🧱 一、两种设计类型的核心区别
类型代表游戏局外成长内容玩家感受核心数值成长型《哈迪斯》提升生命、伤害、资源收益明显变强 → 稳定正反馈内容解锁型《死亡细胞》《土豆兄弟》解锁新武器、新物品、新角色内容多样化 → 新鲜与变化
⚔ 二、数值成长型(如《哈迪斯》)
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🎯 特点:
成长是线性的、可积累的(每次通关都永久提升)。
反馈直观、简单:打得更轻松。
初期激励极强,因为“每一局都有进步感”。
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💡 优点:
稳定的成长节奏感:每一局都有确切收益(+血、+伤害),很难“空跑”。
降低挫败感:失败也能获得资源 → “死了也不亏”。
鼓励连续游玩:玩家会被“快要解锁下一级力量”的心态驱动。
⚠ 缺点:
容易透支成长空间:当玩家升满后,meta progression 就失去意义。
削弱技巧满足感:玩家变强的来源不是技术,而是数值 → 难度设计要小心。
平衡性风险:成长过头会破坏核心挑战(游戏变得太轻松)。
💬 适合:
叙事导向、角色代入强、希望玩家持续推进剧情或世界观的 Roguelite。
(比如《哈迪斯》、《Rogue Legacy》、《Dreamscaper》)
🧩 三、内容解锁型(如《死亡细胞》《土豆兄弟》)
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🎯 特点:
不直接强化玩家角色,而是扩展选择空间。
玩家在局内体验中获得“构筑多样性”。
失败不代表数值损失,而是“解锁了更多可能性”。
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💡 优点:
保持挑战性:解锁新内容不会让老关卡失去难度。
增强重玩价值:每一局可以尝试不同装备、流派。
游戏寿命长:不断添加新武器、新角色也容易扩展系统。
⚠ 缺点:
成长感不直观:玩家不会觉得“我更强了”,而是“我有新玩具了”。
解锁成就可能过多或无用:部分内容冗余,导致“解锁≠进步”。
需要强平衡性:过多的装备会让系统难以维护。
💬 适合:
追求技巧表现、构筑变化、战斗策略自由的 Roguelite。
(比如《死亡细胞》、《The Binding of Isaac》、《Brotato》)
⚖ 四、设计哲学的对比总结
对比维度数值成长型内容解锁型玩家心理稳定、安全感好奇、探索欲动机循环“再玩一局我就更强了”“再玩一局试试新套路”挑战曲线持续变轻松难度恒定但体验变化游戏寿命中期高峰,后期衰减长期活跃、易扩展系统复杂度简单高玩家群体新手友好核心玩家偏好
🎭 五、为什么有玩家讨厌数值成长
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💡 1. 技巧成长 > 数值成长
玩家想赢,是靠判断、走位、构筑,而不是系统送的属性。
太强的数值成长,会让通关变成“刷够资源”而非“我变强”。
⚖ 2. 数值成长破坏平衡
硬核玩家追求“每局同起点”。
局外加成都让新玩家吃亏、老玩家无聊,
游戏从“考验技巧”变成“拼数值”。
🔥 3. 数值成长会削弱刺激感
弹幕游戏的魅力在险中求生。
血太厚、伤害太高,只会让节奏变钝、挑战变淡。
🧩 4. 真正好玩的,是“知识与内容成长”
《以撒》《死亡细胞》:靠经验变强
《土豆兄弟》《吸血鬼幸存者》:靠解锁内容变多样
《Slay the Spire》:靠策略变聪明
不是堆属性,而是变熟练、变聪明、变大胆。
六、图穷匕见
《纸境小仙途》距离正式发售还有2天!!!
《纸境小仙途》是一款修仙题材的肉鸽休闲生存策略游戏。玩家将扮演修仙者,在自动攻击的战斗机制下抵御一波又一波妖兽侵袭。每波战斗后可在调息界面用灵蕴强化神通、功法和属性,并通过加入宗门获得独特成长路线。游戏支持双人本地合作,提供快节奏的20分钟生存挑战。
作为一款更注重策略和休闲的游戏,我选择的是内容解锁型,我喜欢对未知的探索,对新鲜事物的好奇
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我不打算一开始就把几十种神通和上百种法宝全砸给你。
因为那样,你可能会被自己都看不懂的Build淹没。
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所以我选择了“解锁式成长”。
随着每次游历、每次突破,你会慢慢掌握、解锁新的神通、角色、事件、功法、法宝、宗门、灵宠
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你修的,不只是境界。
是那种——“再来一局,我就能出神装!”的执念。
💡七、最后
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游戏于2025年11月7日正式发售
日常价19.58r,首发八五折价16.6r
欢迎大家加入qq游戏交流群:374346086
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one more thing。。。
点我主页,有choujiang哦!还有最后2天!
最后拜托大家加个免费的愿望单,这对我非常重要,拜托拜托了
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