“我有個朋友,他說‘哥特娘’是對的”
編輯&作者:Ronron

“這遊戲美術牛大了。”
“一眼就能看出是《彼岸花》製作組的作品,風格實在太獨特了。”

大概3個月前,Steam的“個人日曆”版塊從 labs 里正式進駐商店頁面。它會以個人化關注和熱度結合的方式,將新遊發佈以日曆的形式進行推送,現在佔據着非常重要的展示資源位。

它的推送算法還是不錯的,爲我挖掘了不少遊戲,最重要的是,它幫我喚醒很多不知道什麼時候加入願望單,卻最終沉底的記憶。
《血色序曲》,我看到它出現在日曆中的第一時間,就想起了它的由來:
這是那個“哥特XCOM”遊戲《彼岸花 othercide》製作組 Lightbulb Crew 的第二部戰棋作品——它們遊戲的美術實在太吸引人眼球。


在遊玩過《彼岸花》後,我自然將開發中僅有宣傳圖的《血色序曲》也加入了願望單,並在遊戲EA發售後第一時間進行了試玩。
《血色序曲》依舊保持了《彼岸花》世界觀和 game play 環節那特立獨行的氣質,更是在美術資產方面,迎來了全面升級。

嗯,是哥特孃的全面升級,這次不僅有常規假小子隨機人,還添加了惡魔娘元素。
在如今“地球OL”的版本環境下,“哥特娘”疊“惡魔娘”再疊加“假小子”,元素拉滿,真就王朝了。
《血色“序曲”》,也是《彼岸花“2”》
《血色序曲》完全沒法兒脫開它的前作去討論,雖然處於完全不同的世界觀下,但是從遊戲內容上說,基本可以認爲《血色序曲》就是某種《彼岸花2》,它們有太多內容存在世代沿革。

這是好事兒,也是壞事兒。
先說好事兒:
好在,美術方向幾乎就是“Lightbulb Crew 的商標”。
《血色序曲》在該製作組最爲出挑的畫面表現上,做出了進一步提升。

黑白紅三色視覺使《彼岸花》成爲了市面上最有辨識度的戰棋,《血色序曲》繼續使用類似的色彩邏輯,不過相較《彼岸花》那種極度陰鬱、壓抑的死亡美學,《血色序曲》明顯更強調荒蕪世界裏的生命感。

《血色序曲》延續了前作中具有宗教感神祕感的敘事劇本,但換了一個WOD宇宙,將世界觀定位在了類似“地球和月亮”的地衛平行世界中——主題是“血族”,載體依舊是女戰士們,複用“血肉”題材,講述了一段截然不同的殘酷故事。
因爲“血族”的設定,所以本作轉爲以紅爲核心色調,白色作爲場景主要用色,佔比也極大增加。
在這種視覺指導下,女戰士們的人物設計更加美型。

從前作中利落帥氣、破碎神祕的哥特惡魔獵人形象,進化成了恐怖(至少)12頭身比+連體膠衣的超絕模特身材惡魔娘小姐姐(們)——單是喫這套美術的玩家,就一定不願錯過這款遊戲。

在戰鬥過程中,這種修長體型和黑白紅配色帶來了芭蕾般的戰鬥觀感,線條延伸脆生分明,把大量血液鋪設的粘膩環境分割開來。

戰棋玩法部分,本作也基本沿用了《彼岸花》的“行動條”系統替代傳統戰棋的“回合制”,Lightbulb Crew 打磨出來的這套類型遊戲中頗爲“罕見”的行動機制到來的可塑性依舊存在。當然,本作不會再出現《彼岸花》剛發售時,那種“敵2動我20動”完全破壞平衡的拉條聯動。
同時,本作大大降低了前作中以千爲單位的數值基數到了個位,對某些交互計算更加便利,依賴數值系統的改變,也得以設計更多效果各異的主被動技能,比如6*8這種多段傷害型主動技能,在計算“力量”加值和獨立乘區時,都有了系統性的便利。

類似《XCOM》等美式戰棋中,關於戰場,位移、面向、擊退、持續傷害、環境互動等空間因素,在本作中也得到了補足。
除此之外,《血色序曲》的其他大部分次要系統都有一定的既視感。
我認爲這對於一個風格化明顯,存在垂類粉絲,且相對獨立的工作室來說絕對算是好事,重複且升級,是新老遊戲玩家都會喜聞樂見的橋段。

但是,這份既視感執行得不算完備,作爲EA版本,我們要說說《血色序曲》“壞事兒”的部分。
遊戲依舊像前作那樣,採用大局內包含小局內的設計,但增加了更加現代化的肉鴿局外成長環節,遊戲模式從特別設計過的戰役結構,變成了程序生成關卡的闖關肉鴿——EA的關卡還比較少,粗暴區分,前期開荒就只有突圍擊殺目標單位和堅持防守回合兩種變體。

戰後,玩家需要選擇每日行動,在地圖上選擇出戰地點(做了視覺設計上區別,實際上還是類似尖塔的線路選擇,區別有限),戰後收集資源點數,選擇並分職業生成隨機人蔘展,再一定天數後,退出到局外,消耗資源進行局外perk的成長——

相比前作,《血色序曲》增加了更多RPG肉鴿元素。
比如,不同職業的角色升級,會在職業技能池中選擇隨機主技能加入技能插槽,技能的設計相比前作差異化長足進步,結合行動條時間軸,各種擊退、打斷、環境互動的設計,讓拉軸控速的操作更有策略空間,確實有更豐富的體驗。

但是,局外成長很快就會幫助玩家在殘酷世界觀中達成爽遊Build體驗,目前版本中,一些超模加點和技能使其他很多有趣的技能組設計以及對應的策略操作成爲了非必要的加戲。

對肉鴿戰棋來說,爽不是錯,但是無論是對於《血色序曲》還是《彼岸花》來說,輕易達成的“爽”爲核心的體驗,明顯有些與世界觀和主創想要表達的哥特式內容背道而馳了。

而且,沒有了前作中的犧牲系統,有些玩家津津樂道的“虐妹”環節被下架。不知道是該讓人“悲痛欲絕”,還是“喜大普奔”呢?
最重要的是,即使在遊戲最優秀的美術環節,也存在問題。

提高紅色佔比的視覺主題,造成了一種頗爲奇特的視覺感受:
相比《彼岸花》,《血色序曲》的畫面因爲紅色佔比提高而更加明亮,整體辨識度得到了提升。但有時因爲遊戲內與血液有關的紅色對比度太低,反而和黑色色相相近,導致場景辨識度“既高又低”的,看久也容易視覺疲勞。

UI的圖形設計依舊那麼驚豔,甚至在複雜度上進行了包裝升級,這一套東西能依賴簡單線條完成設計確實令人驚歎,但好看的同時也“不好看”,難以識別記憶的問題並沒有得到有效解決。
結語
《血色序曲》整體依舊是值得好評的,它的長板極長,甚至可以單爲了這碟醋去包一頓餃子,值得額外用遊戲一半的價格,買下它的支持者包,光品鑑它的藝術集,就會令愛好者感到滿足。

但這畢竟是一部“精神續作”,無論是對玩過系列的老玩家,還是慕名而來的新玩家,它都必須通過遊戲性的檢驗。
《血色序曲》EA階段的完成度不夠,而且原來那套幫助玩家正視“痛苦”和“折磨”的主題,本該和肉鴿玩法完美結合,在血肉毀滅和新生中不斷循環出有趣的敘事和鬥爭,截至目前,Lightbulb Crew 遇到了一些水土不服,《血色序曲》肉鴿化後的局內外系統需要再打磨打磨。

戰棋,或者說整個回合戰術類遊戲,本就是現今遊戲市場中的遺物,它早已褪去昔日的光彩。
《血色序曲》和《彼岸花》在這一框架下,依舊能脫穎而出,實屬不易。它嘗試改變了通用的回合制模板,獲得了一種更加動態、複雜的戰術遊戲體驗,但勢必會在“古董市場”上遇到“你這東西不老啊”的聲音。

同樣,過於風格化的美術也面臨着額外的評價,我個人對其整體看好。
因爲她真的太好看了。

《血色序曲》搶先體驗遊戲版本還需要時間繼續完善……

但是,那個《彼岸花》的服裝包,《血色序曲》裏也可以考慮安排安排了。這事兒確實不如完善主體遊戲內容重要。

所以不能急,但一定要快。
THE END
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