官方正統VS玩家創意,暴雪與V社的神操作都付出了代價

大家好,這裏是阿單,一個隨時有感而發的遊戲雜食PO主

《紅色警戒2》是許多人的童年記憶,幻影坦克、恐怖機器人……每個兵種的名稱如雷貫耳。當年筆者只會一套打法:起高科,單重工出光棱坦克。直到後來才學到了無數的快攻戰法。有一天和一位朋友聊起紅警,他說:“紅警裏面那個弩兵,一個打一羣,好厲害的。”

啊?紅警正作什麼時候有的這種單位?

事實上,他說的是《紅色警戒2》的一個MOD,也是很多玩家接觸紅警的第一部作品——《共和國之輝》。這是一款國內某玩家基於《紅色警戒2》原版製作的MOD。該MOD中,除去對原版陣營進行少量的修改,該製作者添加近乎破壞平衡性的天朝,飽受爭議。

雖然《共和國之輝》是一款平衡性極差的MOD,它卻是國內流傳度較高的一個紅警的版本,爲《紅色警戒》系列在國內的發展的現狀立下了不可磨滅的功勞。如今,任何關於RTS類的視頻中,紅色警戒始終處於佼佼者的位置。

誰能想到一個打紅警的UP主居然能拿B站百大

不僅是MOD,玩家們還利用遊戲官方提供的編輯器修改遊戲。在官方編輯器的加持下,玩家的修改保證了遊戲的兼容性,充分實現玩家的創意。

紅極一時的自走棋玩法就是Dota2編輯器的產物

玩家用愛發電,用自己的熱情和簡單的技術,爲喜愛的遊戲添磚加瓦,間接的對遊戲本體起到了推廣作用。

有的廠商看不慣這種做法。他們認爲,無論是MOD,還是地圖編輯器,玩家做出的東西,背離了自己設計這款遊戲的初衷。更何況,MOD是要和遊戲源代碼掛鉤的。長此以往,遊戲會被有心人破解喫透,玩家也漸漸忘記遊戲的本來玩法,被喧賓奪主。有些廠商卻動起了歪心思:“玩家幫我做遊戲?”

目前來看,抱着這兩種想法的廠商,都栽了大跟頭。

官方正統代表——暴雪

暴雪公司,耳熟能詳的老牌遊戲公司“暴雪出品,必屬精品。”是無數玩家對他們的肯定。高傲的脾氣再加上質量上乘的遊戲,暴雪又被玩家們親切的稱呼爲“爸爸”

2002年,跨時代作品《魔獸爭霸3》正式上線。這款遊戲在《星際爭霸》基礎上,弱化了大兵團作戰,傾向於以英雄和技能爲主的“打羣架”、RPG。“三流氓”、tower rush……一個又一個野路子的背後,無不透露着簡單、粗暴的設計理念。

如果單單是對戰玩法,《魔獸爭霸3》漸漸的會退出歷史的舞臺。然而,其自帶的地圖編輯器,配合某些第三方的開源工具,卻讓遊戲在自定義地圖領域煥發生機。

從對抗,到塔防,不到2G的《魔獸爭霸3》,幾乎可以玩到除了FPS遊戲以外的任何遊戲。

自2002年起,優秀的魔獸爭霸地圖數不勝數:《澄海3C》、《守衛劍閣》、《戰三國》、《達爾文進化島》……當然,他們之中傳播最廣,也是迄今爲止暴雪唯一認可的RPG地圖——《DOTA》,達到了一個新的高度,變成了獨立遊戲《DOTA2》。

韶光易逝,再鮮豔的花朵也有凋零的時刻。在更多新奇有趣的遊戲的衝擊下,《魔獸爭霸3》漸漸走上了下坡路。暴雪也試圖挽救,但適得其反。

2018年的暴雪嘉年華上,暴雪公司正式公佈《魔獸爭霸3》重鑄版(後續直接變成蟲蛀版)的實機畫面。

《魔獸爭霸3》重鑄版的發佈,對於國內依舊“沉迷”於魔獸RPG的玩家來說,無疑是個巨大的利好消息。然而,後續的開發者訪談,給各位欣喜若狂的玩家,潑了一盆冷水。

事實上重鑄版最大的問題是變成了原版的高清mod,並沒有像當初的宣發版本那樣進行大刀闊斧的改良

首席設計師MATT MORRIS和高級製作人PETE STILWELL表示,重鑄版能夠有動力走到今天,離不開中國玩家的熱情和對《魔獸爭霸3》的喜愛。在被問到有關扶持自定義地圖製作團隊,或者由官方牽頭製作一批自定義地圖時的問題時,兩位開發者並沒有正面回應。原文如下:

“我們之前與地圖作者們進行過交流並且得出了一個很長的清單。目前已經更新了很多老地圖,地圖池方面也在擴充。”

結合整篇採訪中,大量篇幅集中在對戰玩法和劇情之上的情況來看,暴雪這個老頑固堅持“正統”對戰,拒絕“歪理邪說”、本末倒置的RPG地圖。

曾有地圖製作者坦言:“暴雪在DOTA以前,對於自定義地圖是0分的話,DOTA以後則是負分。”

如今的魔獸PRG,恰飯類地圖層出不窮,活生生把塔防、RPG,變成了氪金頁遊的集合體:388、588、2888……不充錢只有爆肝。像換皮手遊一樣,等到地圖熱度漸漸衰落,這些RPG地圖作者替換一些模型、文本,再做一張一模一樣的地圖圈錢,幾乎是無本生意。優秀的地圖作者漸漸被埋沒,最終離去。

暴雪的國內代理商——網易曾推出各類地圖作者扶持計劃,保證各位作者的創作動力。然而收效甚微,質量差的地圖依然排在前列,甚至出現了刷榜、騙補貼等等一系列的操作。

網易當年的扶持計劃

暴雪高高在上,他們依然活在二十年前,認爲自己纔是時代的主流,自己纔是最會做遊戲的那羣人。這副傲氣十足的態度,惹怒了熱情的玩家,最終集中在《守望先鋒》上爆發了,導致暴雪遊戲陷入“大紅大紫,最後暴死”的怪圈。

《守望先鋒》成功結合了MOBA與FPS,打造出一款科幻風格的射擊遊戲,潛力無限。然而,長期以來的303地推版本讓“鐵分奴”玩家成批量的誕生:大錘、76、天使、法雞、毛妹、和尚、源氏……陣容越來越固定,玩家的熱情慢慢消散。

可惜的是,暴雪似乎依然一意孤行。2022年10月5日,《守望先鋒:歸來》公測。其中最大的改動,便是將傳統的6V6變成了5V5。根據官方說法是考慮到玩家匹配時間過長以及6V6團戰畫面過亂等問題,但實際上,大部分玩家表示依然是標準的教你玩遊戲的傲慢態度,治標不治本——“不會做平衡導致的,純在給自己找理由罷了”

玩家創意代表——V社

V社,別名度假社,擁有全球最大的遊戲交易平臺——Steam,手上擁有DOTA2、CS、《求生之路》、《傳送門》等潮流遊戲。

在冰蛙同暴雪的大戰偃旗息鼓後,《DOTA2》進入緊鑼密鼓的籌備階段。2011年,V社宣佈拿出百萬美元舉辦TI國際邀請賽,正式將電競納入公衆視線。據V社的工作人員回憶,舉辦TI的初衷,只是爲了宣傳遊戲,沒想到竟然擁有如此之好的效果。

2013年,V社趁熱打鐵,在TI期間推出第一代勇士令狀(下簡稱本子)。玩家只需要花費一定的金錢,就能購買一份讓自己爆肝小半年的任務書。本子裏不僅包含英雄飾品、TI期間的特殊道具、選手卡包,還有輪盤抽獎、稀有地圖等等平日裏難以得到的物品。

花錢讓自己爆肝?瘋了吧。

這是大多數人第一次聽說TI本子存在時的反應。但本子依靠自身過硬的質量,成功打動了玩家們,每年的本子都會激勵真正熱愛DOTA的玩家大批量的投入。甚至不玩,或者遊玩時間較短的雲玩家們也會在本子上投入一筆資金。

全球廠商發現V社如此掙錢,果斷進行研究學習,將本子演化爲花樣繁多的免費爆肝版、小氪玩家版和土豪尊享版。

現代手遊的戰令

除了這兩個舉措,V社在運營上,越來越失敗。

無論是DOTA2,還是CS,從英雄到槍械,“暖暖”玩家的需求數不勝數。

同等情況如果交給國內廠商,各部門直接加班加點,一週一個新品特賣,一月一次抽獎活動,不榨乾玩家的錢包決不罷休。

V社的做法卻讓人大跌眼鏡。他們居然從創意工坊裏面想辦法。

CS2的飾品創意工坊

創意工坊是V社給玩家搭建的交流平臺。在那裏,你可以上傳自己製作的MOD,也可以爲自己心儀的MOD投票。好評較多的MOD,會被V社採納,在某一時間段集中銷售,然後絕版。被選上作品的作者,V社會與其分成。

玩家幫忙幹活做皮膚,然後自己當中間商賺差價?這就是躺着賺錢的典範啊。

實際效果如何呢?

隨着時間的推移,TI不朽從一開始的小彩蛋、聯動,變成了特效拉滿的光污染。一場比賽,甚至一局普通遊戲,雙方英雄全身泛光,頗有一種“屠龍寶刀,點擊就送的既視感”。TI寶瓶套作爲玩家制作的作品,大部分缺少特效,全身外觀雖然精緻,但樸實無華,無法作爲人羣中最靚的仔。

能想到Dota2居然有飾品返場的“發金條”服務嗎?

TI與本子的成功,依託於玩家的熱情。一旦玩家熱情消散,遊戲的吸金能力將大幅度下降。V社並沒有認識到這一點,反而單純的認爲,只要我製作出足夠高質量的硬核遊戲,再來點彩蛋、文化背景什麼的讓玩家幫我挖掘,這遊戲不就是爆款嗎?

抱殘守缺喫老本的V社,終於遇到了屬於自己的滑鐵盧。

《Artifact》,連中文正式譯名都沒有的A牌。

A牌,由萬智牌之父Richard Garfield擔任製作人,是一款依靠DOTA2的世界觀所構建的全新卡牌遊戲。不同於傳統卡牌對戰的1v1玩法,A牌首次加入了三路對抗模式。玩家的作戰思路不能侷限於某一個區域,而要全盤考慮,自己手上的英雄牌、技能牌在哪個戰場上投放,才能獲得最佳收益。

V社宣稱,他們要做世界上首款在線集換式卡牌遊戲。玩家可以在steam市場上進行卡牌交易,出售無用卡片,購買所需的物品。

內測階段,所有測試人員恨不得吹爆這款遊戲。大量的《爐石傳說》主播宣佈轉型A牌,國內一些遊戲媒體的主持人也開始涉足A牌。測試人員的舉動吸引了玩家們的注意力,他們開始尋找、觀看相關內測視頻。有的主播無視v社相關規定,鋌而走險,擅自播放測試階段的A牌畫面……

這樣看來,爆款預定,V社寶刀不老。

實際情況呢?

A牌上線後,玩家的態度同內測階段截然相反,對A牌羣起而攻,口誅筆伐:怎麼有這麼圈錢的遊戲?

在交付了138元人民幣的門票錢後,玩家正式獲得十份卡包與A牌的遊戲本體。拆包後結果不盡人意,雖然是一些強度一般的卡片,足夠玩耍。更何況,遊戲裏面還會提供免費的卡包用於拆解,構築卡組。抱着一絲絲幻想,玩家進入了遊戲。

然後,他破防了:“什麼鬼東西,卡包必須花錢買?“

”哦,打專家組也能給。連勝纔給一個包?而且進專家組還要門票錢?”

這位玩家痛苦的看着自己毫無戰鬥力的卡組,決定到市場上直接買一套卡組來用。但是王牌卡片越炒越高,當時最強的斧王已經被炒作到300元一張

有的不信邪、意志堅強的玩家,拿着初始卡牌直接投入了戰鬥。雲裏霧裏的打了幾盤,懵懵懂懂的上手,經過幾十分鐘的鏖戰,苦盡甘來,獲得了一次勝利。他靜靜等待着獎勵,但屏幕毫無反應。他以爲自己電腦卡了。嘗試多次後,這位玩家終於發現一個嚴肅的問題:遊戲只有精神獎勵而無實質性收益。

大戰過後無獎勵,挫傷玩家遊戲積極性;卡片價格持續走高,讓人難以湊齊所有的卡組,無法滿足收集慾望。初始的新鮮感過後,A牌開始雪崩式的下滑。2019年3月6日,A牌正式跌破500人大關;2019年3月30日,V社發佈公告,宣佈A牌停止更新。後續A牌雖然放出了2.0版本,優化了遊戲本身,但已經積重難返,最終消失在歷史的長河中。

Artifact,本應同它的本意——神器一樣,繼承V社歷來的風格,引領新的潮流,掌天下之牛耳。但長期以來過分依賴玩家在遊戲的投入,讓V社變得懶惰。他們不再積極運營,而是依賴自來水式的宣發。如同一位習慣了養尊處優富家公子,V社習慣了衣來伸手飯來張口的生活,認爲錢就是大風颳過來的。等到他再度踏上游戲製作的旅途時發現,自己連拿筷子的力氣都沒有了。

超市老闆後面做出了VR上的革命性作品《半條命:Alyx》,但VR設備本身還沒能普及,縱使技術力爆炸也是無用

似乎V社吸取到了教訓,開始了隨波逐流的恰飯之旅。《刀塔霸業》上線標誌着V社正式將《刀塔自走棋》從遊廊中獨立,開始在全球大火的自走棋熱潮中分一杯羹。然而事實證明,是筆者想多了。

從雲頂之弈分離出的金剷剷之戰,已經成了很多人休閒放鬆的選擇之一。刀塔霸業現在已經是半截入土狀態了。

筆者以爲,優秀的遊戲或者社區,應當是官方爲主,用戶爲輔。用戶負責提供好點子、好創意或者好的內容,官方負責保證內容質量與用戶數量。《DOTA》成爲經典,不僅僅是冰蛙的用心維護,還有社區裏玩家們源源不竭的創意,二者相輔相成,缺一不可。

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