足球的乐趣就是阔剑地雷《闪电十一人:英雄们的胜利之路》评测

【文:磁带雨 排:NE】



磁带雨 :8.9/10  终于有一个合适的契机给JRPG玩家推荐足球游戏。
三日月:9/10  少有的真正意义上的“集系列大成之作”。
静言:8.5/10 三十小时是我和本作的蜜月期,之后就是日复一日的平淡生活了。



“oi,足球游戏到底有什么好玩的?”


遇到这种问题,每次我只能用“这不是一句话两句话能说清楚的”来搪塞。毕竟被世面上氪金持续运营的写实竞技向足球游戏折磨多年后,我自己也没有底。


而在投入了30个小时,完整通关《闪电十一人:英雄们的胜利之路》的剧情模式后,我很确信这款具备动作,策略,养成要素的热血王道“足球JRPG”
对,就是RPG!


它不止能在绿茵场上埋阔剑地雷,能用手指遥控发射爱国者导弹!
它还能让我重拾对足球的最初兴趣。

新主角,新故事


在剧情体验上,本作讲了一个符合系列精神内核的新故事。
《闪电十一人》系列向来不缺王道热血的剧本,但《英雄们的胜利之路》这次的切入点却并不常规。原本的黑马雷门中学在多年的耕耘后,成为了一代豪门。初代的门将主角“圆堂守”生了一个天才前锋,在校级联赛中所向披靡。天赋异禀,难觅对手。


让他说出了“足球是不是......有点无聊?”的怪话。嘿哟,妥妥的反派BOSS。


那我们这一代引入的新主角“笹波云明”是不是上来就要喊着“欧拉欧拉”“热血友谊羁绊”什么的词汇冲上去挑战呢?


“我希望足球...从这个世界上消失。”
大哥,咱拿错剧本了吧。绿毛长发男说这台词更像反派了喂!


当然,不用担心故事会“反传统”到底。随着剧情的推进,看家本领——“王道热血”在中段准时回归。那种熟悉的、令人振奋的“少年漫”风格得到了完整保留。只是这一次,我们不是作为球员,而是作为运筹帷幄的王牌教练。又一次肩负上重建学校足球社的使命。



因此故事前三分之一的内容是招兵买马,正经的足球赛在中后段才会出现。


可以说本作节奏相当慢热,但我个人却非常享受这种不用读书和安排日程的校园生活。


因为LEVEL5在文本上的功力依然在线。


无论是主线还是支线,台词和情节总能恰到好处地幽你一默,或者暖你一心。


你会遇到有口音想切腹谢罪的外国记者,被误认为坏人的二次元Coser,甚至有灵异事件,都市怪谈等等看上去和足球题材关系不大的人和事。



无一例外它们都很有趣,和足球一样有趣。


本作的最终战,其想象力、演出张力和情感爆发力均拉到了满格。
浪漫,热血,科幻,生草混杂在同一时刻喷涌而出,


我想了很久,只能形容说这是汤姆克鲁斯风格的日漫版“伊斯坦布尔奇迹”。

必杀+足球?


过场动画和必杀技演出效果达到了系列前所未有的高规格。


在知名动画公司MAPPA的加持下,游戏初期走三步就是一个播片,完成一个小任务又是一个播片。故事流程全程配音就算了,路人甲乙的日常聊天也有配音,这在日厂RPG里实属罕见的豪横。如果说故事是骨架,那“必杀技足球”就是系列最华丽的皮肉。在视频网站上搜索《闪电十一人》游戏,排名靠前的往往是各种必杀技演出集锦。



你看!这是射门,这是传球。这是“用足球在空中画了一个C字”的过人!罗哥C字射门已是翩若惊鸿,C字过人你能想象吗?


你看!这是盘带,这是突破。这是在空中多次变相的牛尾巴。梅西空中两次触球变相已让枪王亨利惊掉下巴,那这字面意义“腾云驾雾”他又会作何感想?


本作的必杀技演出,绝对可以放心。上面展示的都是最基础的前期技能,中后期化身系统,合体系统的引入,场面更是神仙打架,群魔乱舞。想当年,我在极度愤怒的情况下开了个大脚就幻想自己是天选之子,现在初中生能有这能力,不禁感叹真是长江后浪推前浪。




咳咳,但是,“但是”总会来的。


演出虽好,可当你看了一百遍“神之手”还不能跳过时,这就有点让人烦躁了。游戏在比赛中设置了大量不可跳过的技能演出,这在游戏后期刷素材时尤为折磨。哪怕不能跳过,加入一个回合制游戏经典的倍速也能改善不少。没有,通通没有。可能制作组觉得多看几遍我就能学会这些必杀技?誒,开头的"请勿模仿"让我彻底断了念想。



JRPG才是核心


足球在gameplay层面更像是一个点缀元素,扎实的日式角色扮演体验才是核心。


抛开夸张的演出,本作战斗的核心仍然是比拼数值的对抗。我向圈外朋友解释,为什么我喊着“阔剑地雷”和“爱国者导弹”时真的不是在玩《使命召唤》,这已经需要煞费苦心。


此时如果他再补上一句灵魂发问:
“为什么在游戏里用肘击顶翻别人只是‘有概率’算犯规,但把足球当成闪光弹糊脸却什么事都没有?”


嘶——兄啊,这个问题真的超纲了。


虽说本作确实有越位,犯规,界外球这些基本足球规则,但是我们很难用,也没必要用“现实足球”的逻辑去理解它。毕竟在这游戏里“中路爆破”都能作为常规进攻手段了,你还搁那苦心钻研排兵布阵是该用442打防反,还是用352玩两翼齐飞,那意义真的不是很大了。



球员的等级、装备、技能和属性克制是决定胜负的关键。


一旦你接受了“这就是JRPG”的设定,数值与策略的博弈同样让人上瘾。


当你指挥的球员带球突破,或与对方的防守球员相遇时,游戏就会进入名为“集中模式”的子弹时间。是突破,是传球,还是放技能?技能并不能无脑放,因为他和“士气”强相关。


越好用的技能,所消耗的“士气”越多。值得注意的是,“士气”主要的获取手段就是进入“集中模式”突破防守。假如你不进入“集中模式”,而是不断tikitaka传切配合,干劲利落滑铲抢断。


反倒会导致“士气”低迷放不出技能,也是非常神秘了。


不需要懂足球,你需要懂热血才能玩好!



前面提到在游戏的前期,你根本没有球可踢。


所以当你遇到挑衅的混混,或者需要说服某人加入队伍时,游戏会进入一种特殊的“日常战斗”——“对峙小游戏”。战斗的方式是由嘴炮鞠躬组成的剪刀石头布。血量低的时候还要吃点小零食恢复体力。


这回可真是彻彻底底的“回合制”了。


本作在提供了纯正JRPG体验的同时,也把日厂那些“小毛病”一并继承了过来。


游戏中的城镇和校园地图,主要还是叙事驱动的背景板。除了接主线、跑支线外,有意义的互动和探索价值只有踢踢幻影皮球宝箱,摸摸可爱的小猫。


其次是卡进度和不明晰的引导。在剧情的中期后,游戏每一章都会用“特训”任务来硬性限制主线进度的推进。“特训”会要求你的队伍达到指定的“攻击力”和“防御力”,但提升数值的引导却很不明晰。评测的时候比较赶,在最后一章我望文生义直接就去猛打训练赛练级,一个小时之后,所有角色等级已经到达流程上限但数值就是不够。定睛一看发现有可能是对应角色技能树自动适配的“豆子”没刷,顺手去做了两三个日常支线,竟然就顺利达成需求了?
看来顺路接支线的好习惯还是不能丢啊。

肝爆编年史模式


玩爆,肝爆,爽爆是对终局内容的概括。


如果说剧情模式是高规格的“开胃菜”,那“编年史模式”就是真正“管饱”的正餐。编年史模式和线上对战都是通用的自定义阵容。建议打完主线再来试试这两模式。


一是打完主线后,本作你培养的球员可以进入球员银行,无缝转会。


二是本作首发版本中存在BUG。假如你先玩编年史模式收集了某某球员,可能在剧情模式下就会有情节无法触发。



编年史模式收录了系列历代5000+的角色!是的,你没看错,五千多!


历代故事和所有你叫得上名字的经典角色,都在这里集结。
相当于又做了一个走格子的剧情模式,设定是为了对抗未知的敌人,我们玩家跟随小维和汪达巴的脚步穿越时空踏上了寻找最强十一人的旅程,回去修正未被正确“同步”的历史。这一设定将历代的多部故事剧情高光点串联。


先用经典阵容来一遍体验剧情,再用自建阵容打一遍推进剧情,
想要获得最稀有的球员?那高难度再来一遍!



说到收服全部球员,编年史模式自然很好,线上对战刷“十连抽”的效率更高。


更重要的是,本作的在pvp做出了一个在主流市场中非常叛逆的决定——它彻底摒弃了氪金抽卡。没有氪金!没有氪金!没有氪金!
重要的事情说三遍。你不需要氪金去追逐T0角色,因为pvp你甚至不需要去追求输赢。


游戏鼓励玩家参与排位赛的方法是——输赢不论,每打一把就送10连抽所需的资源。


属于是赢了有成就感,输了也不亏。


誒,你怎么知道我不到一天就打到最高段位“世界级”了?倒不是我厉害,而是不少玩家是直接开着自动挂机的“指挥官模式”拿奖励的。


L5用实际行动告诉玩家:我们做PVP,真不是“为了赚钱”。


玩累了还有操控历代名队自由对战的“BB竞技馆”模式,以及像动森一样的友情小镇。


在里面,你可以自由布置系列中各种富有纪念意义的物品、建筑和角色,并邀请好友前来参观互动。目前版本中,仍有部分承诺的内容,如编年史特定章节需要等待后续更新才能实装。


可现有体量已经够我肝到明年了,这点真没什么好特别抱怨的。


总结


《闪电十一人:英雄们的胜利之路》为这个经典的足球RPG系列带来了革新的同时,也没有将新玩家拒之门外。


夸张的想象力,王道的剧情,让我可以大胆的向对足球感兴趣的JRPG爱好者推荐。


尽管它在地图探索、UI引导等方面有着不少日厂的小毛病,但其庞大的PVE内容和良心的PVP系统足以让人“肝”得心满意足。


这些年,本作的屡屡延期跳票,就像是望不到尽头的加时赛。


而LEVEL5最终在所有人精疲力竭前,成功地为这个拥有近20年历史的经典系列,踢出了决定性“下半场”。


更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com