“不是抱怨哈。我喜歡格擋反擊機制。但這是怎麼回事???爲什麼現在每款遊戲都有格擋反擊了? 這股潮流是怎麼興起的?
我具體想問的是這一近期潮流以及它的起源(我完全清楚格擋反擊爲什麼好玩和具有互動性,無需向我解釋這點 )。”
一個挺有意思的問題,和格擋反擊同樣在遊戲界廣泛使用的還有譬如抓鉤、爬牆、蹲滑、閃避翻滾、完美閃避、完美格擋。這些機制就像讓遊戲變得更好的作弊代碼。
有玩家很認真的思考討論:
“格擋反擊是遊戲中添加技巧機制的簡便方式,需玩家依敵人攻擊時機精準防禦,獎勵適中(抵消傷害、創造連擊或高傷機會,既不使遊戲過簡,又激勵玩家提升),還可通過讓 boss 擁有不可格擋的強力/範圍攻擊來平衡避免獎勵過度。”
還有玩家則從開發設計的角度來討論;
“因爲電子遊戲流行跟風,當出現一種流行的機制或風格時,它往往會頻繁出現。
許多電子遊戲深受那些極力規避風險的高管影響,他們更傾向於採用與流行、盈利的遊戲類似的機制和風格。”
“你說的是電影改編遊戲《蜘蛛俠2》吧?(還有,《蝙蝠俠:阿卡姆》系列和《刺客信條》系列差不多是 20 年前出的,而不是 10 年前。哈哈,我們都老嘍 )”
也有玩家開始列舉魂全家桶:
因爲:
《惡魔之魂》
《黑暗之魂》
《黑暗之魂2》
《黑暗之魂3》
《血源詛咒》
《只狼》
《艾爾登法環》
導致:
《星球大戰絕地:隕落的武士團》的格擋反擊
《星球大戰絕地:倖存者》的格擋反擊
《對馬島之魂》的格擋反擊
《匹諾曹的謊言》的格擋反擊
《最終幻想:混沌復仇》(不管它到底叫啥 )的格擋反擊
《仁王》的格擋反擊
《仁王2》的格擋反擊
《黑神話:悟空》的格擋反擊
甚至連《毀滅戰士:黑暗時代》都有格擋反擊
好像還有誰的神壇的事啊(笑)。
依我拙見,現代動作遊戲流行採用格擋反擊系統,跟魂的成功帶起的潮流確實有一定的關係。該機制確實能增加戰鬥策略性,提升玩家操作成就感與沉浸感且設計上可平衡難度。還還原現實格鬥,增強戰鬥真實性與爽快感,故被廣泛採用。
你是怎麼認爲的呢?
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