SLG從手遊捲到單機了
在24年首曝後,《萬民長歌:三國》終於在本月迎來了Demo測試。
雖然Demo釋出的內容量有限,但多多少少已經展現出這款產品的潛力,包括在策略遊戲中獨一檔的畫面表現,以及由玩法複雜耦合以及選擇自由性所構成的策略深度。經過簡單的體驗後,筆者認爲,《萬民長歌:三國》很有可能成爲未來國產單機SLG的新標杆。
要知道,在當下SLG賽道中,國內重度SLG品類已經發展至一定規模,已經培養相當數量追求策略體驗的用戶,在“率土like”“ROK、COK like”之外,玩家也有了更加垂直且硬核的體驗需求。而如同《萬民長歌:三國》此類內容不受限於商業化桎梏的買斷制SL**品,也的確能夠更好的接住這部分玩家的需求。
接下來,我們也將圍繞此次的Demo,來簡單聊聊試玩感受。
提高畫面規格,會是衝破枷鎖的關鍵嗎?
在初上手體驗時,最讓筆者驚喜的一點便是遊戲的畫面規格,幾乎與當時首曝PV中演示的畫面別無二致。
但在實現方式上,卻出乎了筆者的預料,《萬民長歌:三國》並非簡單的通過光影、材質提升來提升觀感,而是通過更多的細節堆積來拉高整體的品質感。
就比如說,在遊戲中將視野拉直最低,可以觀察到一棵樹木的樹葉大小,每一片草地也能夠看到疏密分佈、生長狀態的差異。並且這些並非只是固定的建模,而是會隨着天氣、季節的變化而變化,在夏日狂風暴雨天氣下,草木搖動,草葉橫飛;在冬天則是銀裝素裹、掛滿枝頭。
聚焦細節,也並非意味着遊戲放棄了宏觀視角的畫面表現,當玩家將拉至最高時,還可以看到暴雨地區烏雲密佈、雷雲滾滾的自然景觀。
當然,若是隻有自然景觀,必然會讓這個世界少了些“人味”,在城鎮中,玩家能夠看到指派練兵的武將在演武場秣兵歷馬,能看到擴張領地城鎮時,建築搭建的動態變化,也能夠在城鎮周邊的農田中,看到勞作的農民百姓......
這種用細節去逐漸堆積整體的畫面規格,也讓筆者在一上來就感受到極強的“臨場感”。雖然很難說能夠讓玩家帶入真實的三國世界,但至少,這樣的畫面表現也讓玩家在揮斥方遒時,感受到遊戲所帶來的“生命力”,而不是冷冰冰的數據。
在筆者的理解中,對比AVG、RPG等需要玩家切身帶入情景的遊戲品類,SLG在畫面上的加註並非是必選項,《萬民長歌:三國》會選擇將畫面規格提升至“獨一檔”的水平,很大程度上在於高規格產品的市場特性以及當下微妙的時間節點。
一方面,由於價格因素,獨立遊戲可以憑藉新奇的玩法以及獨特的體驗來突圍的“長板效應”,但對於價格更高的高規格單機產品而言,玩家不再是尋找遊戲的長板,而是會更看重遊戲的短板,其中畫面規格也正是最重要的一塊“木板”。從某種程度上來說,若是高規格遊戲的畫面達不到玩家預期,甚至絕大部分玩家連看都不會看一眼。
另一方面,在國產高規格單機遊戲崛起,以及三國單機遊戲長期被日廠統治的當下,於情於理,也的確需要一款高規格的單機SLG來衝破國產三國遊戲的桎梏,而畫面規格,則成爲了打差異化的重要手牌之一。
從這兩點來看,便能夠理解爲何《萬民長歌:三國》會着重強調畫面表現。
在時間與資源的限制下,重經營策略
聊完了畫面,再來聊玩法。早在PV宣發時,競核曾猜測《萬民長歌:三國》或許結合了三國志與全戰的玩法,而實際體驗下來,本次deom體驗其實要更偏三國志一些。至於的原因,便是內政管理要素有着更高的策略佔比。
在本次Demo中,遊戲提供了“新野燎原”的殘局劇本,玩家將扮演劉備一方,來抵禦曹操的南下進攻。無論是從軍事實力,還是資源產量,一上來玩家很難與曹操方硬碰硬,所以玩家的首要任務,便是需要在有限的時間內快速發育,頂住曹操大軍的衝鋒,並拿下樊縣,尋找破局的機會。因此在這場劇本中,內政發展便成爲了重中之重。
但似乎是受到了的提升畫面規格的設計邏輯影響,在玩法設計上《萬民長歌:三國》也採用了通過細節堆積的方式,來實現更深層次的經營策略體驗。
就比如說在內政玩法中,遊戲提供了尋訪、議事、治理、擴張四個功能模塊,其中尋訪主要有三個功能,一是新武將招募、二是入冊新百姓、三是發掘更多的陳情。而議事則是可以將尋訪的陳情合成爲提案,來增加其他內政、軍事決策的實施效率。治理則可以提升城鎮“士、工、農、商”等級,對應提升人才培養、建造徵兵效率、糧食產量、稅收產量。
而擴張則可以讓玩家在城鎮周邊建設村莊,來提升城鎮的人口基本盤,同時也能夠擴大尋訪範圍,來尋找更多的能人異士以及陳情提案。
而內政經營的最終目的,便是提高玩家的軍事實力,來抵禦曹操南下的大軍。除了出征、戒嚴等戰時指令外,在軍事經營上,《萬民長歌:三國》提供了,徵兵、訓練兩種指令方案。但由於武將麾下的兵力分爲親兵與義勇兵兩類,且兩者徵兵的時間、金錢、糧草成本不同,也需要玩家根據戰況調整徵兵方案。
雖然《萬民長歌:三國》的經營系統繁雜各異,但只要稍加梳理,便能夠發現其中環環相扣形成閉環,而玩家也能夠在邏輯的引導下來嘗試各種內政玩法。就比如說玩家想要發展軍事實力,那麼必然要提升資源產量,而產量提升又依靠城鎮設施以及人口數量,則需要玩家擴建城鎮。想要提升生產、建造效率需要提案增益,也自然需要玩家不斷尋訪挖掘陳情,同時尋訪還能夠提供人才,來增益玩家的軍事、內政實力......
當然,從另一個角度來看,邏輯閉環固然可以讓玩家全面發展,但似乎並沒有給玩家帶來多少選擇,於是遊戲內時間的概念便發揮了作用。遊戲的進行方式採用了回合制——每七天作爲一個回合,在玩家結束籌備階段後,時間便開始流轉,各方勢力開始行動。
要知道,玩家進行的所有指令都是需要時間,在資源以及時間的限制下,玩家很難在短時間內做到面面俱到,尤其還有曹操大軍、山賊侵擾下,這就需要玩家對於各方面的發展做出優先級的選擇。究竟是重點發展內政,徐徐圖之;還是一上來就將軍事拉滿破釜沉舟,然後趁其不備拼死一搏,都是玩家可以選擇的方向。
儘管此次Demo的流程並不算長,但核心玩法所呈現出的內容量與信息量卻並不少,尤其是以內政發展作爲核心體驗,在時間以及資源的限制下所呈現出的策略多樣性,也讓筆者眼前一亮。
單機SLG+無縫大世界的可能性?
當然,上述的內政玩法並非是《萬民長歌:三國》的玩法上限。要知道,遊戲的大地圖並非只是來彰顯畫面表現力的擺設,而是釋放了遊戲的戰術想象空間。
首先,地圖上不同的地形、天氣情況會對玩家的行軍作戰產生影響,例如沼澤、山地會降低部隊的行軍速度,道路則可以提升部隊的行軍速度;而惡劣天氣也會影響部隊的士氣......這些地形天氣的影響,也能成爲玩家戰術規劃的一部分。
其次是無縫大地圖也能夠實現玩家戰術策略的多樣性,就比如說玩家可以利用森林隱藏部隊進行伏擊,以逸待勞,也可以施展利用地形施展武將計謀,例如在森林繁茂區施展火攻,來實現以弱勝強,還可以通過多點扎營提前佈局,來實現圍攻、夾擊等操作。
當然,當下的《萬民長歌:三國》也存在一些問題,或許是考慮到操作的複雜度,以及回合制的限制,遊戲在戰鬥上並沒有採用RTS的即時制模式,而是指令化(允許玩家在統籌階段微操)+自動戰鬥的模式,但目前AI、操作邏輯還存在一定的提升空間(例如面對敵軍攻城,部隊先從城門出城然後再回到城鎮與敵人搏殺),且無法讓通過更加細節的操作“以弱勝強”,這層掣肘也讓體驗稍顯遺憾。
另一方面,也受到複雜的經營系統影響,遊戲前期所帶來的信息密度過高,增加了上手門檻。雖然《萬民長歌:三國》也提供了宏觀方針選擇,幫助玩家梳理遊戲目標,但要知道的是,目前遊戲還有人事、統籌兩個大模塊尚未開放,這也勢必會增加遊戲的理解門檻。
總的來說,《萬民長歌:三國》的Demo測試已經勾勒出一幅令人期待的策略藍圖。遊戲通過草木搖曳的動態細節與城鎮煙火氣的鮮活呈現,成功搭建起具有生機感的三國世界。這種以細節堆砌品質的設計理念,不僅體現在獨樹一幟的畫面表現上,更貫穿於內政、軍事、地形戰術環環相扣的策略閉環中。玩家在資源與時間的雙重製約下,既需要統籌士農工商的城鎮發展,又要應對瞬息萬變的戰場態勢,這種多維度的策略挑戰構成了遊戲的核心魅力。
當然,自動戰鬥模式對操作深度的削減,以及龐雜系統帶來的信息壓力,仍是需要優化的方向。特別是在人事、統籌等模塊尚未開放的情況下,如何通過更智能的新手引導降低理解門檻,或將決定遊戲能否吸引更廣泛的策略玩家。
但必須承認,在國產單機尋求突破、三國題材亟待創新的當下,《萬民長歌:三國》確實是很好的嘗試,我們也會持續關注。
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