“我有个朋友,他说‘哥特娘’是对的”
编辑&作者:Ronron

“这游戏美术牛大了。”
“一眼就能看出是《彼岸花》制作组的作品,风格实在太独特了。”

大概3个月前,Steam的“个人日历”版块从 labs 里正式进驻商店页面。它会以个人化关注和热度结合的方式,将新游发布以日历的形式进行推送,现在占据着非常重要的展示资源位。

它的推送算法还是不错的,为我挖掘了不少游戏,最重要的是,它帮我唤醒很多不知道什么时候加入愿望单,却最终沉底的记忆。
《血色序曲》,我看到它出现在日历中的第一时间,就想起了它的由来:
这是那个“哥特XCOM”游戏《彼岸花 othercide》制作组 Lightbulb Crew 的第二部战棋作品——它们游戏的美术实在太吸引人眼球。


在游玩过《彼岸花》后,我自然将开发中仅有宣传图的《血色序曲》也加入了愿望单,并在游戏EA发售后第一时间进行了试玩。
《血色序曲》依旧保持了《彼岸花》世界观和 game play 环节那特立独行的气质,更是在美术资产方面,迎来了全面升级。

嗯,是哥特娘的全面升级,这次不仅有常规假小子随机人,还添加了恶魔娘元素。
在如今“地球OL”的版本环境下,“哥特娘”叠“恶魔娘”再叠加“假小子”,元素拉满,真就王朝了。
《血色“序曲”》,也是《彼岸花“2”》
《血色序曲》完全没法儿脱开它的前作去讨论,虽然处于完全不同的世界观下,但是从游戏内容上说,基本可以认为《血色序曲》就是某种《彼岸花2》,它们有太多内容存在世代沿革。

这是好事儿,也是坏事儿。
先说好事儿:
好在,美术方向几乎就是“Lightbulb Crew 的商标”。
《血色序曲》在该制作组最为出挑的画面表现上,做出了进一步提升。

黑白红三色视觉使《彼岸花》成为了市面上最有辨识度的战棋,《血色序曲》继续使用类似的色彩逻辑,不过相较《彼岸花》那种极度阴郁、压抑的死亡美学,《血色序曲》明显更强调荒芜世界里的生命感。

《血色序曲》延续了前作中具有宗教感神秘感的叙事剧本,但换了一个WOD宇宙,将世界观定位在了类似“地球和月亮”的地卫平行世界中——主题是“血族”,载体依旧是女战士们,复用“血肉”题材,讲述了一段截然不同的残酷故事。
因为“血族”的设定,所以本作转为以红为核心色调,白色作为场景主要用色,占比也极大增加。
在这种视觉指导下,女战士们的人物设计更加美型。

从前作中利落帅气、破碎神秘的哥特恶魔猎人形象,进化成了恐怖(至少)12头身比+连体胶衣的超绝模特身材恶魔娘小姐姐(们)——单是吃这套美术的玩家,就一定不愿错过这款游戏。

在战斗过程中,这种修长体型和黑白红配色带来了芭蕾般的战斗观感,线条延伸脆生分明,把大量血液铺设的粘腻环境分割开来。

战棋玩法部分,本作也基本沿用了《彼岸花》的“行动条”系统替代传统战棋的“回合制”,Lightbulb Crew 打磨出来的这套类型游戏中颇为“罕见”的行动机制到来的可塑性依旧存在。当然,本作不会再出现《彼岸花》刚发售时,那种“敌2动我20动”完全破坏平衡的拉条联动。
同时,本作大大降低了前作中以千为单位的数值基数到了个位,对某些交互计算更加便利,依赖数值系统的改变,也得以设计更多效果各异的主被动技能,比如6*8这种多段伤害型主动技能,在计算“力量”加值和独立乘区时,都有了系统性的便利。

类似《XCOM》等美式战棋中,关于战场,位移、面向、击退、持续伤害、环境互动等空间因素,在本作中也得到了补足。
除此之外,《血色序曲》的其他大部分次要系统都有一定的既视感。
我认为这对于一个风格化明显,存在垂类粉丝,且相对独立的工作室来说绝对算是好事,重复且升级,是新老游戏玩家都会喜闻乐见的桥段。

但是,这份既视感执行得不算完备,作为EA版本,我们要说说《血色序曲》“坏事儿”的部分。
游戏依旧像前作那样,采用大局内包含小局内的设计,但增加了更加现代化的肉鸽局外成长环节,游戏模式从特别设计过的战役结构,变成了程序生成关卡的闯关肉鸽——EA的关卡还比较少,粗暴区分,前期开荒就只有突围击杀目标单位和坚持防守回合两种变体。

战后,玩家需要选择每日行动,在地图上选择出战地点(做了视觉设计上区别,实际上还是类似尖塔的线路选择,区别有限),战后收集资源点数,选择并分职业生成随机人参展,再一定天数后,退出到局外,消耗资源进行局外perk的成长——

相比前作,《血色序曲》增加了更多RPG肉鸽元素。
比如,不同职业的角色升级,会在职业技能池中选择随机主技能加入技能插槽,技能的设计相比前作差异化长足进步,结合行动条时间轴,各种击退、打断、环境互动的设计,让拉轴控速的操作更有策略空间,确实有更丰富的体验。

但是,局外成长很快就会帮助玩家在残酷世界观中达成爽游Build体验,目前版本中,一些超模加点和技能使其他很多有趣的技能组设计以及对应的策略操作成为了非必要的加戏。

对肉鸽战棋来说,爽不是错,但是无论是对于《血色序曲》还是《彼岸花》来说,轻易达成的“爽”为核心的体验,明显有些与世界观和主创想要表达的哥特式内容背道而驰了。

而且,没有了前作中的牺牲系统,有些玩家津津乐道的“虐妹”环节被下架。不知道是该让人“悲痛欲绝”,还是“喜大普奔”呢?
最重要的是,即使在游戏最优秀的美术环节,也存在问题。

提高红色占比的视觉主题,造成了一种颇为奇特的视觉感受:
相比《彼岸花》,《血色序曲》的画面因为红色占比提高而更加明亮,整体辨识度得到了提升。但有时因为游戏内与血液有关的红色对比度太低,反而和黑色色相相近,导致场景辨识度“既高又低”的,看久也容易视觉疲劳。

UI的图形设计依旧那么惊艳,甚至在复杂度上进行了包装升级,这一套东西能依赖简单线条完成设计确实令人惊叹,但好看的同时也“不好看”,难以识别记忆的问题并没有得到有效解决。
结语
《血色序曲》整体依旧是值得好评的,它的长板极长,甚至可以单为了这碟醋去包一顿饺子,值得额外用游戏一半的价格,买下它的支持者包,光品鉴它的艺术集,就会令爱好者感到满足。

但这毕竟是一部“精神续作”,无论是对玩过系列的老玩家,还是慕名而来的新玩家,它都必须通过游戏性的检验。
《血色序曲》EA阶段的完成度不够,而且原来那套帮助玩家正视“痛苦”和“折磨”的主题,本该和肉鸽玩法完美结合,在血肉毁灭和新生中不断循环出有趣的叙事和斗争,截至目前,Lightbulb Crew 遇到了一些水土不服,《血色序曲》肉鸽化后的局内外系统需要再打磨打磨。

战棋,或者说整个回合战术类游戏,本就是现今游戏市场中的遗物,它早已褪去昔日的光彩。
《血色序曲》和《彼岸花》在这一框架下,依旧能脱颖而出,实属不易。它尝试改变了通用的回合制模板,获得了一种更加动态、复杂的战术游戏体验,但势必会在“古董市场”上遇到“你这东西不老啊”的声音。

同样,过于风格化的美术也面临着额外的评价,我个人对其整体看好。
因为她真的太好看了。

《血色序曲》抢先体验游戏版本还需要时间继续完善……

但是,那个《彼岸花》的服装包,《血色序曲》里也可以考虑安排安排了。这事儿确实不如完善主体游戏内容重要。

所以不能急,但一定要快。
THE END
![]()
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
