“一个离婚家庭的幼子,在尝试通过板正地逐步复刻他远走的父亲的过往足迹,来试图证明自己血脉的联系,和获得生父的承认”。
引言
没有人会质疑原版《合金装备3食蛇者》在其所处时代代表的含金量,它是两轮调优之后基本定调系列3D潜行生存玩法的一作,你几乎可以说它奠基了现代潜行游戏玩法的演进,为潜行带入生存元素的互锁结合,把此前雷达潜行的古旧范式,带进了环境可读、敌人多形式互动的全新全异的现代化进程;而作为游戏本身,其电影化叙事的高度、机制新意、演出成色也足以在PS2世代登顶;这当然是值得翻制的优秀游戏,Konami选择了一个正确的入口,来重启《合金装备》这个传奇系列。
那么真正的问题只剩下一个:“仅对画面翻新后的原版《合金装备3》体验,放在2025年也依旧是好游戏吗?”
——为什么这次维塔士的Remake保守得宛如Remaster Pro Max?这款发售于2004年的游戏,是否依旧能适应如今的节奏和玩家喜好?当初原版游戏设计中的前瞻性和先锋概念,可以代偿掉本应是“重制作品”核心要素的现代化改进和QoL调优吗?
渴望承认的单亲幼子
要谈论这个问题,我们就不得不先离开游戏,聊聊为什么这次《合金装备Δ:食蛇者》对于原版的Remake如此谨慎和忠实,并回到小岛秀夫与Konami那段为人津津乐道的八卦逸事——他们本应是互相成就的典范,而《合金装备》系列正是那个勋章满挂且商业回报出色的“爱情结晶”;但是事情从二者在游戏的投入产出关系上的理念之争开始变得无可挽回,秘密开发《P.T.》也最终成为分道扬镳的契机。
也正因为不太愉快的分手,才导致小岛秀夫本人甚至根本不想和这个三代重制项目有任何牵连,公开向Ssense表示“不会游玩本作”;这个原版制作人表达否定态度的局面其实非常打击重制游戏的“正统性“和认知上的合规意义。
也正因为此,以冈村宪明为首的重制版制作团队,更加不敢在重制流程中施以个性和创想,因为在作品本身不被原制作人肯定的情况下,改动即冒犯,调优即否认,每一个原本或许可以增加的现代化改进都潜在地增加了“没有小岛味”的批评风险。所以他们恰恰选择了最保守的安全牌,通过全盘的“尊重”来论证这部重制作品的正统意义。
用一个更冒昧的类比——这就像是“一个离婚家庭的幼子,在尝试通过板正地逐步复刻他远走的父亲的过往足迹,来试图证明自己血脉的联系,获得生父的承认”。
体验和叙事
既然开发组的保守重制多是半被动的选择,那么回到问题,这样的原汁原味会是好事吗?答案是肯定的。《MGS》系列核心粉丝自然是巴不得原汤化原食,本作不仅没有在剧情面上去涉险画蛇添足,甚至还保留了全盘的原版音效:裸蛇在和EVA见面并把玩枪具时,那些如今听来有些拟真度不足的滑稽切镜音效,也同样是构成跨越世代的玩家共同记忆的一环;有限的重制不仅保证了复古风味和既视感闪现般的记忆贯通,更重要的是保护了原本在小岛秀夫的苛刻电影化叙事追求下,已被摆放得极舒适的叙事节奏。
——如今,两代《死亡搁浅》的发布已将小岛秀夫工作室变成了“在电影演出中塞游戏”的典型代表,但这种富沉浸感演出穿插的形式,依旧和第六世代所流行的那种“形式感强烈,导演主导明显”的电影化叙事有所区别:受限于工业水平,那时期的电影化叙事能区分出明确的cutscene和可游玩部分,抛却了沉浸感和衔接,也不追求总体的可玩时长,转而可以使用更风格化的蒙太奇手法获得传统意义上更加电影感的体验。
而《自由之子》和《食蛇者》都是这种技法和风格的典范,你可以把这种处理理解为刻意的“反沉浸“,能让玩家注意到自己脱离操作后,游戏镜头调度和影像叙事的变奏,籍此最大化局部的电影叙事特征。最经典的处理除了开头处和演职员表并行的片头明显效法了60年代《007》电影,自然还有为了安放一首完整的清唱版《Sanke Eater》而刻意拉长的经典爬梯环节;这些内容可能正是小岛所推崇的“让十个人中的三个人喜欢上,然后让他们记住一辈子”的处理,能被原样保留,的确令老玩家感到安心。
玩法和流程
而这个保守的重制取向,哪怕对于新玩家而言也不是坏事。本次重制扫清了新玩家上手本作最大的障碍,即操作视角。而现代化的越肩视角无疑是体验《Δ》的最好形式,它令枪械的开镜转换和投掷道具的视角体验都顺滑了很多。定型了现代潜行游戏玩法的《MGS3》即使在20年后,也只需要一点视角调优,就能在体感上几乎足够现代了。那句用来奉呈人的“岁月无痕”对于这款游戏倒是贴切。除此之外,制作组还加入了趴伏动作和弹道下坠等操作调优,来多少赋予本作一些现代化气息。
我希望先前“奠基玩法”“探索边界”“雕琢电影叙事体验”云云的表述,没有吓倒任何第一次体验系列的玩家;《合金装备3》,无论是原版还是本次重制,无疑是艺术品,但是在这重身份之前,它首先是游戏,而且是尽了“好玩”这个本份的游戏,其玩法的广度来自交互的开放可能性。
你没必要当一个一言不发,只会用子弹和CQC代替语句的冷酷杀手——这是一个电影化的游戏,但你不用配合它当那个硬汉主角——非要说的话,在谍战片加点笑点段子也很合理,而游戏的玩法可能性就来源于此。原版游戏的写真杂志被保留下来,显然正是给你用来引诱敌人的;而除了“堂堂正正”地举枪威胁,通过投掷食物引诱敌军偏离巡逻动线也是可行的,甚至你可以当个更没风度的对手,用过期的口粮诱它上当。非要类比的话,这部分体验非常类似重启后的《Hitman》系列,你大可以尝试十数种场景中的物品来测试敌人的交互和反应,并以一个似乎不太正规的方式开辟到目标的通路——除了你得结结实实地走机制来解决关卡Boss。
当然,我并不是在全盘尬吹这手安全牌是本次重制的最优解,最直观的影响正来自于高多边形的高清模型,与游戏受制于时代限制而导致多少有些粗糙的动捕,的确带来了一些可感知的时代错位——这对我来说无所谓,这种情节也不是纯粹的怀旧,而是“如果你在游玩原版的年纪时并不觉得山猫和BB的转枪演出中二,那这份记忆就会一定程度定型,十余年后的如今,你还是会觉得这一切超帅”的对味观感。
剧情体验
我或许不应该在一篇测评中剧透过多,即使这部作品已经有20年的历史。好在《MGS》顶级的低概念叙事,反而让讲清楚游戏的剧情逻辑,可能需要和通关游戏一样甚至更多的时间。并且这个系列的魅力正在于:哪怕知道了全盘的剧情后,游戏依旧能激发足够的探索欲和保有可重玩性。
低概念即难以被概括和类比,《MGS》就是《MGS》,不再有另一个系列可以复刻这种深度从当代的现实军事对抗面上进行深度取材,而又引入大胆的形式实验和架空演绎的游戏体验;它野心庞大,从充满权力批判和创伤的虚无感的故事背后,提取出来的魂魄却总是几乎纯真美好,关乎光辉。
KONAMI选择3代作为系列Remake的第一步试水有迹可循,本作在时间线上是前传,直指The Boss和Naked Snake这些冷战时期的起源人物的故事,且由于恶童计划尚未启动,对后续作品的叙事干涉也更少。但虽说如此,本作却是串联起整个《MGS》世界观的阶段性收束之作。之前在MGS1和2中密布的信息,虽然本身即是庞大的信息量,但亦可视为散落的木枝,而《食蛇者》的出现把SS,BB,VS等元素都串联起来,补足了一系列关键人物的行为驱动和使命,将木枝实际搭成建筑结构。
但是这一切都是在体验完游戏后的陈述,《Δ》的叙事节奏并非没有问题,前期为了背景铺设的对白过于刻意地偏向说明性,有明显的台本感——毕竟二十年前的业界还没有学会如何在沉浸式的流程中学会用环境叙事代劳,而既然本次重制不打算对剧本进行任何冒昧的修改,那么这个缺憾被保留下来也理所应当。
美术品质
既然说了太多次“几乎只有美术得到了完全重制”,也该评价一下本作的视觉表现了。重建《MSG3》的难度不在于其规模,而在于其密度,想要用现代模型复现原作游戏密布的丛林所需要做的远不只是Remaster那样简易的模型替换。我不否认维塔士在这方面没有用心,但其最终呈现依旧称不上令我眼前一亮。
《Δ》给我的最直观感受其实是“不像是虚化5引擎制作的作品”,是的,建模非常出色,但是你不会见到虚幻5作品最引以为傲的“Lumen感光线追踪”和唯有Nanite能驱动的炫耀般的多边形数,这是一个哪怕出现在5年前,与《FF7RE》同台竞技亦不能体现明显优势的画面水准——而你依旧可以归罪于“对原版游戏的忠实复现倾向”。
虽然大部分场景的色调,相比原版都有远更有色度分别和材质辨读度,的确更接近现实光照,但如果横向比较2020年代制作的游戏,你会依旧感觉其上笼罩着一层灰绿色调滤镜——且还不是能用调色和影调来解释的那种。好消息是,这的确带来了从一而终,符合游戏其他表现的复古感;但是你所期待会在一个《Final Fantasy》和《Resident Evil》级别的remake中所见到的那种惊艳画质或许不会出现。
结语
《合金装备Δ:食蛇者》是一手几乎偏执的安全牌。因为自身正统性的缺憾,KONAMI或许不得已而为之地选择了这个保守地复刻方向,但也歪打正着地保留了系列那种一以贯之,难以拆分的核心体验。这次重制当然有机会变得更好——画面上更极致的追求,翻新原版的机械感的道具交互,重录全程棒读的英文配音;但是考虑到“KONAMI或将搞砸”这一机会成本,或许这样保守且安全地把系列的原有魅力带给新时代的玩家,已经是足够幸运的最优解了。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com