就如《灾后修复师》游戏开始的玩法宣传片所展示的那样:当一个小男孩从小时手持各种铲车、挖斗等玩具沉浸在自己的世界幻想自己征战四方时,路边的真实工程机械开始仿照自己手中的动作完全一比一的运行,我们推倒垃圾、我们运载货物、其他小伙伴纷纷加入。
大家一起进入真实的施工环境中,实现操控工程器械的美好,达成修建道路等成就。
本作同泥泞奔驰:远征一样再次更改了整个游戏设计方向,不同于雪地奔驰的拉货、远征的探索,灾后修复师就如同本作独特的标题一样,将整个方向专注在修路造桥来让ai车队行驶上。就我目前三十多个小时的体验而言,在这个方向上做的确实不错,但也有明显不足的地方。
作为Saber Interactive这家公司收购泥泞奔驰ip所制作的第三部系列作品,本作的物理引擎还是沿用自雪地奔驰。但毕竟这么多年过去了,在制作组不断的努力下,本作相比雪地奔驰在物理表现上无疑是更上一步,无论是在泥地还是在水中的表现都要好上很多。
而在铺装路面上,虽然整体重量感相较过去有了进步,但高速情况下碾过一颗小石头导致车辆弹来弹去的问题仍在。这点还是无法和早期的泥泞奔驰相比较,在远征时期,制作组就着重增加了车架和悬臂的物理效果,本作也是在这方面更进一步细化。如果翻车了,能清晰地看到车辆传动结构在引擎即将熄灭前的短暂运作。
想想雪地奔驰已经是20年的游戏了,在这5年的时间中游戏画面虽然总体进步不大,但得益于硬件的升级迭代,在模型精度这块本作进步明显,尤其是第一人称,在初次使用时整体第一人称观感甚至可以和地平线5媲美。
毕竟这作的一大卖点就是操控各种大型机械,内部这种精度的模型与细节还是极大地满足了大部分人的好奇,车内的各种小物件基本都做了简单的物理效果,比如遮阳板、钥匙都会随车摆动。
不过有点奇怪的是明明雪地奔驰还有角色的各种动作,但这作中人物却是完全的投影一样,完全定死在座位上,第一人称开车的时候方向盘和挡把也是虚空移动。
和过去几作一样,倒车镜可以选择开启,得益于整体较慢的游戏节奏和移动能力,整体帧数和表现也达到了非常高的水平。
游戏还附带一个4k材质包,打开后对场景细节的刻画会更上一层,但对于车辆本身没有特别多的加成,从这也能看出默认就已经把车辆的精度堆的很高。
不过说到这也不得不提本作的优化水平,坦诚的讲目前差强人意,还是无法和雪地奔驰比较,尤其是4k材质包的要求,16g显存带起来都很吃力,反正我是开了后直接卸载这个材质包。但有一点我不得不吐槽,在雪地奔驰时期游戏ui还有各自设计元素在,但自远征之后的各种ui就感觉是什么便宜demo一样,直接简单的做了个文本框,真的好丑。
这作的整体任务框架沿用远征那一套,关卡制地图,且分为多个阶段,一般为2到3阶段。
名义上我们是灾后重建的第一批队伍,主要目标是不要让这片地区继续恶化,恢复最基本的生产能力来为后续的重建奠定基础,这就和雪地奔驰时期的货运公司有着本质区别。
于是每关的流程基本就是先开小车探索地图,找的一个足够搭建起临时基地的地方,然后继续探索找到并恢复这片区域的基本钢梁、钢管、混凝土工业设施三件套,并尤其在这个过程中修路、通电,找到特定的道具如发电机、维修材料等运送。在恢复基础生产之后就是完成每个地图各自的独特任务,但总体设计思路基本都是开启ai车队路线、运送特种物资之类的。
聊到这也不得不提本作主推的游戏模式,分别是修路、ai货运和伐木这三种玩法,其中通电也是新玩法,但内容比较少,目前也只有一台布线机,可以在非铺装路线上铺设电线连接各个区域达成任务目标。从商店页面的车辆职能划分就能看出本作的玩法,分别有探索、运载、修路、伐木、特种设备、吊机。
其中修路主要有4中类型,分别是载沙、推土、沥青、压路,目前除了载沙,其他三种类型基本只有2辆车,一辆是任务送的基础款,另一个就是后期解锁的上位版,比较特殊的是后面有很多载货车辆装配有小型的推土刮板,但只有手动模式,就目前的体验来说基本没用。
而载沙车虽然看似很多,但实际使用最多的还是预购奖励的20吨履带车。基础是卡车改载沙车只有10吨的容量,引擎动力孱弱、通过性差,在解锁任意一辆其他载沙车后基本就扔仓库吃灰。而解锁的第二辆载沙车虽然容量有40吨,但通过性更差,而且极其容易漏沙,实际使用容量差不多只有35吨左右,在多数情况下是充当一个中继站的角色。
这就不得不提本作的沙子获取机制,地图中会存在数个沙站,每个站点覆盖数百米的范围,只有载沙车处于这个范围内就可以无限虚空装沙,而大型载沙车本身可以可以充当一个站点,具有几十米的范围,虽然消耗的是车斗里的沙子,但只要车子处于沙站范围内,然后就可以接力给更远的地方提供沙子。
游戏目前在修路上限制非常少,其实大多数情况下你甚至只需要铺沙,然后推平就足够使用,只要你想,就可以在任何地方创造道路,一改过去雪地奔驰与大自然搏斗的体验。
不过如果你还是喜欢与大自然搏斗,当然在部分情况,如只需要自己开车运货的任务中慢慢运就行,况且修路虽然刚开始很有趣,但每张地图需要的烂路都不少,若是全部修建其实也蛮累的。说来在demo版本中还存在老乡偷沙的情况,就是在有时候填的沙子会突然消失一块,但就正式版来说这个bug得到了修复。
道路建设,一般而言主要分为3种类型,修路、搭桥和开隧道。
本作在修路上设计了4种步骤,在造桥上就简化了很多,而隧道这种东西,很可惜并没有开盾构机的环节。在桥梁建造方面,就是直接打开地图划一条线,然后把材料运到,就直接算建造完成,总体设计上没什么玩点,但自由度非常高,桥梁本身也可以实现从高到低的搭建,直接开辟一条绕过各自盘山公路的道路,在解锁伐木之后造木头桥的成本也是非常低,在大多数地图都可以随手划个桥,再直接就近伐木造桥。
说到伐木,本作的车辆解锁和雪地奔驰一样也是根据特定地图、特定任务来的,在完成初始的2张地图后,会有两个关卡可供选择,但这里强烈建议先玩“通行中断”,伐木机制就是在这张地图解锁,而另一关“矿坑塌陷”整体难度和体量是前者的近乎2倍,如此明显的前后关系,不清楚制作组为什么讲这两张地图设置为同步解锁。
而在完成这两个并行的任务后又是解锁三个并行任务,其中“旅居”差不多处于沙漠中,可以到处飙车,整体难度甚至没有“通行中断”高,而“河水决堤”的难度让我想起雪地奔驰后期dlc的地图,纯粹为难而难,没有一点正经道路,需要全程修路。
聊回伐木吧,本作的伐木进行了很多减负,当初玩模拟农场的时候,需要把伐木机对准木头才能砍伐,而本作只要树木处于机械臂范围内就可以自动伐木,这点无疑是非常舒服的,唯一比较可惜的是在森林地形中很多大型树木是无法砍伐的,实现不了真正的推平一片地方。
而在运木头方面游戏反而没做任何简化,最初解锁伐木时送的那辆运木车的小爪钩需要仔细对准,然后再精准地放入车架中,非常麻烦,后来发现不如用老一套的吊机+货车组合方便,导致游戏中的各自爪子类吊机都沦为完全的鸡肋,其实不如设计成和伐木一样,也是范围内自动抓取好。要简化只简化一部分的设定太奇怪了,沙站明明都直接简化成虚空装沙。
而特种车辆基本都是强功能性的车,比如之前提到的铺线机,还有本作新的机制——移动基地。基本造型是雪地奔驰的维修拖车,通过性无敌,只是速度慢,他的机制是可以承担传送点的功能。在完成每张地图的各自支线任务时,可以获得燃油这种货币,哦貌似之前忘记提本作取消了燃油和车损机制,毕竟重心放在其他方面,不过之前demo的时候就有很多人不满意这项机制的缺失,后续制作组也是在QA中承诺会在后续添加燃油机制,并先在地图设计中添加了加油站这个建筑。
同时车辆操控系统也进行了一番大改,可能是为了方便设计各自其他特种车辆的功能,把各自功能按键都放在左右肩键的组合键中,而基础的abxy变成了手刹、低俗挡、全轮驱动和差速锁。起重机逻辑同样大改了,虽然新逻辑可以实现边开车边控制吊臂等,但这个场景总体而言还是使用不多,毕竟我可是遵从安全规范的良心企业,多为我们的安全员工作着想。而且因为被骂了太多,在设置中也是添加经典起重机操控方式。
总之,如果是系列老玩家,初上手本作需要一定的适应过程,毕竟这作没有自动装货,每次取用都需要使用吊机装载。
但同时在为了这一点,本作的困轧功能更加自由,不需要摆的特别整齐就可以直接将货物定死在货箱内,堪称开罗尔轧带。由此,本作的系列经典玩法——百吨王会更加有趣。
还是让我们继续聊移动基地吧,目前游戏中除了初始任务送的那台移动基地外只剩满级解锁的那辆,共两辆车。而后者是前者是完全上位替代,主要是添加了货物存取功能,之前提到过本作的流程主要有恢复工业三件套的生产,那生产出的物资自然有使用和存储的需求,所有的基地都可以承担存储,且不同基地之间物资互通,相当于mc的末影箱,而满级解锁的移动基地也可以充当一个末影箱节点,那到后期之后的运货任务在部分情况下,尤其是大批量物资需求的情况下大大减负,只需要将基地车开到任务点,然后虚空取货就行,更离谱的是不要被基地一词欺骗以为只能同时存在一辆,作为真正的毕业装备,只要将这辆车开满地图,那任何地方都是我们的仓库。
还有一辆比较特殊的设备是采沙机,毕竟在部分情况如果施工场景距离沙站较远的情况下只能一车一车来回拉。当真正参与那些世纪工程,比如填河造路的时候就会发现几百吨的沙子根本不够看,此时来回跑就非常累人,而这辆特殊设备可以直接实现就地采沙,生造出一片沙站,代价仅仅是需要一片基础的沙地。
通过上面的介绍各位相比也发现本作的首发车辆貌似很少,确实如此,尤其是本作还取消了车辆自定义机制,很多时候仅仅是换了一个设备,比如把铲斗换成货斗就当一辆新车卖。唯一的自定义仅仅能统一给车辆换色,明面上说要维持公司形象,不然花花绿绿了的国际救援组织就会显得过于杂牌军。
聊了这么多本身车辆的内容,该开始本作主推的ai运货机制,这部分体验总结下来就是:与犟种ai做斗争了每一天。在灾后修复师的整个任务流程设计中,从开始的建设基地,到恢复生产再到最后特种任务,全程都离不开ai货运。
主要玩法就是在地图界面规划节点线路,让ai沿着各个节点逐一行驶,且这个过程还可以全程各角度观看。不过成也萧何败也萧何,ai也只会沿着你画的节点前行,不会任何随机应变,多打任何一点方向。
比如路上有个小石头,或者你路线画的稍微歪了点,ai就放着旁边的阳关大道死磕这个小障碍,在多次尝试失败后提升线路失败需要重新规划。
而最主要的问题就是在多数情况下我们需要同时规划数条路线,在部分地图多个路线还有交互点,再加上ai不会打方向,遇到这种情况只能把路修的巨宽,来让ai走在不同车道上。但世纪上很多时候ai车队并不需要一直运输,一般运个六七躺只会就可以完成任务,但ai线路并不会自己消失,需要手动查看那些线路可以结束,然后及时取消。
而在ai已经如此之傻的情况下,大部分时候ai开的货车也是性能差的令人发指,绝大多数任务ai都是开着一辆商店前期解锁的老款亚速,只有前轮驱动且动力究极孱弱,后期有部分任务是需要你开着这辆车来运货,也是在那时我才意识到为什么明明修了路,只是一个小坡ai就上不去,因为我开我也开不动。那能怎么办呢,只能精益求精,把路修的特别完善,在交互处再特意把路拓宽。
不过每次到地图中最终任务,一般都是让一个庞大的ai车队穿越大半张地图,我都会干脆开着履带运沙车全程在后面推着整个车队走,不得不说预购解锁的履带运沙车太万能了,动力强,通过行同样无敌,还有超大货斗可以拉货,运沙反而不是最重要的功能了。
至于其他的比如探索方面本作几乎只有开图本身,不过有个缺点是灾后修复师可能是为了契合组织救援的主题,只有图章系统,可以在地图中标记不同颜色与图形的标记,但却没有系列一直有的道路标记系统,导致到新图开车的时候需要频繁打开地图看自己路线究极是否正确。
天气方面雨天的效果做的更好,而且确实会一定程度改变泥坑的深度。删去了黑夜,虽然还有黎明到黄昏的时间变化,但缺少了车灯夜行也是一定程度的损失。而且教学提示每次都提示过久,一直在屏幕上显示。
总体而言本作开发了另外一种类似模拟农场的方向,将游玩重心放在了修路和规划ai通行上,过往的运货虽有保留,总体做简化的同时却在装卸货物上进行细化,探索元素则基本删的一干二净。最后的ai通行既是一种主要玩法,也是对之前所修道路的考验,当看到ai车队顺利在路上奔驰时,那成就感甚至和死亡搁浅的修路还要来得更加直接,催产素拉满。
但也导致了本作绝对更推荐多人联机,因为起导致的重复劳作是前作的数倍,若单人来达成,每件大型任务所需的时间恐怕都会以小时为单位。所是冲着雪地奔驰续作来的玩家建议先谨慎了解,并不一定符合老玩家的口味。
不过和朋友联机游玩时,看着她操控一台巨大的吊机,而我驾驶着一辆小皮卡经过,开着第一人称,听着小曲。就好像周五下班路上,也没什么事做,闲的时候突然发现路边的建筑工地在修地铁,一台巨大的吊机在搬运盾构机一样。
此时把车停在路边,下车买点可乐和小食再坐回车里,把窗户摇下来静静观看。过了阵天上下起小雨,开启车内的雨刮器,听着雨水滴落在车辆蒙皮处混杂着雨刮声和吊机巨大的液压机声,感觉很美好。
而则和现实中不同的是,我可以随时直接参与进这机械化的建设中来,而不仅仅是个观众。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com