为什么现在这么多游戏用基于弹反的战斗系统?

“不是抱怨哈。我喜欢格挡反击机制。但这是怎么回事???为什么现在每款游戏都有格挡反击了? 这股潮流是怎么兴起的?

我具体想问的是这一近期潮流以及它的起源(我完全清楚格挡反击为什么好玩和具有互动性,无需向我解释这点 )。”

一个挺有意思的问题,和格挡反击同样在游戏界广泛使用的还有譬如抓钩、爬墙、蹲滑、闪避翻滚、完美闪避、完美格挡。这些机制就像让游戏变得更好的作弊代码。

有玩家很认真的思考讨论:

“格挡反击是游戏中添加技巧机制的简便方式,需玩家依敌人攻击时机精准防御,奖励适中(抵消伤害、创造连击或高伤机会,既不使游戏过简,又激励玩家提升),还可通过让 boss 拥有不可格挡的强力/范围攻击来平衡避免奖励过度。”

还有玩家则从开发设计的角度来讨论;

“因为电子游戏流行跟风,当出现一种流行的机制或风格时,它往往会频繁出现。

许多电子游戏深受那些极力规避风险的高管影响,他们更倾向于采用与流行、盈利的游戏类似的机制和风格。”

“你说的是电影改编游戏《蜘蛛侠2》吧?(还有,《蝙蝠侠:阿卡姆》系列和《刺客信条》系列差不多是 20 年前出的,而不是 10 年前。哈哈,我们都老喽 )”

也有玩家开始列举魂全家桶:

因为

《恶魔之魂》

《黑暗之魂》

《黑暗之魂2》

《黑暗之魂3》

《血源诅咒》

《只狼》

《艾尔登法环》

导致

《星球大战绝地:陨落的武士团》的格挡反击

《星球大战绝地:幸存者》的格挡反击

《对马岛之魂》的格挡反击

《匹诺曹的谎言》的格挡反击

《最终幻想:混沌复仇》(不管它到底叫啥 )的格挡反击

《仁王》的格挡反击

《仁王2》的格挡反击

《黑神话:悟空》的格挡反击

甚至连《毁灭战士:黑暗时代》都有格挡反击

好像还有谁的神坛的事啊(笑)。

依我拙见,现代动作游戏流行采用格挡反击系统,跟魂的成功带起的潮流确实有一定的关系。该机制确实能增加战斗策略性,提升玩家操作成就感与沉浸感且设计上可平衡难度。还还原现实格斗,增强战斗真实性与爽快感,故被广泛采用。

你是怎么认为的呢?

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