电视剧小说大获成功,唯独游戏,让《谍:惊蛰》破产了

——前言

去年接触游戏demo时,我就预感到制作组经费的不足,没想到待《谍:惊蛰》发售,他们真写了一篇工作室破产的文章。

我很难冷漠的向你阐述这款独立游戏在开发时所经历的曲折,正如制作组文章提到的一样,他们只不过遭遇了千千万万个中国独立开发者都会头疼的那些难题,在畸形的市场下早已司空见惯。

但不常见的是,对于一款完成度如此之高的游戏,即便工作室已经分崩离析,他们却依然信誓旦旦的承诺《谍:惊蛰》的后续优化不会受到任何影响。

正是这一刻,我突然对游戏来了兴致。

——三个问题

这是一款首周折扣仅需28.8元的谍战游戏,距离上一款同类型的《隐形守护者》,已过去了整整六年。

六年,有太多难以置信的灾难发生,足矣让一个人对主旋律作品免疫,不再为文娱产业的形式主义付出任何同情。

但《谍:惊蛰》是个例外,或者说在尚未发展成熟的游戏产业身上,本就不存在完全被资本渗透的可能,更何况是这样一个资金紧缺的制作组,要不是创作信念的理想支持,恐怕作品早已胎死腹中。

本作早之前就已经有了电视剧与小说两个版本,于是在剧情上很难有什么突破的空间,那些专为政治斗争生成的戏码,或是个人与主义之间的冲突,抑或是不能细想的身份诡异,都早已是谍战题材玩烂的套路。

显而易见,如果不能找出游戏相较于其他媒介的优势,原作稍显过时的桥段与一些难以权衡的敏感话题,其实是创作的累赘。

 比如其中来回颠倒的多线叙事,在缺乏成型的影像风格与镜头语言下,该如何在不影响逻辑与观感的前提下展现给玩家?

比如众多角色细水长流的感情戏,以及民族主义冲突的那些敏感桥段,又该如何精简?

最关键的一点——在不同媒介悬殊巨大的经费差距下, 该如何超越小说与电视剧?

这三点处理不当,最好的结果是被冠以对原作不敬的帽子,而最坏的结果,是连出圈的勇气都没有,困于ip改编桎梏无人问津。

但《谍:惊蛰》,还真就完美应对了上述的所有问题,这使得工作室的破产更令人惋惜,纵观游戏市场我们总会不乏有一些精明能干、想法新颖的独游厂商,只是独立游戏,本就不是经费不足的捷径,他们凝结的心血与灵感,在某种意义上已经超越了3A。。

——媒介的重构

我尤为喜欢游戏中自成一体的ui与美术,无时无刻不在证明《谍:惊蛰》视觉资源的超常分配。

这并不属于独立游戏的风范,但在demo版本玩家对美术过多的负面担忧后,角色的表情动作都有了更具层次的展现。

哪怕是对话语境的微小区别,都能在角色或多或少的挑明、咂嘴、挤眉、褶皱中,直观感受到文字的温度与情绪。

不同镜头前,甚至能看到角色的半身与姿态,对于一款算是视觉小说的低成本游戏而言,可谓是相当奢侈了。

包括谍战题材中经常只有一面之缘的路人甲,都被画好了完整的衣物与性情。

可能美术也没有想到,制作组加班加点考察的历史物料与服化道,竟全部由团队中零散的那么几个画工负责,而在影视剧里这通常需要由不同的组员搭配分工,小说则只是寥寥几笔。

令人意外的是,《谍:惊蛰》找到了呈现游戏叙事最好的方式,尽管这需要大量的人力来弥补物力。

紧接着,工作室开始着手对媒介叙事进行改造,力图要完全区别于影视与小说的体验。

 

他们将小说的智斗部分单独提取,撰写了多样的选择与可能,去衍生游戏叙事交互的上限。

比如将偷取的文件复归原位,系统会安排多个压在文件上方的物品选项,考验玩家的记忆力。

比如对话双关的危险引导与威逼利诱的语言陷阱,要玩家自行判断领导的政治意图与立场。

又比如,在充分了解敌人的爱好、为人处世、性格后去侦破敌人的弱点,选择更合适的物品打心理战术。

都是制作组在原版小说一系列明确的细节下所自行拓展的可能,务必要让玩家有充实的代入感,对铤而走险的卧底生活感同身受,从而一定程度上区别了传统的视觉小说。

在游玩过程中,我总会被悬而未决的氛围弄得汗流浃背,也会在面对选择时下意识地假设方案实行的结果,毫无疑问,谍战思路的培养是循序渐进的。

但也正是过度遵循原版小说的发展方向,作者留下的解读余地越小,留给制作组创作的空间也就越贫乏。

于是游戏后期体验反倒更偏向于选择导向叙事了,而前期那些出于细节考量的众多结局,在情节占有绝对霸权的前提下,也更像是对支线的矫枉过正。

与《隐形守护者》是同样的路线,死亡的结果常见,影响最终结局的选择占比却相对克制。

不过好的一方面,制作组的创作力并未被情节彻底封锁。

他们展现了完全不输于原作的笔力,去补足玩家死亡后其余角色视角下的结局,以及后续世界仅存的发展,被事无巨细的总结,最终都会以新中国成立倒计时的破折号作为收尾。

这使得牺牲不再拘束于概念——

历史不会为任何无名的坟茔悼念,它依旧会行驶在既定的轨迹里,玩家的死重于泰山,却也轻于鸿毛。

这大抵是游戏超越小说影视剧的唯一可能,看似玩家操作的唯有一人,但在五十多个死亡结局的背后,只是革命先烈的家常便饭罢了。

游戏,是在让你用经历,去验证他们的永恒。

——历史第四面墙

那么,在影视风格里极为突出的环境叙事,又该怎样在游戏的载体下还原呢?

总不能纯靠文字生搬硬套吧。

制作组凭借多年观看谍战片的经验,联想到那个时代唯一可行、能将信息高度集中且强调自主探索的媒介——报纸

民国时期,报纸刊登的信息大多还是些政治要闻与前线战事,商品广告均匀地分布在报纸两侧,奇闻异事的生存空间被各大事件积压的仅剩分毫。

纵列与阶梯式的文字排版、关键信息的加粗与滑稽的手绘广告插图,无不彰显着古老技艺的油墨风味与远古新闻学最纯粹的初心,远没有像现在一样哗众取宠。

制作组深得历史的教诲,在不同的剧情节点都插入了相应时间正在发生的事件,用于让玩家理清历史脉络,使报纸成为了集体记忆的线索。

通常我在网络上看到《1942》、《八佰》等影像碎片的剪辑时并不会产生多大感触,这离我已经是相当遥远的一段历史,几乎只剩下对人物的崇拜,或是感叹时代的无情。

但如果你让我参与到历史进程,亲生从泛黄的报纸上读到这类消息,情况则截然相反了。

仅仅只是几段文字,就很有可能使一座城市发生巨大的人口迁移,仅仅只是感叹号与问好的区别,就足矣让密密麻麻的人群倾斜出不同味道的眼泪。

这便是《谍:惊蛰》在游戏中找到的优势,一种将民族血液雕刻进游戏的沉浸方式,一种通过玩家面对面了解他们早已熟知历史事件的方式,一种不需要文字刻画、演员表演、镜头发力的方式。

 

——精简叙事

上述的报纸,已经足矣证明制作组对生活细节极度敏锐,这给到了《谍:惊蛰》精简叙事的可能。 

进入游戏地图的第一眼,我就好奇制作组该如何通过上海与重庆两种完全不同的地图串联起角色关系。

最终体验完毕后,我初步将其定义为散落在真实地图规格内的群像叙事,不同建筑地标派遣不同角色,不同角色又能讨论不同故事,而不同地域,则决定故事的叙事主干与基调,而后汇聚成一条主线,完成同一时间、不同地点与角色的视角收束。

读完《谍:惊蛰》原著会发现小说太短,感情铺垫明显不够,观看电视剧则会因无意义的内容注水昏昏欲睡,有过度炒cp的嫌疑。

但本作却卡在一个刚刚好的地步,这也是为什么制作组足足制作了五年,使一款28.8元的作品,拥有二十小时左右的一周目时长。

他们手动为剧情去除了多余的线条与脉络,投入了更多的细节与群像视角,使谍战格局能够更多元的呈现,角色关系与行为也更为自然。

其中妹妹陈夏的感情戏在电视剧中,由于过度敏感而惨遭删减,使这个角色的定位不明不白。

游戏的表现手法则要成熟的多,既没有越过底线,也没有放弃塑造,转而让这名角色的情感有了更多可解读的空间。

你可以理解为爱情,也可以理解为洗脑,在我体验的心得里,多数角色的感情都源于一种脱离历史氛围的纯粹,只不过无论玩家与角色的好感度如何,都必然不存在两全其美的结局,

这时就需要玩家去斟酌,不分对错,不图生死,只有信念与理想。

那个春天,晴天霹雳,声音比往常空旷,直到呛鼻的氧化味传来,我才意识到这阵惊雷,是革命。

《谍:惊蛰》终究不是一款养成攻略游戏。

——走出游戏

《谍:惊蛰》固然存在诸多局限,这是经费与原著束缚的必然结果。

但我依然认为,在谍战题材如此稀缺的当下,在极意心浮气躁的如今,有这么一部红色作品能让人回想起站在红旗下庄严宣誓的时光,是一种幸运。

即便出于艺术媒体的视角,工作室的目的也更为纯粹。

他们只是为一个剧本感动,至于它能带来多少利益,总归是比不上群星云集的剧集。

当一切不假思索的怀疑都逐渐消散后,唯有热爱矢志不摇。

 

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