epic送了又送的《死亡循环》是靠什么取得IGN10分的?!

很久以前就想讲,一直没有机会,感谢e宝又送出喜加一,给这个现在看来挺冷门的游戏带来一丝热度!

IGN对《羞辱》题材的偏爱

首先先讲讲IG8吧,在IGN的评分团队里, 他们是非常喜欢的羞辱这种风格的游戏的,从羞辱1到现在这部FPS版羞辱,IGN官方就没有给过一次低分,不但分数均在90分以上,而且分数还是呈现逐渐递增趋势的。

到了《死亡循环》,集前面三部《耻辱》的优点于一身,荣登大师之作的王座。

有一说一,《死亡循环》在Arkane Studios发售的作品时间顺序里太过于巧妙了,它继《羞辱:界外魔之死》这部稳定高分IP作品后《红霞岛》这部唯一翻车作品前,刚刚好卡在微软收购B社之前这个时间点,也算是阿肯的巅峰期。

(感觉巨硬运气不佳,一直涨的股票刚买进去就跳水了)

循环设定是一个极好的点子!

虽然时间循环题材在我们印象流里面是老套的剧情设定,但我就觉得这需要单独放在电影界,因为其实如果较真的话,锦鲤甚至找不到第二款在一天内循环的游戏作品了,或许有这种类型的独立游戏,但3A水准的《死亡循环》绝对是这个赛道的唯一选手!

“如果一开始你不成功……那就再死一次”

这句印刻在游戏海报上的标语,概括了《死亡循环》的哲学内核。玩家扮演的失忆刺客柯尔特,被困于1960年代的黑礁岛,每日被强制重置记忆与物理状态,唯有通过反复死亡积累认知碎片,才能拼凑出打破循环的所谓的完美刺杀日

实游戏界不喜欢时间循环题材也完全情有可原,虽然不同的选择对应不同的游戏情况,这点听上去很诱人,但循环就代表着我们收集到资源全部都会被重置到,所以Arkane也在游戏中设计了两个机制尽量想办法解决这种循环焦虑.

“重演”机制允许玩家死亡后回溯至几十米前而非重启全天,保留当前进度

“灌输”系统则消耗“留存剂”将强力武器或超能力永久固化进角色库,使死亡成为强化的燃料。

更激进的设计

Arkane在这部作品中解放了《羞辱》的潜行枷锁,取消混乱度惩罚与道德审判,让玩家从被动的关卡探索者蜕变为主动的创造者。(当然我感觉我们像破坏者)

与《羞辱》中单关卡的三步一个通风管、五部一个屋顶或下水道的多路径潜不同的是,本作通过四时段切割晨、午、暮、夜与区域动态,来构建这个高自由度且拥有时间系统的世界。玩家需在数十次循环中洞悉八名目标的行动逻辑,我们可以用各种能想到的方式进行游戏,用各种你认为最有意思的方式解决掉目标。

复古未来主义乌托邦

艺术造诣一直都是锦鲤很重视的地方,所以这里自然会多展开讲一些。《死亡循环》的艺术风格应该是1960年苏联版的复古未来主义,阿肯将现代主义建筑与冷战时期的工业美学粗暴地糅合,达到了一种奇怪的效果,我们现在看到的很多画面会有一种荒诞又感觉很别有用心的感觉。

如果锦鲤没记错,Arkane当年的负责人接受采访时,是不愿意将其简单归类为“柴油朋克”或“赛博朋克”,而是以60年代间谍电影为基底,注入太空竞赛时期的科幻幻想,形成“过去想象中的未来”的一种艺术风格。

这种霓虹灯与苏联式混凝土建筑共存的艺术品风格,很容易让锦鲤我联想到之前我讲的《异形:隔离》,当时我对于《异形:隔离》的艺术风格没有准确下定义,现在我觉得应该可以跟《死亡循环》归类到一起了,  复古未来主义艺术风格。

高饱和度

这游戏几乎可以说是少有的全程画面高饱和度的游戏了。NPC服装以紫、金、橙等刺眼色块拼接,通过一定的灰度妥协达成一种莫名的契合效果,主题色占比60%并保持最高饱和度,辅助色则刻意压灰,使角色在冷调环境中非常的跳脱,

也可以换句话来说就是角色就像会动艺术品一样~

主角柯尔特的橙黑主调暗喻危机与幽默,而宿敌朱莉安娜的玫红装扮则暗示危险与魅力,两人色彩的对抗,锦鲤感觉这也刚好是对应上了两人的角色定位,一个是时间循环者,在想办法打破循环所以有“危机”的含义,一个是时间破坏者,在阻止男主,也同时有着“危险”的含义。

终极适玩人群画像

首先是《羞辱》系列的粉丝,《死亡循环》的开放式玩法设计在《耻辱》系列奠定的沉浸式模拟基础上的一次突破性进化。它既继承了《耻辱》的立体关卡设计、涌现式玩法和叙事深度,又通过“时间循环”机制重构了自由度的边界,粉丝体验绝对是没得说的。

其次是喜欢潜行暗杀的玩家群体,特别是喜欢玩《杀手》系列的享受规划路线、分析弱点、一击必杀的智力与暴力结合的快感,有点像钓鱼那种感觉。

结语

可能如果单看销量,《死亡循环》并不是算是一款成功的游戏,但能从IGN这个只会打8分的媒体真心实意的奉上满分,并且斩获TGA 2021“最佳游戏指导”与“最佳艺术设计”双奖,

《死亡循环》

真的值得你去尝试一下!

——锦鲤Koi_fish


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