【文:磁帶雨 排:NE】
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磁帶雨 :8.9/10 終於有一個合適的契機給JRPG玩家推薦足球遊戲。
三日月:9/10 少有的真正意義上的“集系列大成之作”。
靜言:8.5/10 三十小時是我和本作的蜜月期,之後就是日復一日的平淡生活了。
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“oi,足球遊戲到底有什麼好玩的?”
遇到這種問題,每次我只能用“這不是一句話兩句話能說清楚的”來搪塞。畢竟被世面上氪金持續運營的寫實競技向足球遊戲折磨多年後,我自己也沒有底。
而在投入了30個小時,完整通關《閃電十一人:英雄們的勝利之路》的劇情模式後,我很確信這款具備動作,策略,養成要素的熱血王道“足球JRPG”
對,就是RPG!
它不止能在綠茵場上埋闊劍地雷,能用手指遙控發射愛國者導彈!
它還能讓我重拾對足球的最初興趣。
新主角,新故事
在劇情體驗上,本作講了一個符合系列精神內核的新故事。
《閃電十一人》系列向來不缺王道熱血的劇本,但《英雄們的勝利之路》這次的切入點卻並不常規。原本的黑馬雷門中學在多年的耕耘後,成爲了一代豪門。初代的門將主角“圓堂守”生了一個天才前鋒,在校級聯賽中所向披靡。天賦異稟,難覓對手。
讓他說出了“足球是不是......有點無聊?”的怪話。嘿喲,妥妥的反派BOSS。
那我們這一代引入的新主角“笹波雲明”是不是上來就要喊着“歐拉歐拉”“熱血友誼羈絆”什麼的詞彙衝上去挑戰呢?
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“我希望足球...從這個世界上消失。”
大哥,咱拿錯劇本了吧。綠毛長髮男說這臺詞更像反派了喂!
當然,不用擔心故事會“反傳統”到底。隨着劇情的推進,看家本領——“王道熱血”在中段準時迴歸。那種熟悉的、令人振奮的“少年漫”風格得到了完整保留。只是這一次,我們不是作爲球員,而是作爲運籌帷幄的王牌教練。又一次肩負上重建學校足球社的使命。
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因此故事前三分之一的內容是招兵買馬,正經的足球賽在中後段纔會出現。
可以說本作節奏相當慢熱,但我個人卻非常享受這種不用讀書和安排日程的校園生活。
因爲LEVEL5在文本上的功力依然在線。
無論是主線還是支線,臺詞和情節總能恰到好處地幽你一默,或者暖你一心。
你會遇到有口音想切腹謝罪的外國記者,被誤認爲壞人的二次元Coser,甚至有靈異事件,都市怪談等等看上去和足球題材關係不大的人和事。
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無一例外它們都很有趣,和足球一樣有趣。
本作的最終戰,其想象力、演出張力和情感爆發力均拉到了滿格。
浪漫,熱血,科幻,生草混雜在同一時刻噴湧而出,
我想了很久,只能形容說這是湯姆克魯斯風格的日漫版“伊斯坦布爾奇蹟”。
必殺+足球?
過場動畫和必殺技演出效果達到了系列前所未有的高規格。
在知名動畫公司MAPPA的加持下,遊戲初期走三步就是一個播片,完成一個小任務又是一個播片。故事流程全程配音就算了,路人甲乙的日常聊天也有配音,這在日廠RPG裏實屬罕見的豪橫。如果說故事是骨架,那“必殺技足球”就是系列最華麗的皮肉。在視頻網站上搜索《閃電十一人》遊戲,排名靠前的往往是各種必殺技演出集錦。
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你看!這是射門,這是傳球。這是“用足球在空中畫了一個C字”的過人!羅哥C字射門已是翩若驚鴻,C字過人你能想象嗎?
你看!這是盤帶,這是突破。這是在空中多次變相的牛尾巴。梅西空中兩次觸球變相已讓槍王亨利驚掉下巴,那這字面意義“騰雲駕霧”他又會作何感想?
本作的必殺技演出,絕對可以放心。上面展示的都是最基礎的前期技能,中後期化身系統,合體系統的引入,場面更是神仙打架,羣魔亂舞。想當年,我在極度憤怒的情況下開了個大腳就幻想自己是天選之子,現在初中生能有這能力,不禁感嘆真是長江後浪推前浪。
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咳咳,但是,“但是”總會來的。
演出雖好,可當你看了一百遍“神之手”還不能跳過時,這就有點讓人煩躁了。遊戲在比賽中設置了大量不可跳過的技能演出,這在遊戲後期刷素材時尤爲折磨。哪怕不能跳過,加入一個回合制遊戲經典的倍速也能改善不少。沒有,通通沒有。可能製作組覺得多看幾遍我就能學會這些必殺技?誒,開頭的"請勿模仿"讓我徹底斷了念想。
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JRPG纔是核心
足球在gameplay層面更像是一個點綴元素,紮實的日式角色扮演體驗纔是核心。
拋開誇張的演出,本作戰鬥的核心仍然是比拼數值的對抗。我向圈外朋友解釋,爲什麼我喊着“闊劍地雷”和“愛國者導彈”時真的不是在玩《使命召喚》,這已經需要煞費苦心。
此時如果他再補上一句靈魂發問:
“爲什麼在遊戲裏用肘擊頂翻別人只是‘有概率’算犯規,但把足球當成閃光彈糊臉卻什麼事都沒有?”
嘶——兄啊,這個問題真的超綱了。
雖說本作確實有越位,犯規,界外球這些基本足球規則,但是我們很難用,也沒必要用“現實足球”的邏輯去理解它。畢竟在這遊戲裏“中路爆破”都能作爲常規進攻手段了,你還擱那苦心鑽研排兵佈陣是該用442打防反,還是用352玩兩翼齊飛,那意義真的不是很大了。
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球員的等級、裝備、技能和屬性剋制是決定勝負的關鍵。
一旦你接受了“這就是JRPG”的設定,數值與策略的博弈同樣讓人上癮。
當你指揮的球員帶球突破,或與對方的防守球員相遇時,遊戲就會進入名爲“集中模式”的子彈時間。是突破,是傳球,還是放技能?技能並不能無腦放,因爲他和“士氣”強相關。
越好用的技能,所消耗的“士氣”越多。值得注意的是,“士氣”主要的獲取手段就是進入“集中模式”突破防守。假如你不進入“集中模式”,而是不斷tikitaka傳切配合,幹勁利落滑鏟搶斷。
反倒會導致“士氣”低迷放不出技能,也是非常神祕了。
不需要懂足球,你需要懂熱血才能玩好!
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前面提到在遊戲的前期,你根本沒有球可踢。
所以當你遇到挑釁的混混,或者需要說服某人加入隊伍時,遊戲會進入一種特殊的“日常戰鬥”——“對峙小遊戲”。戰鬥的方式是由嘴炮鞠躬組成的剪刀石頭布。血量低的時候還要喫點小零食恢復體力。
這回可真是徹徹底底的“回合制”了。
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本作在提供了純正JRPG體驗的同時,也把日廠那些“小毛病”一併繼承了過來。
遊戲中的城鎮和校園地圖,主要還是敘事驅動的背景板。除了接主線、跑支線外,有意義的互動和探索價值只有踢踢幻影皮球寶箱,摸摸可愛的小貓。
其次是卡進度和不明晰的引導。在劇情的中期後,遊戲每一章都會用“特訓”任務來硬性限制主線進度的推進。“特訓”會要求你的隊伍達到指定的“攻擊力”和“防禦力”,但提升數值的引導卻很不明晰。評測的時候比較趕,在最後一章我望文生義直接就去猛打訓練賽練級,一個小時之後,所有角色等級已經到達流程上限但數值就是不夠。定睛一看發現有可能是對應角色技能樹自動適配的“豆子”沒刷,順手去做了兩三個日常支線,竟然就順利達成需求了?
看來順路接支線的好習慣還是不能丟啊。
肝爆編年史模式
玩爆,肝爆,爽爆是對終局內容的概括。
如果說劇情模式是高規格的“開胃菜”,那“編年史模式”就是真正“管飽”的正餐。編年史模式和線上對戰都是通用的自定義陣容。建議打完主線再來試試這兩模式。
一是打完主線後,本作你培養的球員可以進入球員銀行,無縫轉會。
二是本作首發版本中存在BUG。假如你先玩編年史模式收集了某某球員,可能在劇情模式下就會有情節無法觸發。
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編年史模式收錄了系列歷代5000+的角色!是的,你沒看錯,五千多!
歷代故事和所有你叫得上名字的經典角色,都在這裏集結。
相當於又做了一個走格子的劇情模式,設定是爲了對抗未知的敵人,我們玩家跟隨小維和汪達巴的腳步穿越時空踏上了尋找最強十一人的旅程,回去修正未被正確“同步”的歷史。這一設定將歷代的多部故事劇情高光點串聯。
先用經典陣容來一遍體驗劇情,再用自建陣容打一遍推進劇情,
想要獲得最稀有的球員?那高難度再來一遍!
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說到收服全部球員,編年史模式自然很好,線上對戰刷“十連抽”的效率更高。
更重要的是,本作的在pvp做出了一個在主流市場中非常叛逆的決定——它徹底摒棄了氪金抽卡。沒有氪金!沒有氪金!沒有氪金!
重要的事情說三遍。你不需要氪金去追逐T0角色,因爲pvp你甚至不需要去追求輸贏。
遊戲鼓勵玩家參與排位賽的方法是——輸贏不論,每打一把就送10連抽所需的資源。
屬於是贏了有成就感,輸了也不虧。
誒,你怎麼知道我不到一天就打到最高段位“世界級”了?倒不是我厲害,而是不少玩家是直接開着自動掛機的“指揮官模式”拿獎勵的。
L5用實際行動告訴玩家:我們做PVP,真不是“爲了賺錢”。
玩累了還有操控歷代名隊自由對戰的“BB競技館”模式,以及像動森一樣的友情小鎮。
在裏面,你可以自由佈置系列中各種富有紀念意義的物品、建築和角色,並邀請好友前來參觀互動。目前版本中,仍有部分承諾的內容,如編年史特定章節需要等待後續更新才能實裝。
可現有體量已經夠我肝到明年了,這點真沒什麼好特別抱怨的。
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總結
《閃電十一人:英雄們的勝利之路》爲這個經典的足球RPG系列帶來了革新的同時,也沒有將新玩家拒之門外。
誇張的想象力,王道的劇情,讓我可以大膽的向對足球感興趣的JRPG愛好者推薦。
儘管它在地圖探索、UI引導等方面有着不少日廠的小毛病,但其龐大的PVE內容和良心的PVP系統足以讓人“肝”得心滿意足。
這些年,本作的屢屢延期跳票,就像是望不到盡頭的加時賽。
而LEVEL5最終在所有人精疲力竭前,成功地爲這個擁有近20年曆史的經典系列,踢出了決定性“下半場”。
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