遊戲設計審美藝術——《戰地一官方設定集欣賞.下》

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  • 本文會對部分原型事件/地點進行介紹

  • 本文大綱:早期概念設計及靈感來源——各地圖早期設定及靈感來源——原畫欣賞——結語

早期概念設計及靈感來源

這是我們遊戲製作時期最早的一些概念。我們探索了在這個時代和環境中可能出現的場景,並製作了激勵人心的藝術作品來支持這些想法。我們希望捕捉到這個背景所提供的風景和主題的多樣性,以確保每個人都能理解如果我們決定將其作爲下一個大型戰場遊戲時將面臨的機會。

這些想法中的一些是我們一時興起的,但對於其他想法,我們考慮了一種剪刀石頭布的遊戲玩法,把兩個對立的主題結合在一幅圖像中,比如一個士兵對抗飛機的場景會是什麼樣子?比如火焰噴射器對抗摩托車,或者炸藥對抗坦克?這些主題讓我們有了起步,並更清楚地傳達了我們希望在遊戲中做到的事。

有毒氣體是本次展覽的獨特主題之一,同時爲玩家提供了探索遊戲玩法的機會。我們嘗試以多種方式運用氣體, 但沒有一種能比得上首次試玩時的效果,當時玩家目睹了一枚手榴彈從地下掩體的樓梯上滾落, 毒氣瀰漫在狹窄的隧道中,蒙面士兵蜂擁而入,試圖消滅倖存者。這場景令人不寒而慄,毫不誇張。

我們探索了不同的主題,以確定在這個關卡中可以實現的視覺效果。一架墜毀的轟炸機在無人區中令人聯想到它過去的遭遇,可惜我們始終未能在這個關卡中爲它找到一個合適的位置。

關於西部戰線,我們希望滿足人們對這些戰壕中即將發生的噩夢一樣的事情的期待。我們探索了極其黑暗的視覺主題,如殘酷的近戰攻擊和強大的坦克。確保我們在遊戲中包含這些元素,但不至於在這個設定上走的太遠或讓它顯得乏味和單一,這確實是一項挑戰。當我們將這種黑暗與田園般的景觀和美麗的光線進行對比時,確實展現了視覺上一些有趣的東西。

坦克任務(單人戰役中的)是早期階段的重點,旨在展示我們的坦克玩法。任務的早期部分作爲一種力量幻想,讓玩家能夠衝破敵軍防線。對於我們來說,這也是一個展示遊戲視覺質量的機會。我們對遊戲截圖進行了塗改,以解決問題,並通過視覺引導玩家前進。

還有機會進行一些史詩般的海戰。日德蘭海戰是戰爭期間海軍力量的最大沖突,涉及戰艦、巡洋艦、驅逐艦和其他軍事艦船。潛艇在這段時間內也產生了巨大的影響,這是另一個值得探索的主題。

日德蘭海戰概述圖

日德蘭海戰:

德國稱爲斯卡格拉克海峽海戰,1916年5月31日至6月1日,是英德雙方在丹麥日德蘭半島附近北海海域爆發的一場大海戰。此戰役是有史以來參戰兵力最多、第一次世界大戰中規模最大的海戰。也是這場戰爭中交戰雙方唯一一次全面出動的艦隊主力決戰,這場戰役結束了以戰列巡洋艦爲主力艦的海戰史。

戰爭起因:

第一次世界大戰爆發後,德國把贏得戰爭勝利的希望寄託在具有傳統軍事實力的陸軍身上,海軍則僅以小兵力開展海上游擊戰,襲擊協約國海上交通運輸船。但是,通過一年的作戰,形勢並未好轉,凡爾登戰役後,德國陸軍陷入持久作戰的困境,企圖在陸上結束戰爭的夢想破滅了。德國最高統帥部不得不改變初衷,把戰略重心轉到海上。爲了突破英國的海上封鎖,保證德國在海上的行動自由,扭轉被動局面,德國統治當局準備在海上尋找機會與英國進行決戰。

有時,我們會協助3D藝術部門,爲個別藝術資源的設計提供創意。在這裏,他們需要一些關於廢墟和室內牆壁微觀破壞效果的建議,因此我們分析了場景的幾何結構,並在截圖上進行塗繪,以提出可行的方案。爲這類遊戲創作概念藝術是一項協作性工作。

這組作品展示了我們爲遊戲設計的不同概念。有時我們會協助3D藝術家進行物體變體設計。這是一種快速且簡便的方式,可以在開始製作資源前測試概念。當我們沒有具體任務時,我們會花時間創作繪畫作品,以激發團隊靈感併爲設計師提供遊戲玩法的創意。

將火焰噴射器和汽油添加到遊戲中是令幾乎所有開發團隊成員都感到興奮的事情。我們有很多關於火焰噴射器角色的想法,但我們特別喜歡的一個想法是將他納入一個boss戰中,在這場戰鬥中,玩家將面臨大量正面火力,必須悄悄地穿過溝壕迷宮才能從背後擊敗他。

最初,製作森林關卡的想法遭遇了一些抵制和懷疑,主要是因爲涉及了很多技術挑戰。以及我們如何在確保場景優化流暢的情況下融入場景破壞。此外,我們還探索了像阿爾卑斯山和東線這樣的雪地場景,看看我們能在這些環境中包含哪些主題。

中東戰役在向大家展示這個遊戲的構思時至關重要,確保我們能夠爲一款設定在第一次世界大戰期間的遊戲主題提供足夠的多樣性。我們考慮了諸如西奈沙漠、加里波利、美索不達米亞這樣的地方。Hejaz鐵路在戰爭中發揮了關鍵作用,研究與火車相關的遊戲玩法非常有趣。

Hejaz鐵路(汗至鐵路)

漢志鐵路,奧斯曼帝國蘇丹兼哈里發阿卜杜勒·哈米德二世下令修建的一條鐵路,起自大馬士革,終點至漢志首府麥地那。原設計終點爲麥地那以南400公里的麥加,並在將來向南延伸到也門的薩那。在2016年,被聯合國教科文組織評爲了世界文化遺產。

倫敦飛艇場景是我們在開發早期製作的,用來研究如何讓空戰部分變得更有趣刺激。這個場景的主題是受到1915年關於倫敦上空轟炸襲擊的記錄啓發,場景的許多外觀來自一張早期的概念圖,該圖展示了飛機在日落時分的雲層中作戰。

1915年倫敦轟炸:

1915年5月31日,在比利時首都布魯塞爾以北的埃弗勒飛艇基地,時年35歲的德意志帝國陸軍空勤隊飛艇艇長、曾在戰前遊歷過倫敦市的埃裏希.林納茲上尉指揮搭乘了十三名官兵的LZ.38號飛艇(Zeppelin LZ.38)起飛,任務目標是攜帶1500千克炸彈(總共有120枚)轟炸英國首都倫敦。

完成飛船內部的美術工作花費了很多精力。我們儘量靠近參考資料,但由於遊戲性的原因,不得不對走道、氣體室以及其他地方的佈局進行一些大膽的調整。我們還想確保飛艇內部不會令人感覺過於封閉,因此我們決定打開飛船的外殼,讓更多的光線進入,向玩家展示廣袤的外部景觀同時讓他們感受到局勢的危險。

這個場景的靈感來自於1918年的德國春季攻勢,當時他們的步兵幾乎到達了阿米安市,這對德國人來說是一個重要的戰略地點。歷史上他們第一次進攻被阻止,並沒有抵達城市內部。但我們希望將這裏作爲《聖康坦的傷痕》地圖的延續——走出壕溝,進入開放的土地,朝着宏偉的城市前進。我們想捕捉到戰爭期間發生的一些鮮爲人知的城市戰鬥。這對於提供多樣化的遊戲體驗至關重要,一個城市關卡可以同時具有近距離交火空間和開放街道上的載具戰鬥體驗。

德國春季攻勢:

春季攻勢是第一次世界大戰中的一個戰役,指1918年2月18日德國違背停戰協定,對蘇俄發動全線進攻。

在完成每個場景之前,我們與藝術總監一起創建了一個視覺靈感板,其中收集了我們希望納入的天空、風景、色彩方案和主題的參考資料。這使我們對地圖有了一個很好的概述,可以查看它們是否具有足夠的多樣性,以確保彼此之間有所不同。在進行概念設計時,我們會參考這些靈感板,以確保它們符合我們想要的視覺風格。

各地圖早期設想及靈感來源

流血盛宴

爲了找到合適的參考資料,我們前往法國,參觀了一些標誌性地點來看看我們能在遊戲中使用什麼。我們拍攝了驚人的照片,這些照片讓我們更容易識別出我們需要在遊戲中解決的功能和缺陷。地圖的開發需要一些反覆修改,得益於我們才華橫溢的世界構建團隊,遊戲內場景最終看起來像一個真實可信的空間。

我們花了很多時間爲不同的框架畫作生成真實可信的藝術作品。我們受到十八世紀及以後的肖像畫和風景畫的啓發,利用這些作品爲環境增加了真實感。這對藝術家們來說非常有趣。這些令人印象深刻的藝術作品還可以幫助玩家分辨地圖。

坦克穿越城堡牆壁的設想是一個簡單的想法,我們覺得它捕捉到了舊世界和新世界對比元素的精髓,我們意識到這樣的關卡有讓玩家感到新奇的潛力,隨後我們開始探索可以融入城堡的主題,比如奢華的花園、動物雕像和法國鄉村的風景。

流血盛宴:

關於流血宴廳並沒有專門的戰役暱稱,但它屬於默茲---阿爾貢攻勢中的戰爭縮影,阿爾貢攻勢也被稱爲默茲 --阿貢攻勢和阿爾貢森林之戰{即阿爾貢森林},是第一次世界大戰進攻整個西部陣線的最後一次進攻的重要組成部分。曾作爲後方軍官營地的巨大法國城堡,現在成爲佈滿坦克和噴火器的戰場。隨着美國軍隊向地圖邊界最後一個鐵路樞紐的推進,枝形吊燈在密集彈火中飄搖欲墜。

阿爾貢森林

森林深處和火車都是捕捉阿爾貢地區戰鬥的關鍵。對森林場景的早期構想是一列脫軌的民用列車,車廂散落在環境中。早期的概念圖展示了這種感覺。每個人都對這個想法產生了興趣,因此我們將車廂其加入了場景,並在早期進行了測試,以觀察火車車廂的擺放如何。這一點很有趣。

阿爾貢森林是第一次世界大戰的標誌性地點,英格蘭西部的迪恩森林在遊戲的森林外觀上也有很大的啓發。我們在《戰地》遊戲中從未製作過這樣的密林關卡,因此團隊面臨了許多挑戰需要解決。我們非常希望森林看起來生機勃勃、美麗動人,所以我們投入了大量精力進行詳細的繪製,以引導場景外觀朝着正確的方向發展。

我們希望戰爭的存在在這個關卡中能達到恰當的平衡。因此,我們討論了是否讓教堂廢墟被炸燬或被遺棄並荒草叢生。最終,我們覺得後者更能契合關卡的氛圍,於是選擇了這一方案。在開發這個場景時,我們同時考慮了多人遊戲和單人遊戲的玩法。最初的構想是爲單人模式設計一個節奏緊湊的駕駛射擊任務,以增加遊戲玩法的多樣性,但這一設想最終未能實現。

阿爾貢森林戰役:

阿爾貢森林戰役是第一次世界大戰進攻整個西部陣線的最後一次進攻的重要組成部分。其屬於默茲——阿爾貢攻勢的一部分

聖康坦的傷痕

當人們想到第一次世界大戰時,首先浮現在腦海中的往往是那令人毛骨悚然的塹壕戰。我們深知,這既是我們必須挑戰的主題,也是必須融入遊戲中的元素。這些早期構想最終形成了“傷痕”關卡,其中約一半的場景展現了黑暗塹壕與泥濘無人區的概念,而另一半則展現了亞眠郊外一個寧靜、幾乎未受戰火波及的法國村莊。在早期概念中,這兩個截然不同的場景被捕捉在同一幅畫面中,這讓我們非常感興趣,我們真的希望玩家能在遊戲中親身體驗這種對比。如何讓這兩個區域之間的過渡既真實又戲劇化,是一個巨大的挑戰。

本場景的另一大挑戰——也是設計遊戲時普遍面臨的挑戰在於確保村莊給人以真實存在的感覺。爲實現這一目標,我們與場景設計團隊緊密合作,不僅進行美術重繪,還共同研究參考資料,並討論需要捕捉哪些細節才能讓這些空間顯得更加真實可信。

聖康坦的傷痕:

隸屬於皇帝會戰,又稱魯登道夫攻勢,這個攻勢是一戰德國失敗前的最後一次進攻嘗試。值得一提的是,聖康坦並不是如遊戲中展現的一樣是個小村莊,而是個較大的城市,遊戲內展現部分應該是郊區農田。

帝國邊境

意大利海岸場景的靈感源自意大利北部加爾達湖周邊的美麗風景,並沿亞得里亞海海岸展開。我們在設計這個關卡時希望捕捉幾個主題,其中之一便是山丘上的古老城堡。這類城堡在意大利北部隨處可見,因此我們參考了其中一些作爲靈感來源,以幫助我們打造出既具特色又顯得真實可信的場景。

在兩次前往意大利的考察之旅中,我們收集了大量素材和靈感,力求將這一關卡打磨到最佳狀態。這是我們首次嘗試在關卡中融入“無畏級鉅艦”元素,而在早期測試中,這一設計確實爲遊戲增添了極具吸引力的內容。我們還在意大利的小村莊中找到了進行近距離戰鬥的有趣機會,這種場景在類似的遊戲中我們之前從未見過。

格拉巴山

這是我們爲《戰地一》製作的第一個場景,因此在藝術、音頻和設計方面有很多需要完善的地方。我們在視覺上對環境進行了多種嘗試,但直到我們前往意大利多洛米蒂山脈的旅行,才真正找到了正確的方向。這次旅行爲我們提供了令人驚歎的參考素材,指引我們走向正確的方向。該地區佈滿了第一次世界大戰時期的壕溝和戰壕,親眼目睹這些場景幫助我們打造了一個令人信服的真實環境。我們對地形進行了一些修改,並縮小了整個空間的規模,使其更適合步兵進行長距離奔跑,我認爲我們在規模與距離之間找到了良好的平衡。

我們在製作這張地圖時,正在探索動態天氣系統,因此爲不同天氣條件製作了多種變體。同時,我們在“突破”模式也嘗試了晝夜循環主題,當時坦克和其他攻擊單位會一同通過各個區域推進,這些單位在地圖的其他區域也能被看到。然而,這種設計投入了太多精力卻收效甚微,因爲玩家最終會自行破壞地形,所以我們很快放棄了這個想法。

我們討論的另一個想法是在突破模式中加入電影般的開場動畫,即在玩家開始遊戲前先呈現一段視覺敘事。對於這個關卡,原本計劃在玩家衝入戰場前,先展示炮火在地圖上傾瀉而下的場景。然而,這一效果僅對從遊戲開始就參與的玩家可見,而不會對中途加入的玩家顯示。所以最終我們決定通過一段簡短的介紹影片,以文字形式向所有加入遊戲的玩家呈現這一敘事內容。

格拉巴山:

格拉巴山之前應該是卡波雷託戰役,這場戰役中意大利軍隊慘敗,一百多萬人被伏二十多萬,這也是爲何意大利方開局會說我們永遠無法忘記卡波雷託所帶來的恥辱。遊戲中的格拉巴山應該是第三次格拉巴山戰役,其隸屬於維托里奧維內託戰役。這場戰役讓意大利軍隊一雪前恥,並造成了奧匈帝國的崩潰。

西奈沙漠

我們爲了在遊戲中增添主題多樣性所以加入了中東場景,也能借此強調這是一次真正意義上的全球性戰爭。我們在對約旦進行實地考察後開始製作西奈沙漠關卡,此次考察爲我們提供了大量優質素材,幫助我們準確把握這些環境的氛圍。

嘗試了多次,才找到適合沙漠村莊的風格。我們在平衡建築物的顏色時遇到了困難——建築物的顏色與沙子融爲一體,使它們在沙丘中消失。我嘗試了多種方案,最終我們採用了白色塗料、彩色百葉窗、彩色地毯和其他裝飾品來突出建築物。

爲了這個場景,我們探索了許多有趣的玩法。爲多人遊戲添加馬匹曾是我們早期的夢想,但我們從未想過能實現它。最終得益於一支專業的團隊,我們很快便在遊戲內進行了首次馬匹測試。它徹底改變了遊戲規則。

西奈沙漠:

屬於奧斯曼帝國在加入同盟國後於1915年針對埃及發動的一系列攻勢之一。

法歐堡

玩家在整個場景中應當能感受到時間的流逝,因此我們希望一開始能營造出清晨薄霧籠罩地面的氛圍,隨後跟着時間發展過渡到地中海正午的陽光明媚。在結尾部分,我們嘗試通過光影效果傳遞一絲希望,讓玩家在混亂的戰爭中仍能感受到美麗的日落。

1914年英國在法歐堡的登陸行動曾是多人遊戲的早期構想。我們探索了該場景的不同主題及要塞的多種佈局,以尋找有趣的元素。我們有機會製作一張沿海地圖,該地圖具備海戰的潛力,因此我們開始參考巴士拉附近法奧地區被洪水淹沒的區域。我們的關卡美術師隨後會在遊戲中快速搭建一個基礎模型,以便測試遊戲玩法。這是我們最後完成的地圖之一,所以在短時間內讓它感覺恰到好處至關重要。

法歐堡戰役:

英國對美索不達米亞一系列戰事的一個前奏,目的在於奪取對登陸艦隊有威脅的重要堡壘。

原畫欣賞

結語

自《戰地》系列遊戲通過《戰地:叛逆連隊2》確立了《戰地》系列遊戲的核心藝術風格後,我們一直遵循一套核心原則以保持ip風格一致性:其中包括主角(無論是士兵還是載具)、與《戰地》系列緊密關聯的標題設計,以及遊戲世界觀。在啓動新項目時,我們也會探索核心藝術的可能呈現形式。在創作初期靈感藝術時,我們會嘗試各種主題場景和動作,以期將其轉化爲核心藝術概念。

《戰地》系列的挑戰在於打破人們對戰爭和時代的固有認知。我們旨在以一種新鮮的、現代的視角重新詮釋士兵與過去的世界,同時根植於廣爲人知的主題。《戰地》系列的視覺藝術不僅體現了遊戲的藝術方向和視覺風格,還蘊含了遊戲的核心主題。早期探索階段,我們通過獨特的圖形元素嘗試傳達舊世界與新世界之間的轉變——舊世界純淨無瑕,而新世界則被機械發展後的戰爭所撕裂。

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