更新信息:经评论区提醒该网站写了包含内购,不过任何免费游戏都查不到收入信息,只有免费前收费的游戏可以查到收费时的游戏销售额,所以我依然倾向于该网站统计只包含游戏销售额,同时该数据仅做参考用,我分析销量时使用的是官方数据或者steam数据和小黑盒数据,多款游戏比较得出结论,并只按最低游戏销售额统计
某平台玩家根据第三方信息收集的STEAM游戏销售额和索尼财报分析索尼24财年317亿营收是STEAM的三倍,但是在我提供索尼的企业报告中的销售构成,呈现索尼游戏%网络服务部门数字+实体销售额占比总营收24%,也就是76亿美元后又不愿承认第三方的STEAM游戏销售额数据,那我只能根据已知的信息估算下第三方统计的数据是否合理
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先说一个占最大销售额比例的概念,假设PC游戏高价区定价10,低价区定价7,销量10,最大销售额上限100元,假设高价区销量占比80%低价区20%,那么就可以得出高价区80元+低价区14元,占最大销售额100元的94%,以此估算实际销售额,后续都会用到类似的概念
四档游戏我看了几个24年发售的,女神异闻录3 reload看,小黑盒25W玩家,小黑盒不代表全部国区玩家,不过就按此数据估算,国区定价占比美区的59%,steam评价简中占比28%,大约90W销量,其他低价区销量很低,假设有部分国区玩家跨区购买,把整体低价区占比提升到30%,占比最大销售额87%,PC大约5500W美元销售额
小丑牌官方公布销量500W,国区定价占比美区的50%,steam评价简中占比16%,把整体低价区占比提升到30%,占比最大销售额85%,PC大约6400W美元销售额
这样四档大约就是5000W销售额起,50款游戏扣除6款免费,大约22亿美元销售额
第三档庄园领主300W销量,国区定价占比美区的51%,简中评价占比11%,把整体低价区占比提升到20%,占比最大销售额90%,PC大约1.1亿美元销售额
铁拳8销量300W,外网有玩家采集对局信息,大约55%的对局是PC,165W销量,国区定价占比美区的57%,STEAM简中评价占比1%,后面就看不到了,低价区可以忽略不计,PC销售额大约1亿
龙之信条2根据卡普空官网截止到24年12月底的信息是350W销量,小黑盒玩家量29W,国区定价占比美区的69%,简中评价占比19%,PC大约150W销量,把整体低价区占比提升到30%,占比最大销售额90%,PC大约9400W美元销售额
三档收费游戏共计26款,扣除4款免费,大约是8000W-1.2亿美元销售额,按最低8000W营收算大约17.6亿美元销售额
二档不是免费就是年货+内购的形式,很难判断销售额,就按比三档高50%估算,每款1.2亿美元,12款游戏扣除5款免费,大约8.4亿美元销售额
第一档黑神话,报道2800w销量,官方报道过30%是海外购买,同时首发公布的在线能看出来PC占比70%,也就是PC是2000W销量,黑神话国区定价占比美区的62%,这款游戏国内评价的热情比较高所以steam评价比例参考性较低,按官方公布的70%估算,因为国区是最便宜的了所以不提升整体低价区占比,占比最大销售额73%,大约8.7亿美元销售额
帕鲁首月2500W玩家量,STEAM1500W销量,后续是3200W玩家量,增长28%,销量同步增长是1900W,国区定价占比美区的62%,简中评价占比32%,整体低价区占比提到50%,占比最大销售额81%,大约4.5亿美元销售额
地狱潜者2小黑盒玩家量124W,国区定价占比美区的68%,简中评价占比9%,按9%算是1377W销量,整体低价区占比提到20%,占比最大销售额93%,大约5.1亿美元销售额
战锤40K-星际战士2小黑盒玩家量45W,国区定价占比美区的57%,简中评价占比12%,按12%算是375W销量,整体低价区占比提到20%,占比最大销售额91%,大约2亿美元销售额
博德之门3和老头环是老游戏无法判断,COD21也不好判断,都按最低的战锤2亿美元销售额估算是6亿美元
一档共计12款游戏,扣除5款免费游戏,7款收费游戏大约26.3亿美元销售额
前100名共计大约74.3亿美元游戏销售额,不包括内购和硬件营收,并且只按标准版价格计算,STEAM2024年共上架了18825款游戏,按前100名占比全游戏销售额50%-70%估算,大约是106W到148W游戏销售额
一般游戏销量主要就来自发售前的预购和发售后那1-2个月,这段时间是不会打折的,就比如上面提到的帕鲁一个月1500W销量,后面过了一年才多了四百万左右,所以实际的销售额大概有点折扣但是不会太多
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关于提到卡普空最新财报中引用newzoo数据的玩家,希望了解下这只是个第三方数据分析机构,它官网的PC月活排行模拟人生4超过LOL,LOL可是全球都火爆的游戏,老鼠台直播最多观看最近一年排行第三,全球除国内,每月对局数量是DOTA2的几倍,DOTA2有54W同时在线,LOL的在线不言而喻,模拟人生4官方公布的全平台历史最高月活1000w,和lol公布的1.5亿月活相去甚远,单独一个PC更是不言而喻。图上的Schedule I最高峰值在线46W,4月底跌破峰值10W在线,这款游戏PC只在STEAM卖,那么PC4月月活是如何超过DOTA2的?
另外卡普空往年财报中采用的IDG数据PC一直比主机高,而且统计的2023年全球游戏市场份额2223亿也比newzoo统计的1840亿高太多,所以第三方统计机构的数据只是看个大概信息,没必要当真,就像gamediscoverco发的怪物猎人荒野PC+PS销量超过400W,当天卡普空就宣布销量800W,差了这么多的数据并没有参考价值
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额外信息:某个评论提到的各家财报,育碧24财年Q3 PC占比26%,主机54%,Q4PC占比38%,主机35%,Q4财年就出了个影,全年PC31%,主机45%,主机是ns,ps,xbox三家一起算的,PS应该占比多少合适?
EA24财年PC占比23%,主机占比61%,EA主要是靠体育年货游戏和APEX营收,而PC体育游戏在线和营收都不高,只有APEX营收还不错,所以pc23%没什么问题,主机也是御三家一起算的,EA的年货FC系列switch都能玩,我猜测主机比例PS是30%,XBOX和switch各15%
卡普空24财年PC销量占比54%,总营收11亿美元,游戏业务营收8.6亿美元,卡普空的游戏国区定价占比美区的70%,我算低价区占比50%,占比最大销售额85%,PC预计收入8.6*0.54*0.85是3.9亿美元,剩下4.7亿美元的主机营收PS能占多少?
动视暴雪被收购了,只能查到最后一个季度动视PC是26%,主机是60%,暴雪PC是73%,主机是8%
T2 24年的确PC占比很低,只有8%,主机御三家41%,主要是体育游戏PC玩家并不感冒,财报提及主要靠2K年货体育和手游的营收,最后才是R星的大镖客2和GTA5的营收,PC占比想大幅增长得等无主之地4发售,25年一季度 PC占比15%,主机37%,相信三季度无主之地4发售后PC能更高
事实上STEAM营收靠的是积少成多,大量中小型游戏厂商和独立游戏厂商的游戏都在这个榜单上,我上面举例的幻兽帕鲁,小丑牌,庄园领主都是,这些厂商没有上市不会发财报公布具体平台收益信息,但是游戏几乎只上架STEAM能看出来PC占比。我分析的游戏销售额也是根据实际数据
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