说出来你可能不敢相信,尝试体验一款游戏的理由纵使有着千千万,但我还是第一次看到这种因为本身的质量过于优秀,从而触发了“反内卷”而被“踢出”获奖行列的游戏《哥布林维克》。
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事情是之前在刷小黑盒帖子的时候,突然一个标题突然出现在了我眼中,图片给大家放在了下面。当时第一反应是游戏本身的质量肯定不达标然后作者被踢出之后心里气愤的一个“无能咆哮”,结果点进去之后谁知道他居然来真的!
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对于一款试玩Demo来说,在这一次的比赛里面无论是从创新,可玩点的结合,游戏体验反馈上面来说的确是对于同期游戏作品高出一大截,而本次的试玩测评也将会基于游戏本身的特色组合上进行测评,主要最近三角洲天天被红踹有点离谱hhhhh
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好了话不多说,咱们正式开始吧!当然如果可以的话点个免费的赞赞支持下咯~
白天我唯唯诺诺,夜晚我重拳出击
兄弟你身上的钱咋长得有点像我的?
这款《哥布林维克》整体的玩法系统其实可以拆分成两个部分,游戏里面也是采用的白天/黑夜两个时间来进行划分,这一点就有些类似于很多沙盒建筑类型的游戏白天搜集物资,探索地图为主,晚上则是搞基建等等。
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而在《哥布林维克》里面则是变成了白天当只小哥布林“兢兢业业”的和小镇上的顾客“友好”的交易,晚上之后“勤勤恳恳”的给自己多打一份零时工想着给自己的家里多赚一分钱补贴家用争取早期还清债务,听起来还是挺简单的。
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那咱们先来看看游戏的白天玩法,玩家们在白天的时候主要是以经营店铺作为核心的系统,但这一部分的内容制作组也是融入了不少的小巧思,毕竟单纯摆店铺的话玩久了肯定避免不了的乏味,所以他们在这部分加入了带有一些“赌运气”的随机性。
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融合可以说是这款游戏最核心的一个要素,就光说游戏售卖的玩法,前来购物的NPC本身就加入了背包管理的一个内容,每一次的谈判贪婪都会逐渐的增加他们的背包上限,也能够方便我们往他身上塞更多的商品....毕竟我都是哥布林了不贪一点那还叫哥布林么?那叫地精!(bushi
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而另一个核心内容就是讨价还价,或者叫吹nb。我们可以通过一些选项来进行点数的增加,对面能够接受的范围会在下方标记出来但不同的地方在于吹nb也不能够过大的吹,吹过头了大概率也只能够落下一个0.6倍收益的下场。
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但如果吹的好的话就能够一直抬高价格甚至是塞一大背包货物给对面,所以主要的还是看自己能不能把控到对应的点数,每一次骰子落地前都充满了经常刺激啊!全身都要烧起来了!!
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不过哪有小孩天天哭,总得给运气不好的人一点翻盘的机会吧,不然满屏0.6红还是有些挫败感的。游戏里面在这方面又引入了技能机制,我们可以利用手上的点数来使用不同的技能,例如重复投出上一个点数,随机不同区间的点数等等,这一方面光是基于独立开发者来说结合的真不错。
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黑夜里拜山头,勾肩搭背是谁的手
游戏里面的黑夜机制就是转变成了另一个玩法,或者说偏向于这段时间比较火的“搜打撤”内容。不过对比与三角洲,暗区这种第一人称FPS反而更加贴合夜袭者,零西沃特这样的2D然后转为了横版动作的感觉。
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我们可以摸宝箱摸尸体等一切能够摸的东西,但需要注意的是在庞大地图里面前期我更推荐每一次进来都从开头挨着摸下来,因为每次来的时候会刷新资源同时难度上面也会更加容易接受,先装满自己的包之后再挑选好货才对嘛~
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而游戏里面除开陷阱等内容外还有不少的敌方单位,战斗方面其实只要跑得够快一点都不至于被抓住干掉(对,说的就是我想要玩操作被人打死了)
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但同样的我们也能够通过一些陷阱来把他们干掉,毕竟找不到可以摸的尸体那就让我们自己来创造尸体,而我们本身又没有啥战斗力所以只能够借助一下地形了。我试了试其实难度不算高,甚至找俩高低差的多层平台来回跑跳也能够拉开一定的距离,保持仇恨不掉的情况下开机关就没事,血瓶也能从敌人身上摸出来。
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而游戏外也同样有不少的天赋树,我们能够通过逐渐的下本摸金币,卖金币等方式来开启更多的天赋树,像什么垂直上升的钩锁,能够喷气冲刺的放屁能力,各种不同的道具虫子解锁等等都是需要我们一直攒金币购买,肝度上面来说也不算小,也可以看成搜打撤里面升级藏身处一样提升我们自己的能力。
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你别说有一种JOJO里面“人的力量是有限的,所以我不做人啦!”然后面具戴头上的感觉。
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有所缺,需更进一步优化
游戏就目前的Demo试玩的质量来说肯定是算很不错的了,毕竟目前阶段展现出来在游戏性上面是比较丰富的状态,后续也逐渐更新地下城和其他NPC剧情线就可以了。
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但....游戏本身小作坊的味道也还是挺重的,画面的精细程度,动作衔接之间的连贯,甚至目前也不支持更改游戏的键位导致我Alt冲刺真的很难受等等情况也都需要后续的跟进改动(绝对不是因为女角色立绘和模型差别太大了!)
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总结
作为一款独立游戏来说,光以Demo试玩来看质量肯定是值得大家体验一下,不论是白天谈价超出范围的红温体验,还是夜晚下地之后踩陷阱,被反打等等,说实话玩着玩着就能够把我们的时间吞下去。
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游戏里面还有剧情哦
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