官方正统VS玩家创意,暴雪与V社的神操作都付出了代价

大家好,这里是阿单,一个随时有感而发的游戏杂食PO主

《红色警戒2》是许多人的童年记忆,幻影坦克、恐怖机器人……每个兵种的名称如雷贯耳。当年笔者只会一套打法:起高科,单重工出光棱坦克。直到后来才学到了无数的快攻战法。有一天和一位朋友聊起红警,他说:“红警里面那个弩兵,一个打一群,好厉害的。”

啊?红警正作什么时候有的这种单位?

事实上,他说的是《红色警戒2》的一个MOD,也是很多玩家接触红警的第一部作品——《共和国之辉》。这是一款国内某玩家基于《红色警戒2》原版制作的MOD。该MOD中,除去对原版阵营进行少量的修改,该制作者添加近乎破坏平衡性的天朝,饱受争议。

虽然《共和国之辉》是一款平衡性极差的MOD,它却是国内流传度较高的一个红警的版本,为《红色警戒》系列在国内的发展的现状立下了不可磨灭的功劳。如今,任何关于RTS类的视频中,红色警戒始终处于佼佼者的位置。

谁能想到一个打红警的UP主居然能拿B站百大

不仅是MOD,玩家们还利用游戏官方提供的编辑器修改游戏。在官方编辑器的加持下,玩家的修改保证了游戏的兼容性,充分实现玩家的创意。

红极一时的自走棋玩法就是Dota2编辑器的产物

玩家用爱发电,用自己的热情和简单的技术,为喜爱的游戏添砖加瓦,间接的对游戏本体起到了推广作用。

有的厂商看不惯这种做法。他们认为,无论是MOD,还是地图编辑器,玩家做出的东西,背离了自己设计这款游戏的初衷。更何况,MOD是要和游戏源代码挂钩的。长此以往,游戏会被有心人破解吃透,玩家也渐渐忘记游戏的本来玩法,被喧宾夺主。有些厂商却动起了歪心思:“玩家帮我做游戏?”

目前来看,抱着这两种想法的厂商,都栽了大跟头。

官方正统代表——暴雪

暴雪公司,耳熟能详的老牌游戏公司“暴雪出品,必属精品。”是无数玩家对他们的肯定。高傲的脾气再加上质量上乘的游戏,暴雪又被玩家们亲切的称呼为“爸爸”

2002年,跨时代作品《魔兽争霸3》正式上线。这款游戏在《星际争霸》基础上,弱化了大兵团作战,倾向于以英雄和技能为主的“打群架”、RPG。“三流氓”、tower rush……一个又一个野路子的背后,无不透露着简单、粗暴的设计理念。

如果单单是对战玩法,《魔兽争霸3》渐渐的会退出历史的舞台。然而,其自带的地图编辑器,配合某些第三方的开源工具,却让游戏在自定义地图领域焕发生机。

从对抗,到塔防,不到2G的《魔兽争霸3》,几乎可以玩到除了FPS游戏以外的任何游戏。

自2002年起,优秀的魔兽争霸地图数不胜数:《澄海3C》、《守卫剑阁》、《战三国》、《达尔文进化岛》……当然,他们之中传播最广,也是迄今为止暴雪唯一认可的RPG地图——《DOTA》,达到了一个新的高度,变成了独立游戏《DOTA2》。

韶光易逝,再鲜艳的花朵也有凋零的时刻。在更多新奇有趣的游戏的冲击下,《魔兽争霸3》渐渐走上了下坡路。暴雪也试图挽救,但适得其反。

2018年的暴雪嘉年华上,暴雪公司正式公布《魔兽争霸3》重铸版(后续直接变成虫蛀版)的实机画面。

《魔兽争霸3》重铸版的发布,对于国内依旧“沉迷”于魔兽RPG的玩家来说,无疑是个巨大的利好消息。然而,后续的开发者访谈,给各位欣喜若狂的玩家,泼了一盆冷水。

事实上重铸版最大的问题是变成了原版的高清mod,并没有像当初的宣发版本那样进行大刀阔斧的改良

首席设计师MATT MORRIS和高级制作人PETE STILWELL表示,重铸版能够有动力走到今天,离不开中国玩家的热情和对《魔兽争霸3》的喜爱。在被问到有关扶持自定义地图制作团队,或者由官方牵头制作一批自定义地图时的问题时,两位开发者并没有正面回应。原文如下:

“我们之前与地图作者们进行过交流并且得出了一个很长的清单。目前已经更新了很多老地图,地图池方面也在扩充。”

结合整篇采访中,大量篇幅集中在对战玩法和剧情之上的情况来看,暴雪这个老顽固坚持“正统”对战,拒绝“歪理邪说”、本末倒置的RPG地图。

曾有地图制作者坦言:“暴雪在DOTA以前,对于自定义地图是0分的话,DOTA以后则是负分。”

如今的魔兽PRG,恰饭类地图层出不穷,活生生把塔防、RPG,变成了氪金页游的集合体:388、588、2888……不充钱只有爆肝。像换皮手游一样,等到地图热度渐渐衰落,这些RPG地图作者替换一些模型、文本,再做一张一模一样的地图圈钱,几乎是无本生意。优秀的地图作者渐渐被埋没,最终离去。

暴雪的国内代理商——网易曾推出各类地图作者扶持计划,保证各位作者的创作动力。然而收效甚微,质量差的地图依然排在前列,甚至出现了刷榜、骗补贴等等一系列的操作。

网易当年的扶持计划

暴雪高高在上,他们依然活在二十年前,认为自己才是时代的主流,自己才是最会做游戏的那群人。这副傲气十足的态度,惹怒了热情的玩家,最终集中在《守望先锋》上爆发了,导致暴雪游戏陷入“大红大紫,最后暴死”的怪圈。

《守望先锋》成功结合了MOBA与FPS,打造出一款科幻风格的射击游戏,潜力无限。然而,长期以来的303地推版本让“铁分奴”玩家成批量的诞生:大锤、76、天使、法鸡、毛妹、和尚、源氏……阵容越来越固定,玩家的热情慢慢消散。

可惜的是,暴雪似乎依然一意孤行。2022年10月5日,《守望先锋:归来》公测。其中最大的改动,便是将传统的6V6变成了5V5。根据官方说法是考虑到玩家匹配时间过长以及6V6团战画面过乱等问题,但实际上,大部分玩家表示依然是标准的教你玩游戏的傲慢态度,治标不治本——“不会做平衡导致的,纯在给自己找理由罢了”

玩家创意代表——V社

V社,别名度假社,拥有全球最大的游戏交易平台——Steam,手上拥有DOTA2、CS、《求生之路》、《传送门》等潮流游戏。

在冰蛙同暴雪的大战偃旗息鼓后,《DOTA2》进入紧锣密鼓的筹备阶段。2011年,V社宣布拿出百万美元举办TI国际邀请赛,正式将电竞纳入公众视线。据V社的工作人员回忆,举办TI的初衷,只是为了宣传游戏,没想到竟然拥有如此之好的效果。

2013年,V社趁热打铁,在TI期间推出第一代勇士令状(下简称本子)。玩家只需要花费一定的金钱,就能购买一份让自己爆肝小半年的任务书。本子里不仅包含英雄饰品、TI期间的特殊道具、选手卡包,还有轮盘抽奖、稀有地图等等平日里难以得到的物品。

花钱让自己爆肝?疯了吧。

这是大多数人第一次听说TI本子存在时的反应。但本子依靠自身过硬的质量,成功打动了玩家们,每年的本子都会激励真正热爱DOTA的玩家大批量的投入。甚至不玩,或者游玩时间较短的云玩家们也会在本子上投入一笔资金。

全球厂商发现V社如此挣钱,果断进行研究学习,将本子演化为花样繁多的免费爆肝版、小氪玩家版和土豪尊享版。

现代手游的战令

除了这两个举措,V社在运营上,越来越失败。

无论是DOTA2,还是CS,从英雄到枪械,“暖暖”玩家的需求数不胜数。

同等情况如果交给国内厂商,各部门直接加班加点,一周一个新品特卖,一月一次抽奖活动,不榨干玩家的钱包决不罢休。

V社的做法却让人大跌眼镜。他们居然从创意工坊里面想办法。

CS2的饰品创意工坊

创意工坊是V社给玩家搭建的交流平台。在那里,你可以上传自己制作的MOD,也可以为自己心仪的MOD投票。好评较多的MOD,会被V社采纳,在某一时间段集中销售,然后绝版。被选上作品的作者,V社会与其分成。

玩家帮忙干活做皮肤,然后自己当中间商赚差价?这就是躺着赚钱的典范啊。

实际效果如何呢?

随着时间的推移,TI不朽从一开始的小彩蛋、联动,变成了特效拉满的光污染。一场比赛,甚至一局普通游戏,双方英雄全身泛光,颇有一种“屠龙宝刀,点击就送的既视感”。TI宝瓶套作为玩家制作的作品,大部分缺少特效,全身外观虽然精致,但朴实无华,无法作为人群中最靓的仔。

能想到Dota2居然有饰品返场的“发金条”服务吗?

TI与本子的成功,依托于玩家的热情。一旦玩家热情消散,游戏的吸金能力将大幅度下降。V社并没有认识到这一点,反而单纯的认为,只要我制作出足够高质量的硬核游戏,再来点彩蛋、文化背景什么的让玩家帮我挖掘,这游戏不就是爆款吗?

抱残守缺吃老本的V社,终于遇到了属于自己的滑铁卢。

《Artifact》,连中文正式译名都没有的A牌。

A牌,由万智牌之父Richard Garfield担任制作人,是一款依靠DOTA2的世界观所构建的全新卡牌游戏。不同于传统卡牌对战的1v1玩法,A牌首次加入了三路对抗模式。玩家的作战思路不能局限于某一个区域,而要全盘考虑,自己手上的英雄牌、技能牌在哪个战场上投放,才能获得最佳收益。

V社宣称,他们要做世界上首款在线集换式卡牌游戏。玩家可以在steam市场上进行卡牌交易,出售无用卡片,购买所需的物品。

内测阶段,所有测试人员恨不得吹爆这款游戏。大量的《炉石传说》主播宣布转型A牌,国内一些游戏媒体的主持人也开始涉足A牌。测试人员的举动吸引了玩家们的注意力,他们开始寻找、观看相关内测视频。有的主播无视v社相关规定,铤而走险,擅自播放测试阶段的A牌画面……

这样看来,爆款预定,V社宝刀不老。

实际情况呢?

A牌上线后,玩家的态度同内测阶段截然相反,对A牌群起而攻,口诛笔伐:怎么有这么圈钱的游戏?

在交付了138元人民币的门票钱后,玩家正式获得十份卡包与A牌的游戏本体。拆包后结果不尽人意,虽然是一些强度一般的卡片,足够玩耍。更何况,游戏里面还会提供免费的卡包用于拆解,构筑卡组。抱着一丝丝幻想,玩家进入了游戏。

然后,他破防了:“什么鬼东西,卡包必须花钱买?“

”哦,打专家组也能给。连胜才给一个包?而且进专家组还要门票钱?”

这位玩家痛苦的看着自己毫无战斗力的卡组,决定到市场上直接买一套卡组来用。但是王牌卡片越炒越高,当时最强的斧王已经被炒作到300元一张

有的不信邪、意志坚强的玩家,拿着初始卡牌直接投入了战斗。云里雾里的打了几盘,懵懵懂懂的上手,经过几十分钟的鏖战,苦尽甘来,获得了一次胜利。他静静等待着奖励,但屏幕毫无反应。他以为自己电脑卡了。尝试多次后,这位玩家终于发现一个严肃的问题:游戏只有精神奖励而无实质性收益。

大战过后无奖励,挫伤玩家游戏积极性;卡片价格持续走高,让人难以凑齐所有的卡组,无法满足收集欲望。初始的新鲜感过后,A牌开始雪崩式的下滑。2019年3月6日,A牌正式跌破500人大关;2019年3月30日,V社发布公告,宣布A牌停止更新。后续A牌虽然放出了2.0版本,优化了游戏本身,但已经积重难返,最终消失在历史的长河中。

Artifact,本应同它的本意——神器一样,继承V社历来的风格,引领新的潮流,掌天下之牛耳。但长期以来过分依赖玩家在游戏的投入,让V社变得懒惰。他们不再积极运营,而是依赖自来水式的宣发。如同一位习惯了养尊处优富家公子,V社习惯了衣来伸手饭来张口的生活,认为钱就是大风刮过来的。等到他再度踏上游戏制作的旅途时发现,自己连拿筷子的力气都没有了。

超市老板后面做出了VR上的革命性作品《半条命:Alyx》,但VR设备本身还没能普及,纵使技术力爆炸也是无用

似乎V社吸取到了教训,开始了随波逐流的恰饭之旅。《刀塔霸业》上线标志着V社正式将《刀塔自走棋》从游廊中独立,开始在全球大火的自走棋热潮中分一杯羹。然而事实证明,是笔者想多了。

从云顶之弈分离出的金铲铲之战,已经成了很多人休闲放松的选择之一。刀塔霸业现在已经是半截入土状态了。

笔者以为,优秀的游戏或者社区,应当是官方为主,用户为辅。用户负责提供好点子、好创意或者好的内容,官方负责保证内容质量与用户数量。《DOTA》成为经典,不仅仅是冰蛙的用心维护,还有社区里玩家们源源不竭的创意,二者相辅相成,缺一不可。

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