是电子游戏行业。”随后小岛秀夫加入了Konami公司,逐渐成为了一位拥有独特风格的游戏制作人。
一晃到2025年,小岛已经推出了《死亡搁浅》的续作,他的艺术风格和游戏电影化的才华再一次走入大众视野。
除了不绝于耳的夸赞,他身上的争议也一直持续到了今天。尤其是对于小岛“是不是个好导演”的争议声:
有人说他的播片超长,不适合拍时长2个小时左右的电影;有人说他的镜头语言冗杂,叙事太过拖沓;也有人说他表达晦涩,门槛过高不适合大众欣赏……
当我初入死亡搁浅那游戏电影化的世界里时,我也是不习惯的:播片中的节奏拖沓且无法跳过、剧情推进缓慢,还有各种云里雾里不明所以的谜语人片段……
这样的几十个小时过去,解锁新装备、在节点城和配送站间奔波时,伴着Low Roar的歌声,进入心流的我竟然感受到了一种前所未有的“异步感”——
大众玩家与小岛自身的异步、科技与自然的异步、灾难与生存的异步…而这种种“异步”,最终却神奇地把我和喜欢《死亡搁浅》的玩家们引向了某种“同步”。
由“异步”走向“同步”,而作为玩家的我到底与小岛秀夫“同步”了什么呢?或许我们可以同步到他的视角下再来思考:他到底会不会是一个好导演?
波纹效果镜头中的水下潜入,在电影级的分镜里,辅以场景、人物的运镜,小岛用这段不到半分钟的播片快速、高效地营造出了游戏的潜行氛围。
没错这就是35年前发布的《合金装备索利德》,业界第一部采用3D即时演算、第一部采用全过程角色配音的作品。可以说小岛就是游戏电影化的先驱,推动了整个行业的技术向“电影化”迈出了巨大一步。
但是游戏电影化就是加入播片这么简单的事情吗?
那么《行尸走肉》系列、《底特律变人》才应该是业界的最佳案例才对:在一长段播片之后加入QTE选项、做出不同的选择就可以了,吗?
或许小岛也同样在思考这个问题:无论是互动影游的QTE,还是先前作品播片中的简单运镜,似乎都无法更大幅度地提升游戏电影化后的代入感。
回看死亡搁浅1开头在车后方的运送桥段时,我们能感受到一些明显不同,这就是他的尝试:
弩哥是在看车后?还是在看屏幕外的你?
明明我操控的是主角Sam,但是此时视角不在他身后,反而丝滑的过渡到了一个“不存在”的第一人称视角上,而这个视角不是Sam也不是送货员,就是玩家本身。
这种丝滑、无感的方式很轻易的就能把你拖入其中,就像库布里克《发条橙》中演员看向镜头本身的凝视瞬间;《纸牌屋》中的弗兰西斯·安德伍德与屏幕之外的你对话交流的时刻。
《发条橙》
《纸牌屋》
小岛在开头的这段尝试,带来了只有在影视作品中才能感受到的通透,那一刻横亘在玩家和作品之间的第四堵墙被打破,“我”真正进入到了游戏中,时间雨在追赶着飞速行进的送货车,BT在我后面紧追不放……
但技术的进步只能是工具,不能是目的。在费尽心思、通过技术手段推进游戏电影化之后,小岛想要表达的核心主题是什么?
游戏自诞生以来,往往被大众认为是娱乐和消遣。“游/play”一词本身就消解了游戏进行严肃叙事的可能。
而小岛也是最早让游戏议题转向严肃化的游戏制作人之一,合金装备每个系列都有不同的主题,关于“基因”、“模因”、“感知”、“和平”……
小岛在合金装备系列中的议题基本都是围绕核武器展开的反战思考:《食蛇者》中核武器对人类道德和信任的摧毁、《和平行者》中讽刺用核武器“以武止战”的荒诞。此外,还有《幻痛》中对于身份认同、“语言”与“祖国”关系的深入探究……
但是那时的小岛还是Konami的一员,在商业巨舰里他的手脚始终受限,公司把他的作品拆开售卖、强行安排作品续作的种种“向钱看”的行为也让小岛愈发不满。
2015年小岛离开Konami并在同年组建了自己的独立工作室,四年后推出《死亡搁浅》——他游戏生涯中风格最独特的一部作品。
游戏一开始安部公房关于连接的那句话里,浓缩的就是他关于人类本质的全新思考:人与人之间的连接到底是什么?有什么意义?
童年时,由于父母整天忙于工作,小岛秀夫非常孤独。他是个随身带着钥匙的孩子,每天放学后独自回家,独自度过大部分夜晚……小岛秀夫写道,“我一回到家就会打开所有房间的每盏灯,打开电视、把音量调到最大——并我不是为了观看任何内容,只是想减轻孤独感。即便成年后,我仍然保持着这个习惯。”
这种强烈的孤独感,被放进了《死亡搁浅》中由玩家们体会:
当你在空无一人的小山峰上发出“hello?”的呐喊时,会不会期待有人回应你呢?
在接入开罗尔网络、与世界上的其他玩家建立连接时,你的孤独感是否被抚平,并且感叹“连接”的来之不易呢?
这一个个由小岛在玩法底层抛出的哲学问题,都在等待着玩家去搜寻和体会出自己的那份答案。
从技术手段实现进步,再到哲学议题不断深化,小岛一直走在不断尝试与自我挑战的路上。但是将游戏电影化到底给小岛带来了什么呢?
是《死亡搁浅》发售初期IGN的6.8分,还是诸多“跌下神坛”的质疑?好像电影化后的销量并没有暴涨,年度最佳游戏的桂冠也被宫崎英高“抢走”。
所以这一切是值得的吗?小岛秀夫到底为什么要这么执着于游戏电影化?
说实话,我也不知道。
小岛曾分享过对他来说最重要的人生之书: 夢枕獏 《众神的山岭》。
这是一本关于登山的现实主义小说。谈到登山,总会有这样一个哲学问题:”为什么要登山?”
英国登山家乔治·马洛里的回答是:
“因为它就在那里”。
书中的登山界“孤狼天才”羽生丈二,先天跛脚却对登山有着强大的执念,他对于这个问题的回答是:
“我一定会活着回来,然后再次向山进发……并不是因为山就在那里,而是因为我就在这里。”
从马洛里登山是向着“巨大困难的挑战和征服”,变成了羽生丈二“对自我价值和使命的追寻”。
从在大厂里的顶级制作人,变成了独立工作室的试验先锋。我们会在其中略微窥见小岛在创作时目标的转变:
他曾一次又一次地向那座名为“游戏电影化”的技术最高峰发起了攀登,他探索着游戏表达的哲学边界。
但在越过一座座高山、领略了山顶的风景之后,或许是某个回眸的瞬间,小岛发现了自己的价值与意义,原来“我就在这里”。
这时小岛选择再次向山进发,不是因为“山”就在那里,而是因为登山是“小岛秀夫”的自我实现之路,也是“小岛秀夫”所要承担的责任与使命。
我本以为我可以看透小岛秀夫,然后总结出几个关键词句来概括他的一生。
我一遍又一遍地改稿时才明白这太难了。“此中有真意,欲辨已忘言”。
但是每当我进入游戏、Low Roar的歌声又响起时,我发现自己好像又在那个瞬间与小岛秀夫实现了某种神奇的同步。
我不知道该怎么用语言表达清楚这样的由“异步”迈向“同步”过程中的感受,直到我看到了塔可夫斯基的这句话——
毫无疑问小岛秀夫做到了,他创造的就是这样一种精神性的存在——
我会在这个炎炎的夏日里主动进入游戏找到一个下雨的时刻,搭建起一个雨亭,和我怀中的BB一起享受这心中的宁静时刻。
我会时不时拿上几个药箱,步行去老头子那里送去他需要的药物,再听听他这次会对我说些什么。
也会在高速公路上疾驰,假如碰上了老乡还会毫不犹豫地去问候一下他们的寄存箱。
在死亡搁浅的世界里,我们摆脱了原先合金装备里应接不暇的视觉刺激,“连接”本身的意味和诗性品格反而更加清澈起来,引领着我们进入了一种凝视与冥想的状态,在沉静之中抵达超越性的想象、思考与诗性体验。
而所有喜爱这款游戏的玩家们也在他的精神世界里,实现一场陌生的相会,一场异度的重逢。
小岛秀夫早已跻身“伟大”的行列,此时对于他会不会是一个好导演的讨论也失去了意义。
他能持续稳定地为大家带来新的作品,然后不断在他的作品里实现独一无二的精神性同步,这样就足够了。
2019年TGA,小岛凭借《死亡搁浅》荣获最佳游戏导演奖(Best Direction)
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