年少画在课本上的金发骑士,长大后变成了自己游戏中的主角|《地下城骑士团》制作人专访
原创作者&编辑 水小牛
很多人的学生时代,都曾经有过一个反复画在课本上的英雄角色,会幻想在”世界末日“来临时成为他,或是穿越进神秘世界来上一场未知的冒险。
然而这种”幼稚“的想法总会消失,因为现实中并不存在需要屠杀巨龙的勇士,幻想终究会被生活的针头无情戳破。
但那个画在课本上的英雄却不一定只会停留在纸页上,它也可能从斑驳的墨迹中走来,成为一部游戏作品中真正的主角。
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来自韩国的独立游戏制作人姜南圭就有一个在学生时代经常画在笔记本上的角色,他一头金发,身披红色斗篷,还有一个霸气的名字——龙祸。
当然,他的游戏中也不止有这一个角色。
《地下城骑士团》是一款今年年初发售的横板动作RPG游戏。这款游戏的特色在于能让玩家一人操控整支四人小队,可以在战斗时使用”战术指令“随意切换自己的主控角色。

这样的战斗方式在动作游戏中并不常见,也成功引起了我对他的兴趣。游戏采用了一套类"Dungeons And Dragons(DND)“主题的世界观,由于从地下裂缝中出现的怪物,人类世界濒临灭亡,而玩家要操控最后的骑士团向怪物发起挑战。
游戏中还有一套类似”怪物猎人“的装备系统,每一个地图boss都会对应一整套装备让玩家制作并升级。还有各具特点的职业让玩家可以随意搭配四人小队。

这让玩家在一场战斗中就能体验到不同角色的战斗手感,一个人也能体验到多人狩猎的乐趣。可以化作战士冲锋在前,可以扮演锤士将锤子狠狠砸向人群,还能变成野蛮人挥动巨斧,或者切换成法师游侠在后方输出。

可惜游戏EA上线接近一年以来只能算是不温不火,即便有不少玩家表达出了对正式版的期待。但还是有很多玩家在进入游戏后指出了不少问题——内容太少,装备界面混乱,还有服务器时不时会出现卡顿。
不过制作人没有放弃,一年以来,他一直在听取玩家的建议对游戏做着调整和优化。优化转职和UI系统、更新新任务与地下城、操作与打击感提升、新增街机模式,游戏的内容量和最开始相比扩充了三倍,
制作人也打算在今年的十二月份推出游戏的正式版本。出于对未来更新内容的好奇,我们采访到了这位制作人。
Q:介绍一下您和您的工作室,在做独立游戏之前有从事过相关行业吗?
A:您好!很高兴见到您。我是游戏开发者姜南圭。
游戏绝大部分的开发时间都是我一个人完成的,我的工作室名为 2oClockSoft。这个名字来源于我之前还在上班时开发游戏,妻子常对我说:“求求你只开发到凌晨两点就去睡吧。”
我原本在公共部门工作,与游戏开发完全无关, 现在已经是全职独立开发者了。
Q 制作游戏的契机是什么?
A:有一天下班后玩《怪物猎人》时,我突然想到:“为什么没有一款能一个人体验多人狩猎乐趣的游戏?”
于是我决定亲自尝试制作这样的游戏。
Q:《FINAL KNIGHT》采用了一个经典奇幻题材的世界观,就像DND一样让玩家利用武器,魔法和神器组建队伍。那您为什么选择DND主题作为游戏的世界观?
A: 因为我设定的游戏概念是“在有喷火巨龙的经典奇幻世界中进行的团队狩猎”, 所以自然参考了D&D的主题与系统。 我希望游戏能像乐高的‘狮子骑士城堡’系列那样, 拥有一种复古又独特的奇幻魅力。
我认为《怪物猎人》的“技能”和D&D的“专长(Feat)”非常相似。 但在我的游戏中,“专长附着在装备上并可升级成长”,这种结构对D&D玩家来说有点陌生, 因此我非常重视让系统更容易理解、更直观有趣。
现在,即使玩家完全不了解D&D, 也能通过打击感与奖励系统在进入游戏的瞬间获得沉浸感。

Q:很多玩家对游戏的反馈中都提到了DNF与您这款游戏有很多相似之处,比如转职系统和横板动作的战斗模式。那您个人觉得您的游戏和DNF有什么相似和不同的地方吗?
A:我一直都是《地下城与勇士》的老玩家! 从它在韩国最初上线就开始玩,我的主职业是格斗家(Grappler)。
两款游戏的共同点是有上下层动作的横版奇幻动作游戏。 但《FINAL KNIGHT》在很多方面都不同:采用了经典D&D主题、团队作战机制、Roguelike技能变换系统, 并增加了装备附加专长、大型怪物的弱点、击倒与眩晕判定等特色。
早期我确实担心它会成为DNF的“低配版”, 因此我专门研究了DNF中难以实现的系统,从而形成差异化。
Q:《FINAL KNIGHT》中,每一个角色除了特定的职业,他们还都会拥有自己的专属名字,性格特性以及背景故事。请问您在创作的所有角色中,最喜欢的角色是哪一个呢?这个角色是否有他的创作来源?
A:仔细看会发现,有些角色与其他游戏的英雄有些相似。
另外,一些角色是根据众筹条件而设计的。
我个人最喜欢的是主角之一——金发、披着红色斗篷的战士。 他是我的原创英雄,也是我学生时代经常画在笔记本上的角色。
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Q:游戏的名字叫做“FINAL KNIGHT”,在您看来,这个名字是否有着特殊的含义?
A: 这个名字包含了两层意义。像大多数独立游戏一样,《FINAL KNIGHT》的世界观也具有末世感。
由于从地下裂缝中出现的怪物,人类世界濒临灭亡,而玩家操控的佣兵团就是最后的骑士团。
此外,“FINAL”这个词也致敬了两款经典作品:《FINAL FIGHT(快打旋风)》 和 《FINAL FANTASY(最终幻想)。 我从前者中获得了横版动作的灵感,从后者中汲取了90年代幻想艺术的氛围。 这两种精神结合,诞生了“FINAL KNIGHT”这个名字。
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Q:“FINAL"给人的感觉会伴随一种“孤独感”,你是否觉得自己创作独立游戏的过程中也像是在孤独地面对一个巨大的挑战?您在开发过程中遇到过最大的困难又是什么呢?
A:是的,确实如此。 在成果出现之前,如果拿不到奖项或无法达成合作,那段时间真的非常艰难。 当自己都不确定游戏是否有趣时,家人或朋友自然也很难完全相信。 因此,我需要拥有极强的自我信念。
虽然独自开发确实孤独,但我本身就是一个“孤独的单人游戏玩家”,所以能够坚持下去。 无论在开发前还是开发后,最困难的事情都是——赢得他人的心。 不仅是游戏开发,在生活中也是如此,让别人感到快乐是最难但也最重要的事。
Q: 目前游戏还处于EA阶段,后续您对自己的游戏的正式版更新有什么特别的打算吗?
A:与最初EA版本不同,现在游戏已通过多次更新增加了大量内容。
包括升级、专精、转职、UI/UX改进、新任务与地下城、操作与打击感提升、街机模式新增等,
游戏时长较初期增加了约三倍,目前约为15小时。
特别是新增的街机模式允许玩家以单人方式体验Roguelike构筑玩法。 正式版计划提供30小时以上的内容,并加入更多专长组合与有趣的怪物挑战。 目标是打造即使玩10分钟也能感到满足的打击感、界面与系统完成度。

Q:您对自己的这部游戏还有什么感到遗憾的地方吗,
是什么因素造成了这些遗憾?
如果能给您足够的条件,您最想要去创作一部什么样的游戏呢?
A:虽然我以独立开发者的信心开始了这个项目, 但经历EA发布后,我深刻体会到: 以少量人力专业地管理所有领域是非常困难的。
我个人喜欢快速推进主线、跳过过场、分析系统与角色成长,
这种风格也完全反映在《FINAL KNIGHT》的开发中。
因此EA初期虽然在专长组合与队伍构建上有乐趣,
但在目标、任务与剧情方面显得有些模糊。
现在通过持续更新已大幅改善。
未来我希望扩展《FINAL KNIGHT》的系统, 制作一款可操控四人以上佣兵团,在大型战场(如《全面战争:战锤》)中进行实时作战的游戏。
《FINAL KNIGHT》仍在不断成长,这次采访让我重新回顾了自己的初心,也给了我继续前进的力量。
我会继续倾听玩家的声音,与大家一起完善这款游戏。
结语
游戏从开发到现在,一直都在制作人姜南圭的努力下发生着改变。从最开始不到5小时的体量扩充到了15小时,还有街机模式和更多新角色的加入,以及未来正式版更多内容的更新,都让《地下城骑士团》的终点变得永无止境。
而游戏的起点始终都一样——那个金发红斗篷的骑士。它从姜南圭的学生笔记本中走出,历经无数凌晨两点钟孤独开发的长夜,最终在《地下城骑士团》中打破了幻想与现实的间隔。
在姜南圭身上,我看到了一位独立游戏制作人最动人的样子:
制作游戏的理由并不一定是想要无私地带给世界一款多优秀的电子游戏,而是仅仅始于一个私人化的念想,曾经在课本上涂鸦的骑士,最终通过不懈的坚持与热爱,将它打磨成一份可以传递给无数人的快乐。

这份快乐又会在玩家身上产生共鸣。变成可供所有人体验的热血故事。
正如他所说,“让别人感到快乐是最难但也最重要的事。” 如今,他正通过持续的更新,践行着这一理念,将EA阶段的游戏内容在玩家的反馈下扩充地越来越完整。就算游戏还有很多因为资金技术问题留下的遗憾,但至少,他幻想中的骑士,将在游戏中获得永恒的生命。
原创作者&编辑 水小牛
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