🧱 一、兩種設計類型的核心區別
類型代表遊戲局外成長內容玩家感受核心數值成長型《哈迪斯》提升生命、傷害、資源收益明顯變強 → 穩定正反饋內容解鎖型《死亡細胞》《土豆兄弟》解鎖新武器、新物品、新角色內容多樣化 → 新鮮與變化
⚔ 二、數值成長型(如《哈迪斯》)
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🎯 特點:
成長是線性的、可積累的(每次通關都永久提升)。
反饋直觀、簡單:打得更輕鬆。
初期激勵極強,因爲“每一局都有進步感”。
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💡 優點:
穩定的成長節奏感:每一局都有確切收益(+血、+傷害),很難“空跑”。
降低挫敗感:失敗也能獲得資源 → “死了也不虧”。
鼓勵連續遊玩:玩家會被“快要解鎖下一級力量”的心態驅動。
⚠ 缺點:
容易透支成長空間:當玩家升滿後,meta progression 就失去意義。
削弱技巧滿足感:玩家變強的來源不是技術,而是數值 → 難度設計要小心。
平衡性風險:成長過頭會破壞核心挑戰(遊戲變得太輕鬆)。
💬 適合:
敘事導向、角色代入強、希望玩家持續推進劇情或世界觀的 Roguelite。
(比如《哈迪斯》、《Rogue Legacy》、《Dreamscaper》)
🧩 三、內容解鎖型(如《死亡細胞》《土豆兄弟》)
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🎯 特點:
不直接強化玩家角色,而是擴展選擇空間。
玩家在局內體驗中獲得“構築多樣性”。
失敗不代表數值損失,而是“解鎖了更多可能性”。
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💡 優點:
保持挑戰性:解鎖新內容不會讓老關卡失去難度。
增強重玩價值:每一局可以嘗試不同裝備、流派。
遊戲壽命長:不斷添加新武器、新角色也容易擴展系統。
⚠ 缺點:
成長感不直觀:玩家不會覺得“我更強了”,而是“我有新玩具了”。
解鎖成就可能過多或無用:部分內容冗餘,導致“解鎖≠進步”。
需要強平衡性:過多的裝備會讓系統難以維護。
💬 適合:
追求技巧表現、構築變化、戰鬥策略自由的 Roguelite。
(比如《死亡細胞》、《The Binding of Isaac》、《Brotato》)
⚖ 四、設計哲學的對比總結
對比維度數值成長型內容解鎖型玩家心理穩定、安全感好奇、探索欲動機循環“再玩一局我就更強了”“再玩一局試試新套路”挑戰曲線持續變輕鬆難度恆定但體驗變化遊戲壽命中期高峯,後期衰減長期活躍、易擴展系統複雜度簡單高玩家羣體新手友好核心玩家偏好
🎭 五、爲什麼有玩家討厭數值成長
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💡 1. 技巧成長 > 數值成長
玩家想贏,是靠判斷、走位、構築,而不是系統送的屬性。
太強的數值成長,會讓通關變成“刷夠資源”而非“我變強”。
⚖ 2. 數值成長破壞平衡
硬核玩家追求“每局同起點”。
局外加成都讓新玩家喫虧、老玩家無聊,
遊戲從“考驗技巧”變成“拼數值”。
🔥 3. 數值成長會削弱刺激感
彈幕遊戲的魅力在險中求生。
血太厚、傷害太高,只會讓節奏變鈍、挑戰變淡。
🧩 4. 真正好玩的,是“知識與內容成長”
《以撒》《死亡細胞》:靠經驗變強
《土豆兄弟》《吸血鬼倖存者》:靠解鎖內容變多樣
《Slay the Spire》:靠策略變聰明
不是堆屬性,而是變熟練、變聰明、變大膽。
六、圖窮匕見
《紙境小仙途》距離正式發售還有2天!!!
《紙境小仙途》是一款修仙題材的肉鴿休閒生存策略遊戲。玩家將扮演修仙者,在自動攻擊的戰鬥機制下抵禦一波又一波妖獸侵襲。每波戰鬥後可在調息界面用靈蘊強化神通、功法和屬性,並通過加入宗門獲得獨特成長路線。遊戲支持雙人本地合作,提供快節奏的20分鐘生存挑戰。
作爲一款更注重策略和休閒的遊戲,我選擇的是內容解鎖型,我喜歡對未知的探索,對新鮮事物的好奇
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我不打算一開始就把幾十種神通和上百種法寶全砸給你。
因爲那樣,你可能會被自己都看不懂的Build淹沒。
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所以我選擇了“解鎖式成長”。
隨着每次遊歷、每次突破,你會慢慢掌握、解鎖新的神通、角色、事件、功法、法寶、宗門、靈寵
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你修的,不只是境界。
是那種——“再來一局,我就能出神裝!”的執念。
💡七、最後
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遊戲於2025年11月7日正式發售
日常價19.58r,首發八五折價16.6r
歡迎大家加入qq遊戲交流羣:374346086
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one more thing。。。
點我主頁,有choujiang哦!還有最後2天!
最後拜託大家加個免費的願望單,這對我非常重要,拜託拜託了
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