全面战争:战锤3——各种族总体分析【矮人-上篇】

一、前言

笔者在本专栏的前半部分,整理了一个覆盖、对比《全战:战锤3》中所有阵营兵种的对比表。但与此同时,通过评论区讨论以及私信等渠道,笔者个人也了解到了,这一仅仅以基础白板数据为基础的兵种表,仍然不能对游戏中的各个种族的世界观内容,乃至具体玩法,起到足够好的指引作用。且另一方面,由于笔者游戏理解的日渐提升,以及了解到圈内对兵种对比、评级等方面所提出的各类观点,笔者也逐渐认识到,之前的兵种对比表,其实存在着非常明显的局限性。

除此之外,由于众所周知的原因,CA在《全战:战锤3》游戏上的更新、补充乃至设定补全一贯说不上高效率。因此,对世界观见解和游戏理解日渐深入的笔者,也对《全战:战锤3》中各个种族的诸多设计,产生了愈来愈多的不满。

正因如此,笔者决定启动两项大工程——第一项,笔者将在本专栏重新以种族为章节,总体、全面地重新梳理,浅析一遍《全战:战锤3》中的各个种族;其内容将包含本专栏往期文章中的兵种表,同时更进一步将囊括部分世界观设定、个人理解乃至的重新设计该种族的调整思路。而这其中的最后一条,也正是笔者将着手完成的第二项大工程——即个人的《全战:战锤3》兵种数据重做调整MOD。笔者将以入坑以来所整理、收集的各项数据为基础,同时酌情参考圈内的各种讨论乃至大佬的攻略,最终制作、完善出一个完整体现我个人理解的《全战:战锤3》兵种数据调整MOD(该MOD的初版目前以发布于Steam创意工坊)。

本文将包含以下内容

  • 各种族的基本世界观设定、参考原型以及主要特点。

  • 各种族在《全战:战锤3》当前版本中的基本兵种数据。

  • 各种族基础派系在《全战:战锤3》当前版本中的游戏体验、兵种强度以及设计特点的简评。

  • 个人对基于世界观、游戏性对各种族的总体设计、兵种强度等游戏方面的观点和调整思路。

  • 受限于各种族的DLC派系过于丰富、复杂且大多强度较高,因而对游戏体验的评价,主要以没有特殊机制的基础派系为依据。

  • 由于科技、战役加成以及事务官等战役中各类特殊数据过于复杂且统计困难,本兵种表仅略微涉及,而不做详细的评价。

  • 兵种表中,高于 同本 平均水平 的属性数据将会用红色字体标记,而 低于 同本 平均水平的则以蓝色字体标记。

  • 本系列总体而言,是个人基于世界观了解、游戏理解以及个人喜好所作的主观评价;一切观点都可能存在争议,纰漏和不客观之处,还请读者多多包涵,同时请各位读者理性讨论。

  • 本专栏所整理、使用的兵种数据总表以及将部分介绍的数据调整MOD,下载链接均在本专栏的【先导篇】中。

二、概况

矮人现任至高王-索尔葛林·负怨者(最高者)与矮人军队

国家/种族名称:矮人-Dwarf

所属阵营:秩序阵营

主要设定原型:北意大利列邦

历史时代参考:两次工业革命之交

主要设定特点:

  • 居于山间、地下的独特种族。

  • 不擅长魔法,但拥有极高的锻造和工程天赋。

  • 一般被认为是本世界观中科技和工业技术最发达的种族。

  • 整个种族因为人口萎缩和顽固的性格趋于衰落,在对外竞争中日渐弱势。

概况

矮人,是旧世界最东方的秩序阵营种族,也是中古战锤世界中最古老的文明种族之一,他们居住于遥远的世界边缘山脉中,并曾在此发展出了繁荣、兴盛的文明。根据中古战锤世界观的官方设定,矮人是一个整体特征和精灵完全相反的种族——他们身材敦实、矮小、坚韧且天生具有对魔法的抗性(自然也没有使用魔法的天赋),但与之相对应的,矮人具备独步天下的锻造和制造天赋,因而发展出了几乎是整个中古战锤世界最先进的科技。

由于身处旧世界最东方的世界边缘山脉,矮人堪称旧世界秩序阵营的东部防线,他们凭借坚韧的战士、先进的科技以及无数的山间要塞,抵御了绿皮、鼠人数千年的侵袭,并在多个重要的历史时期,为人类列国提供了重要的帮助。但实事求是的说,矮人这一种族实际上是整体趋于衰落的,由于其顽固、保守的民族性格,以及生育缓慢的基因缺陷,矮人种族的人口数量、军力规模乃至科技发展都整体都处于停滞乃至衰退的状态。

因誓言违约而存在至今的白矮人-格罗姆布林戴尔

而在游戏设定中,矮人是一个比较独特的,基本完全以扛-射体系贯穿游戏始终的种族。其缺少了骑兵、巨兽等中后期的强势兵种,并代之以极其完备的扛线步兵体系,以及优秀的炮兵;同时,以独特的直升机、事务官以及符文魔法等体系补充其中后期的兵种体系。在数值角度上,矮人兵种体系的强度并不算落后,其整体的战役体验也算基本合格,但若横向对比其他种族的后期体系,矮人缺乏顶级体系和反炮手段的问题,则明显限制了其整个种族的强度上限。

三、兵种总表和浅析

1、步兵

步兵,是矮人贯穿游戏始终的主力扛线乃至补充性输出。矮人的步兵全员重甲、高士气且同时拥有不错的性价比。与此同时,矮人同时拥有多个步兵兵种的“重型武器”版本,这类兵种放弃了盾牌,转而使用了战斧,等同于放弃了扛线能力,转为输出端,因而部分时候也能作为一定的体系补充。

该类别兵种的主要特点:

  • 普遍尚可的性价比。

  • 普遍重甲、高士气带来的优秀扛线能力。

  • 以扛线为主,同时兼有部分的输出和机动兵种。

该类别的强势兵种:

  • 【1本】矮人勇士:本身是一型重甲、银盾、高士气、抵御大型冲锋且拥有合格防御的优秀基础扛线兵种,矮人中前期的扛线主力,也是秩序阵营最优秀的低阶扛线兵种之一。由于在新版本后获得了银盾,因此几乎堪称全游戏最优秀的低阶扛线兵且没有之一。

  • 【4本】碎铁勇士:重甲银盾、高血量、高重量、高士气、抵御所有冲锋且拥有超高防御的顶级扛线兵种,此外其还拥有两发手雷用作输出补充,以及科技加成所提供的“陨铁盾墙”能力,这使得其后期甚至能拥有金盾和硬抗直射炮击的能力,因此堪称矮人后期扛线的中流砥柱,单论扛线能力来说,其基本可以视为秩序阵营步兵中的最强者【PS:这也是一般战役游戏中,帝国能借到的最优秀的扛线兵种】。

该类别的主力兵种:

  • 【3本】长须战士:新增了激励友军和更高属性的升级版矮人勇士,整体扛线能力进一步提升。但考虑到矮人勇士就已经相当优秀,因而该兵种实际的登场率和必要性存疑。

  • 【3本】铁锤勇士:矮人至高王的禁卫军,也是矮人最顶级的输出型步兵。虽然在步兵以扛线为主的矮人种族内地位略显尴尬,但其优秀的攻防、血量以及高额的魔攻输出与不高的本数,仍使其有一定的战术地位;在后期能作为矮人的补充输出乃至保护后排的护阵兵种。

该类别的弱势兵种:

  • 【0/1本】矿工/矿工(雷管):最低阶的矮人步兵,拥有重甲和凑合的士气,但除此之外一无是处的扛线兵种。其雷管版本多了一发爆炸型远程输出,故拥有了一定输出能力,但对PVE来说意义不大,故同样地位尴尬。

  • 【2本】矮人勇士(重型武器):放弃了盾牌,转而使用巨斧的矮人勇士。等同于用更低的攻防和失去的盾牌,换来了破甲输出能力。在矮人以扛-射为主的体系中难堪大用,因此地位非常尴尬。

  • 【3本】长须战士(重型武器):同上。

  • 【3/4本】所有屠夫:立下了屠夫誓言的矮人战士,拥有尚可的攻防、凑合的机动性、高额反大以及永不战败的输出型步兵。由于其无甲且机动性并不优秀,故生存性不佳;但其强大的反大输出,以及高贵的永不战败,使其拥有了“强制五五开”(打任何兵种都有高额伤害和严重损失)的特点。但考虑到现版本的屠夫已经删除了即时招募的机制,且铁锤与矮勇均有降本,因此其实战地位严重下滑,在大多数战局中都缺乏足够的作用。

2、射手

远程部队,是矮人毋庸置疑的输出主力。这类兵种大多拥有不错的性价,中规中矩的面板远程输出,同时延续了矮人兵种普遍的重甲。考虑到其中的部分兵种甚至还有盾牌,因而矮人的远程体系普遍也有非常不错的对射能力。

该类别兵种的主要特点:

  • 普遍尚可的性价比以及的偏低的本数。

  • 看似中规中矩,但实则非常强力的面板输出。

  • 普遍重甲乃至带盾,使其普遍拥有不错的对射能力与生存性。

该类别的强势兵种:

  • 【2本】铁龙手炮兵:在新版本得到进一步降本,因此整体强力到超模的中短距离喷火兵。虽然射程较近、且模组少血量低导致生存性一般,但其拥有的超高额输出足以抵消所有不足。实战中拥有相当强大的AOE反步能力,同时也有一定的反大型能力;因此堪称矮人毫无疑问的中前期王牌输出。

  • 【3本】雷鸣枪手(仇恨双管铳):使用双管霰弹枪的雷鸣枪手,也是全游戏中输出面板最高的常规远程;实战中虽然并不能完全发挥出其面板上的超高输出数据,但依旧拥有非常恐怖且兼具反大和反步作用的输出。虽然射程较短,使其生存性和对射能力存在短板,但重甲带盾的特性使其缺陷得到了最大限度的弥补。在当前版本中,基本堪称铁龙手炮兵的后期替代兵种。

该类别的主力兵种:

  • 【2本】雷鸣枪手:特点和重矢弩手类似而平平无奇,主要优势为输出为直射破甲输出的常规火枪;因为重甲带盾,拥有不错的对射能力。在新版本被降至2本,因此实战地位略有提升,但由于铁龙手炮兵过于强势,因此其地位提升又并不明显。

  • 【3本】铁龙手炮兵(巨魔之锤火箭发射器)中远距离的火箭射手,故又得名RPG。虽然其爆炸伤害因为BUG并不生效,但由于其本身就拥有不错的破甲、反大输出以及矮人常规射手中最远的射程,因此堪称矮人后期的远程反大利器。

该类别的弱势兵种:

  • 【2/3本】重矢弩手(原版/重型武器):远程数据平平无奇,同时模组略少,因此总体输出能力中规中矩的弩手;以及其放弃了盾牌,拿起了巨斧的版本。在之前版本中,其作为一型重甲带盾的常规弩手尚属合格;但由于现版本的雷鸣枪手以及铁龙手炮兵都被下调本数,因此其实战地位受到严重挤压。

  • 【2/3本】所有游侠:轻甲、机动性略好且新增了先锋部署的弩手/掷斧兵。由于其本数并无优势、机动性提升并不明显,且自身护甲大幅下降导致对射能力下降,因此实际战力并不优于重矢弩手,且由于同样的原因,其实战地位收到雷鸣枪手以及铁龙手炮兵的大幅挤压,因此地位非常尴尬。

3、炮兵和战争机械

炮兵和战争机械,是矮人后期的王牌输出和真正意义上高机动单位。这类兵种本数同样尚可,输出能力较强,且拥有反大或反步的专属定位。可实事求是的说,矮人炮兵的整体属性并不算特别出彩,其面板属性也仅仅算是中规中矩的水平。但在版本更新后,直升机的补强以及雷霆空艇的加入,使得矮人拥有了一种独属于本族的机动和巨兽体系;而这两种体系的出现,也进一步提升了矮人种族的整体强度。

该类别兵种的主要特点:

  • 相对于其他种族稍低的本数。

  • 参差不同的输出能力和整体特性。

  • 不同兵种拥有反步或反大的定位差异,且个别兵种可能拥有非常特殊的定位或地位。

该类别的强势兵种:

  • 【4本】风琴炮:优秀的直射远程炮兵,拥有尚可的射程、高额的远程破甲输出以及极强的穿透能力。凭借高额的远程输出和穿透能力,能兼具优秀的反大和反步能力,堪称全游戏最强力的直射远程和最优秀的炮兵之一,在矮人种族内,也是其兵种体系的后期核心输出。

  • 【5本】雷霆空艇:几经削弱,但依旧强大的全战基洛夫、真正的“战争巨兽”;腐烂王座DLC新增,且在后续更新中迅速被削弱的矮人后期王牌。该兵种的主要优势在于,其在面板属性上就已经堪称一型拥有尚可的机动性、强大轰炸能力、不错的肉度以及反单体技能的飞行巨兽。在100射程内,该兵种还拥有两队加农炮、雷鸣枪手(仇恨双管铳)以及雷管矿工的面板外输出能力。且包括其主武器(1射程的投弹舱)在内,其各项远程输出能力拥有无限或近乎无限的弹药,因此实战能力相当强悍。其唯一的弱点在于机动性较差且难以应对高机动空军,但凭借其自带的加速和狙杀技能,其其实可以依靠规模效应最大程度的弥补其局限。

该类别的主力兵种:

  • 【2本】弩炮:射程稍逊但胜在模组多,输出高的反大直射炮兵,在前期可以视情况使用。

  • 【2本】仇恨投石车:本数很低,拥有良好的射程、中规中矩的破甲爆炸输出的优秀抛射炮兵。在前期能发挥出极其优秀的反步乃至破甲的作用,但由于当前版本铁龙手炮兵过于强势,因此其实战地位明显下滑。

  • 【2本】矮人直升机:拥有一定反步输出和轰炸技能,且在版本更新后,本数相当低的飞行战争机械,作为中前期单位能提供不错的反步输出,同时其本身就拥有冠绝矮人全军的机动性,因此实战地位相当优秀。

  • 【3本】地精收割机:射程奇短、弹药极少,但拥有超高额爆发性输出,且炮手本身就是半队屠夫的邪门型反大炮兵。虽然其完全无法作为一型常规输出兵种,但由于其拥有在短时间内集火秒杀高价值巨兽的能力,且不怕被切,因此能拥有护阵、保护后排的独特战术作用。

  • 【4本】矮人轰炸机:矮人直升机的上位替代,一型生存性略逊、机动性尚可、且输出不错的飞行战争机械。由于其拥有不错的远程输出,以及相当强大的轰炸能力,因此可作为矮人中后期的反步乃至反大补充。

该类别的弱势兵种:

  • 【3本】加农炮:本数中等且射程较好的常规直射炮兵,本身输出能力有限,原本是矮人仅有的较为可靠的反炮手段,因而地位较为重要;但现版本由于直升机的补强以及飞艇的出现,其实战作用受到挤压,因此地位明显下降【。

  • 【3本】矮人直升机(硫磺枪):本数上升,更换为低额火焰输出,且弹药大幅减少的涨价降档版直升机,由于其在反步和反大两端均无多大作用且本身输出极为有限,故基本可以不做考虑。

  • 【4本】火焰炮:拥有高额破甲爆炸输出,且能在攻击地点产生持续性伤害的反步抛射炮兵,其后期的反步能力尚可。但作为一型炮兵射程过短,且进一步考虑到矮人其他的反步手段更为高效,且同本的风琴炮明显更加强力,因此实战地位一般。

4、仇恨清算者部队

仇恨清算者部队,是矮人仇恨机制中的特殊兵种。该类兵种大多为其本种族基础兵种的强化版,且招募来源和数量不定。考虑到其招募数量和难度,该类兵种和帝国的选帝侯兵种一样,并不具备替代同类基础兵种、补强矮人体系短板的作用。但另一方面,由于该类兵种的属性和特性普遍较为优秀,且均为即时招募,因而他们大多也能在全局战略上发挥不小的作用。

该类别兵种的主要特点:

  • 由于属性合格故普遍强势。

  • 无法取代其同类的原版兵种。

  • 普遍拥有相较基础兵种来说更加优秀的属性。

  • 即时招募且招募数量和派系机制挂钩,使得该类兵种非常适合用来作为前期的主力或后期的“救火”部队。

5、领主与事务官(不包括传奇人物)

矮人的领主和事务官和其他种族存在两点重要的不同,其一是矮人的领主和事务官全部都拥有三个额外的“符文装备槽”;其二则是矮人拥有专属的装备打造机制。以上两点,使得矮人领主和事务官的主要强度,在很大程度上来源于其装备系统;但除此之外,矮人领主和事务官的整体强度还是相对平庸的。

矮人所有领主与事务官的定位和大致特点【强度评价由弱到强分别为:弱势-平庸-主力-强势-超模】:

·领主【主力级】:近战领主,拥有整体尚可的近战属性,尤其是相当适合扛线的综合属性,在新版本更新后获得了一系列补充特性,因此地位有所上升。且由于矮人的其他两类领主过于尴尬,因此实际上基本堪称矮人最常用的领主。

·符文领主【平庸级】:法师领主,可使用矮人专属的符文魔法,但考虑到这一法系并不强力,且该领主自身近战属性仅拥有凑合水平,再加上其末日铁砧坐骑强度同样有限,因此同样十分平庸。

·恶魔屠夫【平庸级】:近战领主,拥有整体尚可的近战属性以及一定的反大输出,但问题在于其作为一型屠夫,生存性严重受限,且输出不破甲,因此实战定位和矮人的传统体系严重冲突。进一步考虑到其增益的屠夫类兵种在现版本地位尴尬,故该领主基本堪称腐烂王座DLC少有的偏弱势的新增单位。

·符文铁匠【平庸级】:法师事务官,小号符文领主,近战属性较低,主要作用在于可使用矮人专属的符文魔法,同时可以提供“灶台与家园符文-范围内绿腿+心免”这一极其重要的范围加成,因而也有一定的战术地位。

·族长【主力级】:近战事务官,拥有良好的近战乃至扛线属性,同时能拥有较高的属性上限的优秀近战事务官。在大量成型后,堪称比碎铁勇士更加强力的扛线单位。

·工程大师【主力级】:远程事务官,矮人远程体系的核心单位,除了自身拥有凑合的远程输出能力之外,能为远程部队提供大量全队加成,因此能极大地提升矮人远程部队的强度上限;几乎是矮人后期必带,且战略作用最大的事务官。

·巨龙屠夫【主力级】:近战事务官,拥有良好的近战尤其是破甲反大属性,故能提供优秀的斩将能力的优秀近战事务官。虽然屠夫的特性使之生存性存在明显短板,但其补员增益的入队特性却明显补强了其实战地位。

四、矮人常规兵种体系总评

《全战:战锤》系列中的矮人代表派系:永恒峰(卡拉扎-阿-卡拉克)

  • 常规步兵:★★★★★ 【由于拥有低本、重甲、高士气、完备的扛线特性以及完整的体系,且后期也拥有不错的输出型步兵,矮人的步兵体系基本堪称传统秩序阵营的强度标杆。】

  • 常规远程:★★★★☆ 【普遍拥有良好的性价比、优秀的对射能力以及偏低的本数,虽然后期主要依赖直射火力,但优秀的面板和工程师体系使得其战力上限同样不俗。】

  • 骑兵/怪步:★★★ 【几种矮人直升机在得到补强后,已经成为了矮人机动体系和反步输出的重要担当。

  • 巨兽体系:★★★★☆ 【虽然矮人只有一个巨兽兵种,但这唯一的巨兽——雷霆空艇,却是一型以一己之力构成了矮人超模的巨兽体系、拉高了矮人整个种族的强度并开创了战锤3全新玩法的逆天兵种。】

  • 领主与事务官:★★【平庸的领主,作用尚可但体系尚全的事务官,构成了矮人难言优秀的领主和事务官体系;其中,不够优秀的带队增益以及缺乏恢复的问题,更是掣肘了矮人后期体系(没错,说的就是雷霆空艇)的强度上限。】

  • 特殊兵种:☆☆☆☆☆ 【本数很低且极为强力的铁龙手炮兵,堪称矮人前中期最超模的破局利器。】

  • 炮兵体系:☆☆☆☆ 【前中后期都拥有优秀的各式炮兵,但后期反步炮兵的射程过短且地位严重受限,因此在绝大多数时候依然得依靠风琴炮作为唯一战力担当。】

兵种体系总分:48分

备注:

  • 考虑到大部分特殊兵种和炮兵体系在战役中的实际地位,该两栏最高记5分(但星级评分同样为5☆制)

  • 该兵种评分的总分,仅在整体上体现该种族的兵种全面性,而非体现种族兵种强度;若要评价特定派系的派系强度,则需要进一步考虑派系机制的评定,这方面可由读者自行斟酌。

本文的下篇将详细分析和讨论该种族兵种设计特色和存在的问题,并介绍笔者MOD中所的新增内容和整体的属性调整。

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