游戏设计审美艺术——《战地一官方设定集欣赏.下》

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  • 本文排序非设定集原本顺序,为流畅阅读观感进行了整理归纳

  • 本文会对部分原型事件/地点进行介绍

  • 本文大纲:早期概念设计及灵感来源——各地图早期设定及灵感来源——原画欣赏——结语

早期概念设计及灵感来源

这是我们游戏制作时期最早的一些概念。我们探索了在这个时代和环境中可能出现的场景,并制作了激励人心的艺术作品来支持这些想法。我们希望捕捉到这个背景所提供的风景和主题的多样性,以确保每个人都能理解如果我们决定将其作为下一个大型战场游戏时将面临的机会。

这些想法中的一些是我们一时兴起的,但对于其他想法,我们考虑了一种剪刀石头布的游戏玩法,把两个对立的主题结合在一幅图像中,比如一个士兵对抗飞机的场景会是什么样子?比如火焰喷射器对抗摩托车,或者炸药对抗坦克?这些主题让我们有了起步,并更清楚地传达了我们希望在游戏中做到的事。

有毒气体是本次展览的独特主题之一,同时为玩家提供了探索游戏玩法的机会。我们尝试以多种方式运用气体, 但没有一种能比得上首次试玩时的效果,当时玩家目睹了一枚手榴弹从地下掩体的楼梯上滚落, 毒气弥漫在狭窄的隧道中,蒙面士兵蜂拥而入,试图消灭幸存者。这场景令人不寒而栗,毫不夸张。

我们探索了不同的主题,以确定在这个关卡中可以实现的视觉效果。一架坠毁的轰炸机在无人区中令人联想到它过去的遭遇,可惜我们始终未能在这个关卡中为它找到一个合适的位置。

关于西部战线,我们希望满足人们对这些战壕中即将发生的噩梦一样的事情的期待。我们探索了极其黑暗的视觉主题,如残酷的近战攻击和强大的坦克。确保我们在游戏中包含这些元素,但不至于在这个设定上走的太远或让它显得乏味和单一,这确实是一项挑战。当我们将这种黑暗与田园般的景观和美丽的光线进行对比时,确实展现了视觉上一些有趣的东西。

坦克任务(单人战役中的)是早期阶段的重点,旨在展示我们的坦克玩法。任务的早期部分作为一种力量幻想,让玩家能够冲破敌军防线。对于我们来说,这也是一个展示游戏视觉质量的机会。我们对游戏截图进行了涂改,以解决问题,并通过视觉引导玩家前进。

还有机会进行一些史诗般的海战。日德兰海战是战争期间海军力量的最大冲突,涉及战舰、巡洋舰、驱逐舰和其他军事舰船。潜艇在这段时间内也产生了巨大的影响,这是另一个值得探索的主题。

日德兰海战概述图

日德兰海战:

德国称为斯卡格拉克海峡海战,1916年5月31日至6月1日,是英德双方在丹麦日德兰半岛附近北海海域爆发的一场大海战。此战役是有史以来参战兵力最多、第一次世界大战中规模最大的海战。也是这场战争中交战双方唯一一次全面出动的舰队主力决战,这场战役结束了以战列巡洋舰为主力舰的海战史。

战争起因:

第一次世界大战爆发后,德国把赢得战争胜利的希望寄托在具有传统军事实力的陆军身上,海军则仅以小兵力开展海上游击战,袭击协约国海上交通运输船。但是,通过一年的作战,形势并未好转,凡尔登战役后,德国陆军陷入持久作战的困境,企图在陆上结束战争的梦想破灭了。德国最高统帅部不得不改变初衷,把战略重心转到海上。为了突破英国的海上封锁,保证德国在海上的行动自由,扭转被动局面,德国统治当局准备在海上寻找机会与英国进行决战。

有时,我们会协助3D艺术部门,为个别艺术资源的设计提供创意。在这里,他们需要一些关于废墟和室内墙壁微观破坏效果的建议,因此我们分析了场景的几何结构,并在截图上进行涂绘,以提出可行的方案。为这类游戏创作概念艺术是一项协作性工作。

这组作品展示了我们为游戏设计的不同概念。有时我们会协助3D艺术家进行物体变体设计。这是一种快速且简便的方式,可以在开始制作资源前测试概念。当我们没有具体任务时,我们会花时间创作绘画作品,以激发团队灵感并为设计师提供游戏玩法的创意。

将火焰喷射器和汽油添加到游戏中是令几乎所有开发团队成员都感到兴奋的事情。我们有很多关于火焰喷射器角色的想法,但我们特别喜欢的一个想法是将他纳入一个boss战中,在这场战斗中,玩家将面临大量正面火力,必须悄悄地穿过沟壕迷宫才能从背后击败他。

最初,制作森林关卡的想法遭遇了一些抵制和怀疑,主要是因为涉及了很多技术挑战。以及我们如何在确保场景优化流畅的情况下融入场景破坏。此外,我们还探索了像阿尔卑斯山和东线这样的雪地场景,看看我们能在这些环境中包含哪些主题。

中东战役在向大家展示这个游戏的构思时至关重要,确保我们能够为一款设定在第一次世界大战期间的游戏主题提供足够的多样性。我们考虑了诸如西奈沙漠、加里波利、美索不达米亚这样的地方。Hejaz铁路在战争中发挥了关键作用,研究与火车相关的游戏玩法非常有趣。

Hejaz铁路(汗至铁路)

汉志铁路,奥斯曼帝国苏丹兼哈里发阿卜杜勒·哈米德二世下令修建的一条铁路,起自大马士革,终点至汉志首府麦地那。原设计终点为麦地那以南400公里的麦加,并在将来向南延伸到也门的萨那。在2016年,被联合国教科文组织评为了世界文化遗产。

伦敦飞艇场景是我们在开发早期制作的,用来研究如何让空战部分变得更有趣刺激。这个场景的主题是受到1915年关于伦敦上空轰炸袭击的记录启发,场景的许多外观来自一张早期的概念图,该图展示了飞机在日落时分的云层中作战。

1915年伦敦轰炸:

1915年5月31日,在比利时首都布鲁塞尔以北的埃弗勒飞艇基地,时年35岁的德意志帝国陆军空勤队飞艇艇长、曾在战前游历过伦敦市的埃里希.林纳兹上尉指挥搭乘了十三名官兵的LZ.38号飞艇(Zeppelin LZ.38)起飞,任务目标是携带1500千克炸弹(总共有120枚)轰炸英国首都伦敦。

完成飞船内部的美术工作花费了很多精力。我们尽量靠近参考资料,但由于游戏性的原因,不得不对走道、气体室以及其他地方的布局进行一些大胆的调整。我们还想确保飞艇内部不会令人感觉过于封闭,因此我们决定打开飞船的外壳,让更多的光线进入,向玩家展示广袤的外部景观同时让他们感受到局势的危险。

这个场景的灵感来自于1918年的德国春季攻势,当时他们的步兵几乎到达了阿米安市,这对德国人来说是一个重要的战略地点。历史上他们第一次进攻被阻止,并没有抵达城市内部。但我们希望将这里作为《圣康坦的伤痕》地图的延续——走出壕沟,进入开放的土地,朝着宏伟的城市前进。我们想捕捉到战争期间发生的一些鲜为人知的城市战斗。这对于提供多样化的游戏体验至关重要,一个城市关卡可以同时具有近距离交火空间和开放街道上的载具战斗体验。

德国春季攻势:

春季攻势是第一次世界大战中的一个战役,指1918年2月18日德国违背停战协定,对苏俄发动全线进攻。

在完成每个场景之前,我们与艺术总监一起创建了一个视觉灵感板,其中收集了我们希望纳入的天空、风景、色彩方案和主题的参考资料。这使我们对地图有了一个很好的概述,可以查看它们是否具有足够的多样性,以确保彼此之间有所不同。在进行概念设计时,我们会参考这些灵感板,以确保它们符合我们想要的视觉风格。

各地图早期设想及灵感来源

流血盛宴

为了找到合适的参考资料,我们前往法国,参观了一些标志性地点来看看我们能在游戏中使用什么。我们拍摄了惊人的照片,这些照片让我们更容易识别出我们需要在游戏中解决的功能和缺陷。地图的开发需要一些反复修改,得益于我们才华横溢的世界构建团队,游戏内场景最终看起来像一个真实可信的空间。

我们花了很多时间为不同的框架画作生成真实可信的艺术作品。我们受到十八世纪及以后的肖像画和风景画的启发,利用这些作品为环境增加了真实感。这对艺术家们来说非常有趣。这些令人印象深刻的艺术作品还可以帮助玩家分辨地图。

坦克穿越城堡墙壁的设想是一个简单的想法,我们觉得它捕捉到了旧世界和新世界对比元素的精髓,我们意识到这样的关卡有让玩家感到新奇的潜力,随后我们开始探索可以融入城堡的主题,比如奢华的花园、动物雕像和法国乡村的风景。

流血盛宴:

关于流血宴厅并没有专门的战役昵称,但它属于默兹---阿尔贡攻势中的战争缩影,阿尔贡攻势也被称为默兹 --阿贡攻势和阿尔贡森林之战{即阿尔贡森林},是第一次世界大战进攻整个西部阵线的最后一次进攻的重要组成部分。曾作为后方军官营地的巨大法国城堡,现在成为布满坦克和喷火器的战场。随着美国军队向地图边界最后一个铁路枢纽的推进,枝形吊灯在密集弹火中飘摇欲坠。

阿尔贡森林

森林深处和火车都是捕捉阿尔贡地区战斗的关键。对森林场景的早期构想是一列脱轨的民用列车,车厢散落在环境中。早期的概念图展示了这种感觉。每个人都对这个想法产生了兴趣,因此我们将车厢其加入了场景,并在早期进行了测试,以观察火车车厢的摆放如何。这一点很有趣。

阿尔贡森林是第一次世界大战的标志性地点,英格兰西部的迪恩森林在游戏的森林外观上也有很大的启发。我们在《战地》游戏中从未制作过这样的密林关卡,因此团队面临了许多挑战需要解决。我们非常希望森林看起来生机勃勃、美丽动人,所以我们投入了大量精力进行详细的绘制,以引导场景外观朝着正确的方向发展。

我们希望战争的存在在这个关卡中能达到恰当的平衡。因此,我们讨论了是否让教堂废墟被炸毁或被遗弃并荒草丛生。最终,我们觉得后者更能契合关卡的氛围,于是选择了这一方案。在开发这个场景时,我们同时考虑了多人游戏和单人游戏的玩法。最初的构想是为单人模式设计一个节奏紧凑的驾驶射击任务,以增加游戏玩法的多样性,但这一设想最终未能实现。

阿尔贡森林战役:

阿尔贡森林战役是第一次世界大战进攻整个西部阵线的最后一次进攻的重要组成部分。其属于默兹——阿尔贡攻势的一部分

圣康坦的伤痕

当人们想到第一次世界大战时,首先浮现在脑海中的往往是那令人毛骨悚然的堑壕战。我们深知,这既是我们必须挑战的主题,也是必须融入游戏中的元素。这些早期构想最终形成了“伤痕”关卡,其中约一半的场景展现了黑暗堑壕与泥泞无人区的概念,而另一半则展现了亚眠郊外一个宁静、几乎未受战火波及的法国村庄。在早期概念中,这两个截然不同的场景被捕捉在同一幅画面中,这让我们非常感兴趣,我们真的希望玩家能在游戏中亲身体验这种对比。如何让这两个区域之间的过渡既真实又戏剧化,是一个巨大的挑战。

本场景的另一大挑战——也是设计游戏时普遍面临的挑战在于确保村庄给人以真实存在的感觉。为实现这一目标,我们与场景设计团队紧密合作,不仅进行美术重绘,还共同研究参考资料,并讨论需要捕捉哪些细节才能让这些空间显得更加真实可信。

圣康坦的伤痕:

隶属于皇帝会战,又称鲁登道夫攻势,这个攻势是一战德国失败前的最后一次进攻尝试。值得一提的是,圣康坦并不是如游戏中展现的一样是个小村庄,而是个较大的城市,游戏内展现部分应该是郊区农田。

帝国边境

意大利海岸场景的灵感源自意大利北部加尔达湖周边的美丽风景,并沿亚得里亚海海岸展开。我们在设计这个关卡时希望捕捉几个主题,其中之一便是山丘上的古老城堡。这类城堡在意大利北部随处可见,因此我们参考了其中一些作为灵感来源,以帮助我们打造出既具特色又显得真实可信的场景。

在两次前往意大利的考察之旅中,我们收集了大量素材和灵感,力求将这一关卡打磨到最佳状态。这是我们首次尝试在关卡中融入“无畏级巨舰”元素,而在早期测试中,这一设计确实为游戏增添了极具吸引力的内容。我们还在意大利的小村庄中找到了进行近距离战斗的有趣机会,这种场景在类似的游戏中我们之前从未见过。

格拉巴山

这是我们为《战地一》制作的第一个场景,因此在艺术、音频和设计方面有很多需要完善的地方。我们在视觉上对环境进行了多种尝试,但直到我们前往意大利多洛米蒂山脉的旅行,才真正找到了正确的方向。这次旅行为我们提供了令人惊叹的参考素材,指引我们走向正确的方向。该地区布满了第一次世界大战时期的壕沟和战壕,亲眼目睹这些场景帮助我们打造了一个令人信服的真实环境。我们对地形进行了一些修改,并缩小了整个空间的规模,使其更适合步兵进行长距离奔跑,我认为我们在规模与距离之间找到了良好的平衡。

我们在制作这张地图时,正在探索动态天气系统,因此为不同天气条件制作了多种变体。同时,我们在“突破”模式也尝试了昼夜循环主题,当时坦克和其他攻击单位会一同通过各个区域推进,这些单位在地图的其他区域也能被看到。然而,这种设计投入了太多精力却收效甚微,因为玩家最终会自行破坏地形,所以我们很快放弃了这个想法。

我们讨论的另一个想法是在突破模式中加入电影般的开场动画,即在玩家开始游戏前先呈现一段视觉叙事。对于这个关卡,原本计划在玩家冲入战场前,先展示炮火在地图上倾泻而下的场景。然而,这一效果仅对从游戏开始就参与的玩家可见,而不会对中途加入的玩家显示。所以最终我们决定通过一段简短的介绍影片,以文字形式向所有加入游戏的玩家呈现这一叙事内容。

格拉巴山:

格拉巴山之前应该是卡波雷托战役,这场战役中意大利军队惨败,一百多万人被伏二十多万,这也是为何意大利方开局会说我们永远无法忘记卡波雷托所带来的耻辱。游戏中的格拉巴山应该是第三次格拉巴山战役,其隶属于维托里奥维内托战役。这场战役让意大利军队一雪前耻,并造成了奥匈帝国的崩溃。

西奈沙漠

我们为了在游戏中增添主题多样性所以加入了中东场景,也能借此强调这是一次真正意义上的全球性战争。我们在对约旦进行实地考察后开始制作西奈沙漠关卡,此次考察为我们提供了大量优质素材,帮助我们准确把握这些环境的氛围。

尝试了多次,才找到适合沙漠村庄的风格。我们在平衡建筑物的颜色时遇到了困难——建筑物的颜色与沙子融为一体,使它们在沙丘中消失。我尝试了多种方案,最终我们采用了白色涂料、彩色百叶窗、彩色地毯和其他装饰品来突出建筑物。

为了这个场景,我们探索了许多有趣的玩法。为多人游戏添加马匹曾是我们早期的梦想,但我们从未想过能实现它。最终得益于一支专业的团队,我们很快便在游戏内进行了首次马匹测试。它彻底改变了游戏规则。

西奈沙漠:

属于奥斯曼帝国在加入同盟国后于1915年针对埃及发动的一系列攻势之一。

法欧堡

玩家在整个场景中应当能感受到时间的流逝,因此我们希望一开始能营造出清晨薄雾笼罩地面的氛围,随后跟着时间发展过渡到地中海正午的阳光明媚。在结尾部分,我们尝试通过光影效果传递一丝希望,让玩家在混乱的战争中仍能感受到美丽的日落。

1914年英国在法欧堡的登陆行动曾是多人游戏的早期构想。我们探索了该场景的不同主题及要塞的多种布局,以寻找有趣的元素。我们有机会制作一张沿海地图,该地图具备海战的潜力,因此我们开始参考巴士拉附近法奥地区被洪水淹没的区域。我们的关卡美术师随后会在游戏中快速搭建一个基础模型,以便测试游戏玩法。这是我们最后完成的地图之一,所以在短时间内让它感觉恰到好处至关重要。

法欧堡战役:

英国对美索不达米亚一系列战事的一个前奏,目的在于夺取对登陆舰队有威胁的重要堡垒。

原画欣赏

结语

自《战地》系列游戏通过《战地:叛逆连队2》确立了《战地》系列游戏的核心艺术风格后,我们一直遵循一套核心原则以保持ip风格一致性:其中包括主角(无论是士兵还是载具)、与《战地》系列紧密关联的标题设计,以及游戏世界观。在启动新项目时,我们也会探索核心艺术的可能呈现形式。在创作初期灵感艺术时,我们会尝试各种主题场景和动作,以期将其转化为核心艺术概念。

《战地》系列的挑战在于打破人们对战争和时代的固有认知。我们旨在以一种新鲜的、现代的视角重新诠释士兵与过去的世界,同时根植于广为人知的主题。《战地》系列的视觉艺术不仅体现了游戏的艺术方向和视觉风格,还蕴含了游戏的核心主题。早期探索阶段,我们通过独特的图形元素尝试传达旧世界与新世界之间的转变——旧世界纯净无瑕,而新世界则被机械发展后的战争所撕裂。

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