《十字軍之王3》開發日誌 175 - 律令制、總領制、賢能制

大家好,我是Chop,是即將到來的「溥天之下」擴展包的設計師之一,主要負責日本和高麗的內容。說到這個,今天的開發日誌將重點討論日本列島和朝鮮半島等!讓我們近距離觀察一下三種新增政體的遊戲機制:律令制(Ritsuryō)、總領制(Sōryō)與賢能制(Meritocratic)。

日出處天子

日本列島地理位置頗爲奇特:距中原足夠近而深受唐風薰陶,但又足夠遠而獨樹國風一幟。大和民族最終南至九州、四國,向北覆蓋本州島大部,從而佔據了列島的大部分地區,歸由一位天皇統一統治,沒有真正的外部威脅。

然而,本州島的北端居住着蝦夷部落,再往北則是北海道島的阿伊努部落,更南的沖繩羣島和奄美羣島則是琉球部落的家園。蝦夷部落因弓騎兵而稱名,長期與南方鄰邦的侵略作鬥爭,後者數百年來一直在不斷向北發動侵略戰爭。

[日本領地地圖,注意家徽仍在作業中]

眼尖的讀者會注意到,日本不再塗紅,而是採用了紫藤花的顏色,以便在視覺上與紅彤彤的大宋有所區別。

脆弱的平和

在CK3的時代,日本從由貴族領導的和平官僚體制,轉變爲由更務實的武士支配的軍事幕府體制,但很大程度上仍然是個不戰之國,遠非征伐頻仍的戰國後期可比。

在這一切之中,天皇(Ten’nō)作爲名義的元首統治國家,但其權力會根據具體情況而有很大差異。大和(Yamato)宗族香火綿延,至今未絕。

[1066開局日本內部政體差分]

我們力求展現這兩種政體及其之間的過渡,以及始終存在的皇室。

律令體制

早期開局時間,平安時代正當鼎盛,桓武天皇於794年築造了命名了一個時代的都城平安京(現京都)。這座繁華之都的宮殿是政府官僚機構的中心,也是皇室的居城,貴族的莊園(Manor)也近在咫尺。

律令制(Ritsuryō)是日本的法律體制,其靈感源自中華。與中華相同的是,日本的許多地方都由總督或者說國司(Kokushi)受領。除了藤原(Fujiwara)家的衆多分家之外,其他顯赫的貴族家系也競相爭奪任命和認可。

與中華不同的是,日本政府實際上由代表在位天皇的攝政統治。爲了方便遊戲,我們簡化了未成年天皇的攝政(Sesshō)與成年天皇的攝政之間的命名區別,統一使用關白(Kampaku)這個名稱。關白名義上是攝政,但他與天皇之間並非共治關係,並且兩個角色必要時都可以擁有自己共治關係。

歷史上,攝政大權完全由藤原氏的本家所掌握,他們試圖將皇室的影響力最小化,削弱其在禮儀之外的作用,並維護自己在一衆貴族中的優越地位。藤原氏是一個人丁極其興旺的家族,其影響力和規模之巨幾乎令其他任何家族都相形見絀,僅在1178年時就有在世角色近500人。扮演另一個官僚家族並試圖推翻藤原氏的本身就是一個巨大的挑戰,儘管並非不可能。 

[關白繼承分數示例]

關白的繼承機制與拜占庭歡呼繼承製類似,可以通過消耗影響力來增減,但同時也有一套獨特的、與皇室和集團(Bloc,下文細說)相關的權重系統。

[日本地塊地圖]

與中華或遊戲中其他行政制不同,日本的行政單位主要是伯爵。通常情況下,一位總督不能同時受領多個伯爵領。這代表了日本歷史上的律令單位,或者說“國”(Kuni),以及任何一位官員的權力碎片。幾乎所有歷史上的國都在遊戲中以伯爵領的形式出現,除了少數例外,即部分國由於規模過小而被併入鄰國,例如伊賀、志摩和(千葉的)阿波。

默認情況下,律令制領主無法在日本創建立公國或王國,即使關白也不行。精明的家族可能會用自己的族人來填補許多職位,通過團結的家庭而不是分散的個人來聚沙成塔,是爲日本內容中常見的主題。

 

 

[日本莊所住所,美工尚在作業中]

日本莊園(Manor)是日本各政體獨有的全新住所類型,擁有專屬的建築、美術和加成。總領制(下文細說)是遊戲裏唯一授予莊園風格(estate-style)住所的非行政制政體,在日本各政體間相互切換時,所有升級均可保留。部分建築鏈僅可通過特定家族志向解鎖,稍後細說。

菊花王座

儘管歷史上在很大程度上被邊緣化,但大和家族仍然是一支頗具影響力的政治力量。隨着時間的推移,天皇出家爲僧,將皇位傳給繼承人以規避皇位的直接責任,同時仍然以所謂的“法皇”(Hōō)的身份影響政治,這種情況逐漸盛行。

在「溥天之下」中,天皇是一個可遊玩角色,是大和家族的成員之一,與其他律令制統治者一樣擁有貴族家族和莊園,並擁有自己的宮廷。天皇只是日本攝政的有效候選人,而大和家族的其他成員則只是總督職位的有效候選人。

[日本天皇,清注意美工仍在開發中]

如果一位天皇憑藉影響力成功奪得最高頭銜,他們將觸發一個事件,允許其選擇退位並以強大的法皇身份統治日本,或者嘗試同時保留兩個頭銜。這代表着歷史上天皇重新實現親自統治的可能性,儘管這樣做不會受到那些喋喋不休的階層的歡迎。

歷史上,大和家族的許多分支最終被剝奪了繼承權,以精簡皇室等級,並採用新的名字,其中最著名的是平家源家,這兩個家族以其所分出的天皇血統命名。在我們的遊戲中,大和總督可以組建或加入這些家族,從而自然而然地創建新的分家。

帝國政策

日本的最高領主,無論是關白、將軍還是天皇,始終享有一項獨特的法律類別——帝國政策(Imperial Policies),以天皇的名義頒佈。儘管政治相對穩定,但隨着官僚機構的更替和外部政治環境的變化,日本的大政方針在CK時代發生了巨大變化。與君權一樣,帝國政策可以自由更改,但需要一定的冷卻時間。

遊戲中有多種政策可供選擇,適用於不同的目標和情況,其中一些政策具有影響深遠的法令,可以顯著改變日本列島的玩法。例如,日本帝國的統治者無法自由對外宣戰,這反映出在CK時代的大部分時間裏,除了向北徵夷之外,日本普遍缺乏島外擴張的野心。然而,通過實施“帝國擴張”(Imperial Expansion)政策,可以解鎖其他地區常見的跨領地宣戰理由,並降低僱傭兵和兵士的維護費。

[帝國政策法律界面,美工和封臣同意條件仍在開發中!]

其他政策會改變日本各政體類型之間的平衡,或以機會成本提供簡單的局勢效益。

相反,日本在真正面臨外部入侵的威脅時,則可以使用“防禦動員”(Defence Mobilization)政策,爲日本帶來額外的優勢,並允許律令制統治者獲得通常僅限於總領制的“騎侍”(Mounted Samurai)弓騎兵兵士。

家族志向

日本的每個家族都有一個志向(Aspiration),類似於拜占庭的家族權力,代表着整個家族的性格和目標。每個志向都有多個等級,每個等級都會帶來新的增益。家族首領可以花費威望來提升其當前志向的等級或更改其類型,更改類型時再次從最低等級開始。

[家族志向窗口,美工高度半成品!]

每種志向都有不同的側重,有些志向比其他志向更適合某些政體;效忠(Service)可提升總督效率和候選人得分,對於渴望晉官升職、侍奉天皇的角色來說是一個不錯的選擇;禮儀(Ceremony)可提升個人威望和宗族威望,是成爲貴族中的貴族的不二之選;力量(Strength)可提升兵士數量和軍事能力點,確保制霸戰場。

除這些加成之外,家族所選擇的志向在一定程度上也會決定其政治目標,也是另一個名叫家族集團(House Bloc)的新機制的驅動力,稍後細說。

家族關係

與「溥天之下」一同發佈的免費更新中包含另一個以家族爲導向的機制——家族關係(House Relation),類似於仇敵摯友,但是是家族間,而不是角色間的。

現在,每當同一領地或等級相近的家族間發生友好或敵對行動,例如宣戰或聯姻時,兩家的關係就會增進或疏離。

[家族關係及其等級示例,美工開發中!]

家族關係共分爲7個等級,從世仇(Feud)到世交(Amity),每個等級都會根據程度改變所有家族成員對對方家族成員的好感度。此外,與其他家族互動時,每個等級都會爲常規遊戲體驗帶來其他加成或修正,譬如允許隨意結盟,或降低開戰花費等。

[開發中家族關係歷史窗口的開發中圖像。開發中開發中。]

這一變化使家族間世代的衝突與合作得以更自然地延續,爲遊戲世界增添了另一層互動性。與角色記憶一樣,家族關係改變的緣分也可被追蹤,玩家可以通過類似的方式瀏覽,瞭解一段關係是如何隨着時間推移而發展的。

集團

鑑於日本內部的領地局勢非常細碎,我們希望找到一種更好的方式來描繪各個政治集團,使其在沒有傳統結盟關係的情況下相互保衛,從而維持脆弱但能長期存在的和平。

家族集團(House Bloc)是對此的解決方案,其運作方式類似於「草原汗王」中的部落聯盟,但聯盟成員是家族,而非角色。領袖家族(Leading House)是集團的主要決策者,其他家族則被視爲其自願的合作伙伴。領袖家族的族長可決定哪些家族可以入夥,並有權隨意驅逐其他成員家族。

 

 

[家族集團窗口,高度半成品]

每個家族集團都有一個凝聚力(Cohesion)值,所有成員保持高凝聚力值都會解鎖額外加成。凝聚力取決於成員家族的數量、政體,家族志向是否與領袖家族一致,以及成員家族之間的關係。

領袖家族的志向是集團的一種定義原則;主打效忠的集團自然會代表律令制的利益,而主打力量的集團則會尋求擴張軍力。家族志向通常不受政體類型限制,並可進行各種組合。通常不會存在多個領袖家族志向相同的集團,相同志向的家族總會向最有能力的領袖身上凝聚。

至關重要的是,集團成員會自動加入領袖家族的派系,增加其關白繼承分數(限律令制),並參與其防禦戰爭,包括因試圖囚禁或剝奪頭銜而引發的暴政戰爭。這使得挑戰集團成爲一項需要慎重考慮的事情,畢竟日本封臣並非孤立的、盟友在十萬八千里開外的伯爵領級統治者,這裏發生的任何戰爭都具有相當的衝擊性。

此外,爲集團所屬家族的成員(無論自家還是其他家族)獲取總督職位,可以直接幫你增強派系和繼承分數,或阻止對你的職位的攻擊,而沒有集團則會使你總是擔心遭到入侵。

武家崛起

平安時代滾滾向前,許多貴族因爲在爲官就職上爭不過藤原家而灰心喪氣,對晉官升職感到絕望,於是離開都城,在地方上建立莊園。這些家族與首都那些最終埋名不爲人知的貴族截然不同,勢力最終發展壯大,最終成爲事實上的世襲地方貴族。

我們通過允許律令制統治者將已持有的官職設立爲封地,從而切到總領制來體現這一點。這在關白家族看來是一種罪行,所有律令制統治者都可以使用宣戰理由將世襲頭銜恢復成官職。然而,總領制統治者比官僚更具影響力,擁有騎侍弓騎兵兵士,且通常會抱團自衛,這使得阻止總領制的擴張變得並非易事。

在最晚的開局日期,日本舉國的律令制幾乎都已失控,取而代之的是新興的武家,其中最著名的是平家(Taira)和源家(Minamoto)。

[1178年日本政治局勢視圖]

到1178年,桓武平氏的家主平清盛有效地取代了藤原家的權力,以事實上的獨裁者身份進行統治,這一統治方式最終演變爲幕府將軍(Shōgun)。最晚開局日期僅兩年後,源氏在源平合戰(Genpei)中舉兵反抗平家政權,其首領源賴朝最終消滅了平家,並在鎌倉建立了第一個真正意義上的幕府。

海東三國

與日本一樣,朝鮮半島深受中原文化影響,地理位置獨特、文化與政治史豐富。儘管半島更容易受到北部諸國和部落的入侵,但當地多山,使得半島統一時,外部威脅難以在此立足。

 [1066年高麗王國,角色服裝、家徽和地圖均屬開發中半成品]

在最早的開局日期,出身東部的金氏王朝早已征服了其主要敵國——即南部的百濟(Baekje)和西北的高句麗(Goguryeo),並建立了統一新羅(Unified Kingdom of Silla)。三國間的爭鬥,被稱爲半島後三國(Husamguk)時代,持續了數個世紀,最終新羅成了贏家。再往北是渤海國(Balhae, Bóhǎi),橫跨於中原、半島和女真部落之間。

然而,這種現狀並未持續太久;在王氏王朝的領導下,舊高句麗貴族最終推翻了新羅,以開城爲大本營建立了統一高麗(Unified Kingdom of Goryeo),在14世紀末朝鮮王朝建立前一直控制整個半島。與此同時,新羅滅亡後不久,渤海國就被契丹遊牧所征服,而契丹後來則建立了受中原文化影響的大遼。

[867年的統一新羅和統一後三國決議,美術屬於開發中]

統一後三國Unify the Husamguk)這個特殊決議代表了後三國的統一,任何擁有至少一個相關王國頭銜並統治整個半島的統治者都可以點選。該決議將摧毀舊的王國頭銜,並創建一個帝國級的統一王國(Unified Kingdom)頭銜。根據統一者的文化,該頭銜可能被命名爲“三韓”(Samhan)或“高麗”(Goryeo)。這是半島文化統治者獲得半島帝國級頭銜的唯一途徑。

該決議還能創建“龍孫王座”(Yongsun Throne),是爲特殊的長子繼承製王國頭銜,類似於日本的菊花王座。該頭銜的名稱也可能因統一者的文化而異,其中“Yongsun”也就是“龍”源自高麗開國太祖的龍女血統傳說。此外,該決議還增加了你的文化與其他半島文化之間的文化接受度,從而更容易創造一種新的混合半島文化,將新羅、百濟和高句麗合而爲一。

[1178年統一高麗截圖,美術和地圖開發中]

新的“統一王國”頭銜還獲得了獨特的類似於歡呼繼承的繼承法,不過爲統治龍孫王座的宗族加權。這爲強大的家族從王室手中篡位提供了歷史可能性,就像最晚開局日期那樣,隨着軍事獨裁者也就是班主(Banju)的崛起,從李義方和鄭仲夫開始,王氏家族最終落到了與大和家族相似的禮儀地位。

賢能制

半島列國,以及大越、渤海、遼、金等,將採用一種類似中華天朝制的政體,即賢能制(Meritocratic),代表由於地理位置接近或企圖干涉乃至征服中原並因此深受其影響的行政制國家。

[1178年東亞政體]

賢能制保留了天朝制中的家族、莊園、賢能、科舉等,將官員提拔爲總督的機制也類似,但不會舉辦最高級別的科舉考試。其他政體決議轉行政制時,如果與天朝相距較近,則也會傾向於採用賢能制而非標準行政制。

地圖角

最後,讓我們簡單看一下當前的地圖。當然,所有這些地圖都可能根據反饋進行修改,因此請不要當作定稿。讓我們先從地圖最東邊的法理頭銜結構說起。

[法理帝國地圖模式]

如你所見,由於日本正在與蝦夷部落進行持續的戰爭,且當地與日本的官僚體系融合程度最低,因此在遊戲開始時,日本沒有本州島北部的法理。相反,日高見王國(日本統治下改稱“陸奧”),同薩哈林、北海道等島嶼所在的阿伊努茅希利王國一起,在阿穆爾帝國的法理中。在大陸,三韓(或者說高麗)帝國與安東帝國接壤,後者由渤海及其周邊地區組成。

[法理王國地圖模式]

日本內部王國如圖所示,包括九州的筑紫王國、覆蓋本州西部和四國的大和王國,以及本州東部大部分地區的吾妻王國。在大陸上,三韓由三個王國組成:高句麗、百濟、新羅。

[法理公國地圖模式]

至於公國,日本參考了五畿七道(Gokishichidō)的令制國區劃。由於律令制統治者無法創建公國,因此這些公國大多由強大的總領制領主建立,並使用其家族名。三韓的公國則以高麗王國的牧(Muk)區劃爲基礎,更北邊的渤海則按其行政區劃進行劃分,而其他地區則以這些地區的主導部落爲基礎。

[867年文化地圖模式]

文化地圖仍在完善中,但總體而言,日本在大和文化的框架下基本統一,而半島後三國的文化尚未統一成高麗文化,後者在1066年開局才形成。在北方,渤海文化融合自高句麗文化和靺鞨文化。

信仰地圖即將進行大規模翻新,因此本週暫時擱置不表!

今天的主題就到這裏,希望您喜歡這次對日本、半島等 的初步瞭解。歡迎您提出您的想法和反饋,我們會盡力解答您的問題。

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