“一個離婚家庭的幼子,在嘗試通過板正地逐步復刻他遠走的父親的過往足跡,來試圖證明自己血脈的聯繫,和獲得生父的承認”。
引言
沒有人會質疑原版《合金裝備3食蛇者》在其所處時代代表的含金量,它是兩輪調優之後基本定調系列3D潛行生存玩法的一作,你幾乎可以說它奠基了現代潛行遊戲玩法的演進,爲潛行帶入生存元素的互鎖結合,把此前雷達潛行的古舊範式,帶進了環境可讀、敵人多形式互動的全新全異的現代化進程;而作爲遊戲本身,其電影化敘事的高度、機制新意、演出成色也足以在PS2世代登頂;這當然是值得翻制的優秀遊戲,Konami選擇了一個正確的入口,來重啓《合金裝備》這個傳奇系列。
那麼真正的問題只剩下一個:“僅對畫面翻新後的原版《合金裝備3》體驗,放在2025年也依舊是好遊戲嗎?”
——爲什麼這次維塔士的Remake保守得宛如Remaster Pro Max?這款發售於2004年的遊戲,是否依舊能適應如今的節奏和玩家喜好?當初原版遊戲設計中的前瞻性和先鋒概念,可以代償掉本應是“重製作品”核心要素的現代化改進和QoL調優嗎?
渴望承認的單親幼子
要談論這個問題,我們就不得不先離開遊戲,聊聊爲什麼這次《合金裝備Δ:食蛇者》對於原版的Remake如此謹慎和忠實,並回到小島秀夫與Konami那段爲人津津樂道的八卦逸事——他們本應是互相成就的典範,而《合金裝備》系列正是那個勳章滿掛且商業回報出色的“愛情結晶”;但是事情從二者在遊戲的投入產出關係上的理念之爭開始變得無可挽回,祕密開發《P.T.》也最終成爲分道揚鑣的契機。
也正因爲不太愉快的分手,才導致小島秀夫本人甚至根本不想和這個三代重製項目有任何牽連,公開向Ssense表示“不會遊玩本作”;這個原版製作人表達否定態度的局面其實非常打擊重製遊戲的“正統性“和認知上的合規意義。
也正因爲此,以岡村憲明爲首的重製版製作團隊,更加不敢在重製流程中施以個性和創想,因爲在作品本身不被原製作人肯定的情況下,改動即冒犯,調優即否認,每一個原本或許可以增加的現代化改進都潛在地增加了“沒有小島味”的批評風險。所以他們恰恰選擇了最保守的安全牌,通過全盤的“尊重”來論證這部重製作品的正統意義。
用一個更冒昧的類比——這就像是“一個離婚家庭的幼子,在嘗試通過板正地逐步復刻他遠走的父親的過往足跡,來試圖證明自己血脈的聯繫,獲得生父的承認”。
體驗和敘事
既然開發組的保守重製多是半被動的選擇,那麼回到問題,這樣的原汁原味會是好事嗎?答案是肯定的。《MGS》系列核心粉絲自然是巴不得原湯化原食,本作不僅沒有在劇情面上去涉險畫蛇添足,甚至還保留了全盤的原版音效:裸蛇在和EVA見面並把玩槍具時,那些如今聽來有些擬真度不足的滑稽切鏡音效,也同樣是構成跨越世代的玩家共同記憶的一環;有限的重製不僅保證了復古風味和既視感閃現般的記憶貫通,更重要的是保護了原本在小島秀夫的苛刻電影化敘事追求下,已被擺放得極舒適的敘事節奏。
——如今,兩代《死亡擱淺》的發佈已將小島秀夫工作室變成了“在電影演出中塞遊戲”的典型代表,但這種富沉浸感演出穿插的形式,依舊和第六世代所流行的那種“形式感強烈,導演主導明顯”的電影化敘事有所區別:受限於工業水平,那時期的電影化敘事能區分出明確的cutscene和可遊玩部分,拋卻了沉浸感和銜接,也不追求總體的可玩時長,轉而可以使用更風格化的蒙太奇手法獲得傳統意義上更加電影感的體驗。
而《自由之子》和《食蛇者》都是這種技法和風格的典範,你可以把這種處理理解爲刻意的“反沉浸“,能讓玩家注意到自己脫離操作後,遊戲鏡頭調度和影像敘事的變奏,籍此最大化局部的電影敘事特徵。最經典的處理除了開頭處和演職員表並行的片頭明顯效法了60年代《007》電影,自然還有爲了安放一首完整的清唱版《Sanke Eater》而刻意拉長的經典爬梯環節;這些內容可能正是小島所推崇的“讓十個人中的三個人喜歡上,然後讓他們記住一輩子”的處理,能被原樣保留,的確令老玩家感到安心。
玩法和流程
而這個保守的重製取向,哪怕對於新玩家而言也不是壞事。本次重製掃清了新玩家上手本作最大的障礙,即操作視角。而現代化的越肩視角無疑是體驗《Δ》的最好形式,它令槍械的開鏡轉換和投擲道具的視角體驗都順滑了很多。定型了現代潛行遊戲玩法的《MGS3》即使在20年後,也只需要一點視角調優,就能在體感上幾乎足夠現代了。那句用來奉呈人的“歲月無痕”對於這款遊戲倒是貼切。除此之外,製作組還加入了趴伏動作和彈道下墜等操作調優,來多少賦予本作一些現代化氣息。
我希望先前“奠基玩法”“探索邊界”“雕琢電影敘事體驗”云云的表述,沒有嚇倒任何第一次體驗系列的玩家;《合金裝備3》,無論是原版還是本次重製,無疑是藝術品,但是在這重身份之前,它首先是遊戲,而且是盡了“好玩”這個本份的遊戲,其玩法的廣度來自交互的開放可能性。
你沒必要當一個一言不發,只會用子彈和CQC代替語句的冷酷殺手——這是一個電影化的遊戲,但你不用配合它當那個硬漢主角——非要說的話,在諜戰片加點笑點段子也很合理,而遊戲的玩法可能性就來源於此。原版遊戲的寫真雜誌被保留下來,顯然正是給你用來引誘敵人的;而除了“堂堂正正”地舉槍威脅,通過投擲食物引誘敵軍偏離巡邏動線也是可行的,甚至你可以當個更沒風度的對手,用過期的口糧誘它上當。非要類比的話,這部分體驗非常類似重啓後的《Hitman》系列,你大可以嘗試十數種場景中的物品來測試敵人的交互和反應,並以一個似乎不太正規的方式開闢到目標的通路——除了你得結結實實地走機制來解決關卡Boss。
當然,我並不是在全盤尬吹這手安全牌是本次重製的最優解,最直觀的影響正來自於高多邊形的高清模型,與遊戲受制於時代限制而導致多少有些粗糙的動捕,的確帶來了一些可感知的時代錯位——這對我來說無所謂,這種情節也不是純粹的懷舊,而是“如果你在遊玩原版的年紀時並不覺得山貓和BB的轉槍演出中二,那這份記憶就會一定程度定型,十餘年後的如今,你還是會覺得這一切超帥”的對味觀感。
劇情體驗
我或許不應該在一篇測評中劇透過多,即使這部作品已經有20年的歷史。好在《MGS》頂級的低概念敘事,反而讓講清楚遊戲的劇情邏輯,可能需要和通關遊戲一樣甚至更多的時間。並且這個系列的魅力正在於:哪怕知道了全盤的劇情後,遊戲依舊能激發足夠的探索欲和保有可重玩性。
低概念即難以被概括和類比,《MGS》就是《MGS》,不再有另一個系列可以復刻這種深度從當代的現實軍事對抗面上進行深度取材,而又引入大膽的形式實驗和架空演繹的遊戲體驗;它野心龐大,從充滿權力批判和創傷的虛無感的故事背後,提取出來的魂魄卻總是幾乎純真美好,關乎光輝。
KONAMI選擇3代作爲系列Remake的第一步試水有跡可循,本作在時間線上是前傳,直指The Boss和Naked Snake這些冷戰時期的起源人物的故事,且由於惡童計劃尚未啓動,對後續作品的敘事幹涉也更少。但雖說如此,本作卻是串聯起整個《MGS》世界觀的階段性收束之作。之前在MGS1和2中密佈的信息,雖然本身即是龐大的信息量,但亦可視爲散落的木枝,而《食蛇者》的出現把SS,BB,VS等元素都串聯起來,補足了一系列關鍵人物的行爲驅動和使命,將木枝實際搭成建築結構。
但是這一切都是在體驗完遊戲後的陳述,《Δ》的敘事節奏並非沒有問題,前期爲了背景鋪設的對白過於刻意地偏向說明性,有明顯的臺本感——畢竟二十年前的業界還沒有學會如何在沉浸式的流程中學會用環境敘事代勞,而既然本次重製不打算對劇本進行任何冒昧的修改,那麼這個缺憾被保留下來也理所應當。
美術品質
既然說了太多次“幾乎只有美術得到了完全重製”,也該評價一下本作的視覺表現了。重建《MSG3》的難度不在於其規模,而在於其密度,想要用現代模型復現原作遊戲密佈的叢林所需要做的遠不只是Remaster那樣簡易的模型替換。我不否認維塔士在這方面沒有用心,但其最終呈現依舊稱不上令我眼前一亮。
《Δ》給我的最直觀感受其實是“不像是虛化5引擎製作的作品”,是的,建模非常出色,但是你不會見到虛幻5作品最引以爲傲的“Lumen感光線追蹤”和唯有Nanite能驅動的炫耀般的多邊形數,這是一個哪怕出現在5年前,與《FF7RE》同臺競技亦不能體現明顯優勢的畫面水準——而你依舊可以歸罪於“對原版遊戲的忠實復現傾向”。
雖然大部分場景的色調,相比原版都有遠更有色度分別和材質辨讀度,的確更接近現實光照,但如果橫向比較2020年代製作的遊戲,你會依舊感覺其上籠罩着一層灰綠色調濾鏡——且還不是能用調色和影調來解釋的那種。好消息是,這的確帶來了從一而終,符合遊戲其他表現的復古感;但是你所期待會在一個《Final Fantasy》和《Resident Evil》級別的remake中所見到的那種驚豔畫質或許不會出現。
結語
《合金裝備Δ:食蛇者》是一手幾乎偏執的安全牌。因爲自身正統性的缺憾,KONAMI或許不得已而爲之地選擇了這個保守地復刻方向,但也歪打正着地保留了系列那種一以貫之,難以拆分的核心體驗。這次重製當然有機會變得更好——畫面上更極致的追求,翻新原版的機械感的道具交互,重錄全程棒讀的英文配音;但是考慮到“KONAMI或將搞砸”這一機會成本,或許這樣保守且安全地把系列的原有魅力帶給新時代的玩家,已經是足夠幸運的最優解了。
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