很久以前就想講,一直沒有機會,感謝e寶又送出喜加一,給這個現在看來挺冷門的遊戲帶來一絲熱度!
IGN對《羞辱》題材的偏愛
首先先講講IG8吧,在IGN的評分團隊裏, 他們是非常喜歡的羞辱這種風格的遊戲的,從羞辱1到現在這部FPS版羞辱,IGN官方就沒有給過一次低分,不但分數均在90分以上,而且分數還是呈現逐漸遞增趨勢的。
到了《死亡循環》,集前面三部《恥辱》的優點於一身,榮登大師之作的王座。
有一說一,《死亡循環》在Arkane Studios發售的作品時間順序裏太過於巧妙了,它繼《羞辱:界外魔之死》這部穩定高分IP作品後《紅霞島》這部唯一翻車作品前,剛剛好卡在微軟收購B社之前這個時間點,也算是阿肯的巔峯期。
(感覺巨硬運氣不佳,一直漲的股票剛買進去就跳水了)
循環設定是一個極好的點子!
雖然時間循環題材在我們印象流裏面是老套的劇情設定,但我就覺得這需要單獨放在電影界,因爲其實如果較真的話,錦鯉甚至找不到第二款在一天內循環的遊戲作品了,或許有這種類型的獨立遊戲,但3A水準的《死亡循環》絕對是這個賽道的唯一選手!
“如果一開始你不成功……那就再死一次”
這句印刻在遊戲海報上的標語,概括了《死亡循環》的哲學內核。玩家扮演的失憶刺客柯爾特,被困於1960年代的黑礁島,每日被強制重置記憶與物理狀態,唯有通過反覆死亡積累認知碎片,才能拼湊出打破循環的所謂的完美刺殺日。
其實遊戲界不喜歡時間循環題材也完全情有可原,雖然不同的選擇對應不同的遊戲情況,這點聽上去很誘人,但循環就代表着我們收集到資源全部都會被重置到,所以Arkane也在遊戲中設計了兩個機制儘量想辦法解決這種循環焦慮.
“重演”機制允許玩家死亡後回溯至幾十米前而非重啓全天,保留當前進度
“灌輸”系統則消耗“留存劑”將強力武器或超能力永久固化進角色庫,使死亡成爲強化的燃料。
更激進的設計
Arkane在這部作品中解放了《羞辱》的潛行枷鎖,取消混亂度懲罰與道德審判,讓玩家從被動的關卡探索者蛻變爲主動的創造者。(當然我感覺我們像破壞者)
與《羞辱》中單關卡的三步一個通風管、五部一個屋頂或下水道的多路徑潛不同的是,本作通過四時段切割晨、午、暮、夜與區域動態,來構建這個高自由度且擁有時間系統的世界。玩家需在數十次循環中洞悉八名目標的行動邏輯,我們可以用各種能想到的方式進行遊戲,用各種你認爲最有意思的方式解決掉目標。
復古未來主義烏托邦
藝術造詣一直都是錦鯉很重視的地方,所以這裏自然會多展開講一些。《死亡循環》的藝術風格應該是1960年蘇聯版的復古未來主義,阿肯將現代主義建築與冷戰時期的工業美學粗暴地糅合,達到了一種奇怪的效果,我們現在看到的很多畫面會有一種荒誕又感覺很別有用心的感覺。
如果錦鯉沒記錯,Arkane當年的負責人接受採訪時,是不願意將其簡單歸類爲“柴油朋克”或“賽博朋克”,而是以60年代間諜電影爲基底,注入太空競賽時期的科幻幻想,形成“過去想象中的未來”的一種藝術風格。
這種霓虹燈與蘇聯式混凝土建築共存的藝術品風格,很容易讓錦鯉我聯想到之前我講的《異形:隔離》,當時我對於《異形:隔離》的藝術風格沒有準確下定義,現在我覺得應該可以跟《死亡循環》歸類到一起了, 復古未來主義藝術風格。
高飽和度
這遊戲幾乎可以說是少有的全程畫面高飽和度的遊戲了。NPC服裝以紫、金、橙等刺眼色塊拼接,通過一定的灰度妥協達成一種莫名的契合效果,主題色佔比60%並保持最高飽和度,輔助色則刻意壓灰,使角色在冷調環境中非常的跳脫,
也可以換句話來說就是角色就像會動藝術品一樣~
主角柯爾特的橙黑主調暗喻危機與幽默,而宿敵朱莉安娜的玫紅裝扮則暗示危險與魅力,兩人色彩的對抗,錦鯉感覺這也剛好是對應上了兩人的角色定位,一個是時間循環者,在想辦法打破循環所以有“危機”的含義,一個是時間破壞者,在阻止男主,也同時有着“危險”的含義。
終極適玩人羣畫像
首先是《羞辱》系列的粉絲,《死亡循環》的開放式玩法設計在《恥辱》系列奠定的沉浸式模擬基礎上的一次突破性進化。它既繼承了《恥辱》的立體關卡設計、湧現式玩法和敘事深度,又通過“時間循環”機制重構了自由度的邊界,粉絲體驗絕對是沒得說的。
其次是喜歡潛行暗殺的玩家羣體,特別是喜歡玩《殺手》系列的,享受規劃路線、分析弱點、一擊必殺的智力與暴力結合的快感,有點像釣魚那種感覺。
結語
可能如果單看銷量,《死亡循環》並不是算是一款成功的遊戲,但能從IGN這個只會打8分的媒體真心實意的奉上滿分,並且斬獲TGA 2021“最佳遊戲指導”與“最佳藝術設計”雙獎,
《死亡循環》
真的值得你去嘗試一下!
——錦鯉Koi_fish
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