就如《災後修復師》遊戲開始的玩法宣傳片所展示的那樣:當一個小男孩從小時手持各種剷車、挖鬥等玩具沉浸在自己的世界幻想自己征戰四方時,路邊的真實工程機械開始仿照自己手中的動作完全一比一的運行,我們推倒垃圾、我們運載貨物、其他小夥伴紛紛加入。
大家一起進入真實的施工環境中,實現操控工程器械的美好,達成修建道路等成就。
本作同泥濘奔馳:遠征一樣再次更改了整個遊戲設計方向,不同於雪地奔馳的拉貨、遠征的探索,災後修復師就如同本作獨特的標題一樣,將整個方向專注在修路造橋來讓ai車隊行駛上。就我目前三十多個小時的體驗而言,在這個方向上做的確實不錯,但也有明顯不足的地方。
作爲Saber Interactive這家公司收購泥濘奔馳ip所製作的第三部系列作品,本作的物理引擎還是沿用自雪地奔馳。但畢竟這麼多年過去了,在製作組不斷的努力下,本作相比雪地奔馳在物理表現上無疑是更上一步,無論是在泥地還是在水中的表現都要好上很多。
而在鋪裝路面上,雖然整體重量感相較過去有了進步,但高速情況下碾過一顆小石頭導致車輛彈來彈去的問題仍在。這點還是無法和早期的泥濘奔馳相比較,在遠征時期,製作組就着重增加了車架和懸臂的物理效果,本作也是在這方面更進一步細化。如果翻車了,能清晰地看到車輛傳動結構在引擎即將熄滅前的短暫運作。
想想雪地奔馳已經是20年的遊戲了,在這5年的時間中游戲畫面雖然總體進步不大,但得益於硬件的升級迭代,在模型精度這塊本作進步明顯,尤其是第一人稱,在初次使用時整體第一人稱觀感甚至可以和地平線5媲美。
畢竟這作的一大賣點就是操控各種大型機械,內部這種精度的模型與細節還是極大地滿足了大部分人的好奇,車內的各種小物件基本都做了簡單的物理效果,比如遮陽板、鑰匙都會隨車擺動。
不過有點奇怪的是明明雪地奔馳還有角色的各種動作,但這作中人物卻是完全的投影一樣,完全定死在座位上,第一人稱開車的時候方向盤和擋把也是虛空移動。
和過去幾作一樣,倒車鏡可以選擇開啓,得益於整體較慢的遊戲節奏和移動能力,整體幀數和表現也達到了非常高的水平。
遊戲還附帶一個4k材質包,打開後對場景細節的刻畫會更上一層,但對於車輛本身沒有特別多的加成,從這也能看出默認就已經把車輛的精度堆的很高。
不過說到這也不得不提本作的優化水平,坦誠的講目前差強人意,還是無法和雪地奔馳比較,尤其是4k材質包的要求,16g顯存帶起來都很喫力,反正我是開了後直接卸載這個材質包。但有一點我不得不吐槽,在雪地奔馳時期遊戲ui還有各自設計元素在,但自遠征之後的各種ui就感覺是什麼便宜demo一樣,直接簡單的做了個文本框,真的好醜。
這作的整體任務框架沿用遠征那一套,關卡制地圖,且分爲多個階段,一般爲2到3階段。
名義上我們是災後重建的第一批隊伍,主要目標是不要讓這片地區繼續惡化,恢復最基本的生產能力來爲後續的重建奠定基礎,這就和雪地奔馳時期的貨運公司有着本質區別。
於是每關的流程基本就是先開小車探索地圖,找的一個足夠搭建起臨時基地的地方,然後繼續探索找到並恢復這片區域的基本鋼樑、鋼管、混凝土工業設施三件套,並尤其在這個過程中修路、通電,找到特定的道具如發電機、維修材料等運送。在恢復基礎生產之後就是完成每個地圖各自的獨特任務,但總體設計思路基本都是開啓ai車隊路線、運送特種物資之類的。
聊到這也不得不提本作主推的遊戲模式,分別是修路、ai貨運和伐木這三種玩法,其中通電也是新玩法,但內容比較少,目前也只有一臺佈線機,可以在非鋪裝路線上鋪設電線連接各個區域達成任務目標。從商店頁面的車輛職能劃分就能看出本作的玩法,分別有探索、運載、修路、伐木、特種設備、吊機。
其中修路主要有4中類型,分別是載沙、推土、瀝青、壓路,目前除了載沙,其他三種類型基本只有2輛車,一輛是任務送的基礎款,另一個就是後期解鎖的上位版,比較特殊的是後面有很多載貨車輛裝配有小型的推土刮板,但只有手動模式,就目前的體驗來說基本沒用。
而載沙車雖然看似很多,但實際使用最多的還是預購獎勵的20噸履帶車。基礎是卡車改載沙車只有10噸的容量,引擎動力孱弱、通過性差,在解鎖任意一輛其他載沙車後基本就扔倉庫喫灰。而解鎖的第二輛載沙車雖然容量有40噸,但通過性更差,而且極其容易漏沙,實際使用容量差不多隻有35噸左右,在多數情況下是充當一箇中繼站的角色。
這就不得不提本作的沙子獲取機制,地圖中會存在數個沙站,每個站點覆蓋數百米的範圍,只有載沙車處於這個範圍內就可以無限虛空裝沙,而大型載沙車本身可以可以充當一個站點,具有幾十米的範圍,雖然消耗的是車斗裏的沙子,但只要車子處於沙站範圍內,然後就可以接力給更遠的地方提供沙子。
遊戲目前在修路上限制非常少,其實大多數情況下你甚至只需要鋪沙,然後推平就足夠使用,只要你想,就可以在任何地方創造道路,一改過去雪地奔馳與大自然搏鬥的體驗。
不過如果你還是喜歡與大自然搏鬥,當然在部分情況,如只需要自己開車運貨的任務中慢慢運就行,況且修路雖然剛開始很有趣,但每張地圖需要的爛路都不少,若是全部修建其實也蠻累的。說來在demo版本中還存在老鄉偷沙的情況,就是在有時候填的沙子會突然消失一塊,但就正式版來說這個bug得到了修復。
道路建設,一般而言主要分爲3種類型,修路、搭橋和開隧道。
本作在修路上設計了4種步驟,在造橋上就簡化了很多,而隧道這種東西,很可惜並沒有開盾構機的環節。在橋樑建造方面,就是直接打開地圖劃一條線,然後把材料運到,就直接算建造完成,總體設計上沒什麼玩點,但自由度非常高,橋樑本身也可以實現從高到低的搭建,直接開闢一條繞過各自盤山公路的道路,在解鎖伐木之後造木頭橋的成本也是非常低,在大多數地圖都可以隨手劃個橋,再直接就近伐木造橋。
說到伐木,本作的車輛解鎖和雪地奔馳一樣也是根據特定地圖、特定任務來的,在完成初始的2張地圖後,會有兩個關卡可供選擇,但這裏強烈建議先玩“通行中斷”,伐木機制就是在這張地圖解鎖,而另一關“礦坑塌陷”整體難度和體量是前者的近乎2倍,如此明顯的前後關係,不清楚製作組爲什麼講這兩張地圖設置爲同步解鎖。
而在完成這兩個並行的任務後又是解鎖三個並行任務,其中“旅居”差不多處於沙漠中,可以到處飆車,整體難度甚至沒有“通行中斷”高,而“河水決堤”的難度讓我想起雪地奔馳後期dlc的地圖,純粹爲難而難,沒有一點正經道路,需要全程修路。
聊回伐木吧,本作的伐木進行了很多減負,當初玩模擬農場的時候,需要把伐木機對準木頭才能砍伐,而本作只要樹木處於機械臂範圍內就可以自動伐木,這點無疑是非常舒服的,唯一比較可惜的是在森林地形中很多大型樹木是無法砍伐的,實現不了真正的推平一片地方。
而在運木頭方面遊戲反而沒做任何簡化,最初解鎖伐木時送的那輛運木車的小爪鉤需要仔細對準,然後再精準地放入車架中,非常麻煩,後來發現不如用老一套的吊機+貨車組合方便,導致遊戲中的各自爪子類吊機都淪爲完全的雞肋,其實不如設計成和伐木一樣,也是範圍內自動抓取好。要簡化只簡化一部分的設定太奇怪了,沙站明明都直接簡化成虛空裝沙。
而特種車輛基本都是強功能性的車,比如之前提到的鋪線機,還有本作新的機制——移動基地。基本造型是雪地奔馳的維修拖車,通過性無敵,只是速度慢,他的機制是可以承擔傳送點的功能。在完成每張地圖的各自支線任務時,可以獲得燃油這種貨幣,哦貌似之前忘記提本作取消了燃油和車損機制,畢竟重心放在其他方面,不過之前demo的時候就有很多人不滿意這項機制的缺失,後續製作組也是在QA中承諾會在後續添加燃油機制,並先在地圖設計中添加了加油站這個建築。
同時車輛操控系統也進行了一番大改,可能是爲了方便設計各自其他特種車輛的功能,把各自功能按鍵都放在左右肩鍵的組合鍵中,而基礎的abxy變成了手剎、低俗擋、全輪驅動和差速鎖。起重機邏輯同樣大改了,雖然新邏輯可以實現邊開車邊控制吊臂等,但這個場景總體而言還是使用不多,畢竟我可是遵從安全規範的良心企業,多爲我們的安全員工作着想。而且因爲被罵了太多,在設置中也是添加經典起重機操控方式。
總之,如果是系列老玩家,初上手本作需要一定的適應過程,畢竟這作沒有自動裝貨,每次取用都需要使用吊機裝載。
但同時在爲了這一點,本作的困軋功能更加自由,不需要擺的特別整齊就可以直接將貨物定死在貨箱內,堪稱開羅爾軋帶。由此,本作的系列經典玩法——百噸王會更加有趣。
還是讓我們繼續聊移動基地吧,目前遊戲中除了初始任務送的那臺移動基地外只剩滿級解鎖的那輛,共兩輛車。而後者是前者是完全上位替代,主要是添加了貨物存取功能,之前提到過本作的流程主要有恢復工業三件套的生產,那生產出的物資自然有使用和存儲的需求,所有的基地都可以承擔存儲,且不同基地之間物資互通,相當於mc的末影箱,而滿級解鎖的移動基地也可以充當一個末影箱節點,那到後期之後的運貨任務在部分情況下,尤其是大批量物資需求的情況下大大減負,只需要將基地車開到任務點,然後虛空取貨就行,更離譜的是不要被基地一詞欺騙以爲只能同時存在一輛,作爲真正的畢業裝備,只要將這輛車開滿地圖,那任何地方都是我們的倉庫。
還有一輛比較特殊的設備是採沙機,畢竟在部分情況如果施工場景距離沙站較遠的情況下只能一車一車來回拉。當真正參與那些世紀工程,比如填河造路的時候就會發現幾百噸的沙子根本不夠看,此時來回跑就非常累人,而這輛特殊設備可以直接實現就地採沙,生造出一片沙站,代價僅僅是需要一片基礎的沙地。
通過上面的介紹各位相比也發現本作的首發車輛貌似很少,確實如此,尤其是本作還取消了車輛自定義機制,很多時候僅僅是換了一個設備,比如把剷鬥換成貨鬥就當一輛新車賣。唯一的自定義僅僅能統一給車輛換色,明面上說要維持公司形象,不然花花綠綠了的國際救援組織就會顯得過於雜牌軍。
聊了這麼多本身車輛的內容,該開始本作主推的ai運貨機制,這部分體驗總結下來就是:與犟種ai做鬥爭了每一天。在災後修復師的整個任務流程設計中,從開始的建設基地,到恢復生產再到最後特種任務,全程都離不開ai貨運。
主要玩法就是在地圖界面規劃節點線路,讓ai沿着各個節點逐一行駛,且這個過程還可以全程各角度觀看。不過成也蕭何敗也蕭何,ai也只會沿着你畫的節點前行,不會任何隨機應變,多打任何一點方向。
比如路上有個小石頭,或者你路線畫的稍微歪了點,ai就放着旁邊的陽關大道死磕這個小障礙,在多次嘗試失敗後提升線路失敗需要重新規劃。
而最主要的問題就是在多數情況下我們需要同時規劃數條路線,在部分地圖多個路線還有交互點,再加上ai不會打方向,遇到這種情況只能把路修的巨寬,來讓ai走在不同車道上。但世紀上很多時候ai車隊並不需要一直運輸,一般運個六七躺只會就可以完成任務,但ai線路並不會自己消失,需要手動查看那些線路可以結束,然後及時取消。
而在ai已經如此之傻的情況下,大部分時候ai開的貨車也是性能差的令人髮指,絕大多數任務ai都是開着一輛商店前期解鎖的老款亞速,只有前輪驅動且動力究極孱弱,後期有部分任務是需要你開着這輛車來運貨,也是在那時我才意識到爲什麼明明修了路,只是一個小坡ai就上不去,因爲我開我也開不動。那能怎麼辦呢,只能精益求精,把路修的特別完善,在交互處再特意把路拓寬。
不過每次到地圖中最終任務,一般都是讓一個龐大的ai車隊穿越大半張地圖,我都會乾脆開着履帶運沙車全程在後面推着整個車隊走,不得不說預購解鎖的履帶運沙車太萬能了,動力強,通過行同樣無敵,還有超大貨鬥可以拉貨,運沙反而不是最重要的功能了。
至於其他的比如探索方面本作幾乎只有開圖本身,不過有個缺點是災後修復師可能是爲了契合組織救援的主題,只有圖章系統,可以在地圖中標記不同顏色與圖形的標記,但卻沒有系列一直有的道路標記系統,導致到新圖開車的時候需要頻繁打開地圖看自己路線究極是否正確。
天氣方面雨天的效果做的更好,而且確實會一定程度改變泥坑的深度。刪去了黑夜,雖然還有黎明到黃昏的時間變化,但缺少了車燈夜行也是一定程度的損失。而且教學提示每次都提示過久,一直在屏幕上顯示。
總體而言本作開發了另外一種類似模擬農場的方向,將遊玩重心放在了修路和規劃ai通行上,過往的運貨雖有保留,總體做簡化的同時卻在裝卸貨物上進行細化,探索元素則基本刪的一乾二淨。最後的ai通行既是一種主要玩法,也是對之前所修道路的考驗,當看到ai車隊順利在路上奔馳時,那成就感甚至和死亡擱淺的修路還要來得更加直接,催產素拉滿。
但也導致了本作絕對更推薦多人聯機,因爲起導致的重複勞作是前作的數倍,若單人來達成,每件大型任務所需的時間恐怕都會以小時爲單位。所是衝着雪地奔馳續作來的玩家建議先謹慎瞭解,並不一定符合老玩家的口味。
不過和朋友聯機遊玩時,看着她操控一臺巨大的吊機,而我駕駛着一輛小皮卡經過,開着第一人稱,聽着小曲。就好像週五下班路上,也沒什麼事做,閒的時候突然發現路邊的建築工地在修地鐵,一臺巨大的吊機在搬運盾構機一樣。
此時把車停在路邊,下車買點可樂和小食再坐回車裏,把窗戶搖下來靜靜觀看。過了陣天上下起小雨,開啓車內的雨刮器,聽着雨水滴落在車輛蒙皮處混雜着雨刮聲和吊機巨大的液壓機聲,感覺很美好。
而則和現實中不同的是,我可以隨時直接參與進這機械化的建設中來,而不僅僅是個觀衆。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com