《匹诺曹的谎言》:名副其实的黑马登场
2023 年 9 月 19 日推出的 Round 8 工作室(Team NOUGH)《匹诺曹的谎言》为韩国游戏界留下了多方面的深刻足迹。首先证明了韩国也能制作出那些曾让人觉得只有外国才能实现的、以黑暗奇幻为背景的类魂游戏——而且完成得相当出色。此外,虽然人气的起点不是韩国国内而是在海外游戏展上扩散至全球令人惊讶,但最令人惊叹的是这款游戏一次性满足了以挑剔口味闻名的该类型核心玩家群体,即使现在回想起来也堪称奇迹。
本作凭借精良的视听体验和亲民的优化水平吸引了许多玩家,而优秀的地图设计和丰富的武器组织增加了可玩性,今年夏季预计推出 DLC《序曲》,相信很多玩家都在期待。
本篇文章为 Inven 于 2024 年 12 月 13 日发布的访谈内容,采访对象为《匹诺曹的谎言》Round 8 工作室的朴成俊本部长,内容涉及大量幕后开发工作的信息披露,以下为具体采访内容。
▲ Neowiz Round 8工作室 朴成俊本部长
《匹诺曹的谎言》问世之前
—— Round 8 工作室的目标是积累开发实力
金秀珍:在韩国游戏界留下了深刻足迹。通过《匹诺曹的谎言》尝试了许多前人未有的经验,当初是看到了哪些可能性开始挑战的?
朴成俊:决定做这个项目是在 2019 年。当时韩国游戏市场以手游为主。但那时就已经有难以攻克海外市场的说法。如果只盯着国内市场持续开发,竞争过于激烈,从战略上看是一场艰难的战斗。因此我想制作能在全球市场取得有意义成果的游戏。全球市场上手游属于休闲平台,要瞄准核心玩家群体,PC/主机平台才是正确方向。朝着这个方向开始构思。
金秀珍:也可以选择制作持续运营型游戏吧?
朴成俊:当然可以。持续运营型游戏固然好,现在也有大量玩家在玩。但与过去不同,如今游戏如洪水般涌现,市场趋势已变。过去是“想玩游戏却找不到”,现在是游戏太多,娱乐内容也丰富,反而是人们时间不够用。而持续运营型游戏要求玩家投入过多时间:每日签到、任务打卡等机制让玩家逐渐感到压力。与之对立的正是可以短时间享受的单机游戏——没有竞争压力、可慢慢体验、有明确终点的特性让我们决定尝试非持续运营型游戏。
金秀珍:之前的经验是否也影响了这个选择?
朴成俊:说个题外话,我参与的第一款游戏是《科隆战记 3》。那种集中精力在限定时间内完成开发、结束后转向新项目的经验非常棒。持续运营型游戏没有终点,开发者心理压力大。长期投入单一项目自然会产生尝试其他工作的欲望,导致开发者跳槽换公司——这种趋势在韩国游戏界持续着。长远来看这对韩国游戏业不利。人才不断流失导致公司开发实力难以积累。无论内部如何文档化、积累知识,若没有亲历者,终究会被遗忘。因此韩国开发商的 Know-how 积累速度远不及预期。Round 8 工作室的目标是让成员在内部积累多样化经验。我们想打造一个无需跳槽就能参与多种风格单机项目的团队,这样才能积累工作室的经验。国内竞争已无意义。虽然前路漫长,但必须为全球竞争积累开发实力。

金秀珍:由于不是持续运营型游戏,收益方面似乎会有空窗期。对此没有担忧吗?
朴成俊:《匹诺曹的谎言》目前仍在稳定热销。虽然正在制作 DLC,但发售后不需要运营持续服务团队,成本不会增加。单机游戏看似只在发售时获得一次收益,但其实也可以是持续产生销售额的类型。当然前提是要做好。只有获得玩家认可的品质才能持续创造收益。我们的目标是通过持续制作这类游戏来运营工作室。这样五年、十年后,这些作品积累的收益将成为开发新作的坚实后盾。
金秀珍:那么反过来说,开发过程中感受到的局限性是什么?
朴成俊:最痛切感受到的是我们在全球知名度极低。虽然早有认知,但在制作和发行过程中体会更深。这导致提案困难,获取机会也艰难。所幸已发布的游戏获得良好反响,建立了背景。通过《匹诺曹的谎言》的挑战是正确的选择。这是必须跨越的山峰。所有人都有第一次,而第一次必然艰难。
金秀珍:确实首次尝试非常困难。现在已跨越那个阶段,最近最关注的工作是什么?
朴成俊:太多了(笑)。最重要的是工作室成长。如之前所言,这是必须参与全球竞争的时代,但我们在经验等各方面仍有很多不足。不仅需要理解全球重视的文化价值和通用准则,工作室竞争力和开发人力也需提升。如何实现成长是最大课题。吸引优秀人才,帮助内部人才成长也是过程的一部分。当然,为聚集的人才创造专注开发的环境同样重要。
金秀珍:既然《匹诺曹的谎言》取得了商业成功,引进优秀人才应该容易许多了吧?
朴成俊:当然如此。通过《匹诺曹的谎言》,我们追求的方向性展现了充分吸引力。陈承浩总监、李相均总监正是其中代表。从这个角度来看,我认为他们正是因为信任我们工作室"坚持打造高品质单机游戏"的理念,才选择加入共同奋斗。

Round 8 Studio 的未来发展之路
——持续打造玩家喜爱的游戏
金秀珍:最初创立 Round 8 Studio 时,作为工作室总监,您最注重哪些方面?
朴成俊:游戏终归是由人创造的,因此吸引并留住优秀人才最为关键。如果项目开发只停留在一锤子买卖的层面,就无法持续发展。所以我和 CEO 从一开始就达成共识——无论成败都要积累开发实力、建立良性循环。游戏发行天然伴随着高风险,失败可能性很大。但只要保持技术实力与开发经验,下一次成功的概率就会提升。反之若无法形成持续开发流程,就会陷入反复失败、解散团队、重启项目的恶性循环。正是基于这种共识,我们确立了"即使失败也要持续前进"的开发理念,并以此为目标创立了工作室。为了实现这一愿景,首先需要集结优秀人才。为此我们付出了巨大努力。

金秀珍:吸引人才需要美好愿景,但在没有实际成果时很难说服他人。初创时期是如何凝聚团队的?
朴成俊:在启动《神佑释放》开发时,我们以“打造主机游戏”为号召。当时韩国游戏界对主机开发存在明确需求,成功聚集了大批志同道合的开发者。在《神佑释放》收官前,我们就已着手筹备《匹诺曹的谎言》项目。提前布局后续计划、保持明确愿景,才能避免人才流失。正是这种前瞻性让我们得以持续发展至今。
金秀珍:从开发者角度看,“主机游戏”这个定位似乎具有特殊意义。但为何首款自研项目选择魂类游戏?市场上存在诸多可选类型。
朴成俊:这是经过多重考量的结果。2019 年确定方向时,正值“YOU DIED”的网络迷因兴起,大众对魂类游戏的关注度明显提升。我们观察到该类型正在突破核心圈层,展现出巨大的市场拓展潜力。但当时魂类游戏市场几乎被 From Software 垄断。我们认为这是“需求增长但供给不足”的蓝海市场。尽管 From Software 制作精良,但毕竟无法做到年货化产出,玩家需要漫长等待新作。若能填补这个空档期,就存在突破机会。当然,魂类玩家审美标准极高,必须保证游戏完成度。同时,该类型开发门槛高企的特性,反而意味着成功突围后能建立稳固的竞争壁垒。我们相信只要打造出精品,就能奠定坚实基础,持续推出系列作品。
![]()
金秀珍:那么后续项目仍将以魂类游戏为目标吗?还是有涉足其他类型的计划?
朴成俊:虽然目前正在开发《匹诺曹的谎言》的 DLC 与续作,但我们的终极目标是创造玩家喜爱的游戏,并不局限于特定类型。当然,魂类开发经验的积累和团队优势,使得动作类项目可能性较高。但只要有打动玩家的创意,任何类型都可能尝试。
金秀珍:Round 8 Studio 已在全球玩家心中树立“魂类游戏专家”的形象。若推出其他类型作品,或许会面临既有粉丝流失的风险。为何仍坚持多元化发展?
朴成俊:要成为持续深耕魂类的专业工作室,需要培养多位像总监池元渊(音译)这样级别的核心人才——这极具挑战性。但若有擅长其他类型的优秀总监,且创意足够亮眼,跨界尝试未尝不可。我们的定位并非单一类型工作室,而是通过子团队品牌实现多元发展。《匹诺曹的谎言》由 Round 8 旗下“Team Neow”开发,其 Logo 在游戏开场已展现。Studio 内部设有多支风格迥异的团队,未来计划强化各团队品牌辨识度。玩家将逐渐感知到不同团队的特色与基因。
金秀珍:制作玩家喜爱的游戏离不开反馈收集。《匹诺曹的谎言》曾针对魂类玩家进行焦点测试(FGT),如何平衡用户意见与创作自主性?
朴成俊:我们对反馈进行细致分析,但并非全盘接受。必须坚持核心方向,过滤不契合的提议。每月开展内部模拟 FGT 测试,数百人像真实玩家般提供反馈。这些严苛评估产生海量意见,由总监团队逐条分析并转化为优化方案。

金秀珍:最终决策权是否集中在总监手中?
朴成俊:本质上是总监的职责。虽然其他部门会参与讨论,但总监对游戏全局的洞察无可替代。关键是如何将反馈消化为符合创作愿景的改进。
金秀珍:单机买断制游戏对完成度要求极高,能否分享《匹诺曹的谎言》的特别打磨故事?
朴成俊:当下玩家审美极为挑剔,我们必须与之匹配——这是开发者的使命。临近最终交付时,团队曾为某场景设计激烈争论:在玩家初次遭遇活体敌人“克拉特”前,提议在通道墙壁展示死亡状态的该敌人。这些静态模型不会战斗,只为激发玩家好奇心。起初质疑此举必要性,但最终采纳建议。发售后观察主播实况时,惊人一幕发生了——一位主播在此处驻足良久,推测这些尸体暗示着后续剧情发展。这个瞬间印证了细节设计的价值,至今令我记忆犹新。

金秀珍:看来玩家的眼睛终究不会辜负每一处精心雕琢的细节。
朴成俊:确实如此。即使看似微不足道的设计,只要倾注心血,玩家定能感知。这些细节体验层层累积,终将形成“这款游戏真的用心了”的集体认知。优质游戏绝非偶然,唯有厚积薄发才能赢得认可。克拉特尸体事件彻底坚定了这个信念。现在当团队提出细节优化建议时,我都会条件反射般认同:“就该这么做嘛(笑)”。环境叙事、场景氛围这些“隐性设计”,恰恰是玩家评判游戏品质的重要标尺。游戏社区里对精品的最高赞誉,往往就是那句“能感受到制作组的用心”。玩家对完成度与开发诚意的嗅觉,远比我们想象得更敏锐——正是这些感知碎片,最终堆砌出游戏的口碑丰碑。
金秀珍:近期公布的《匹诺曹的谎言》PS5 PRO 增强版适配,也体现了团队对技术优化的执着。
朴成俊:这源于我们“打造受玩家尊敬之作”的核心理念。开发团队本身由硬核玩家构成,深知用户体验痛点。以玩家视角抉择:是选择画质惊艳但 30 帧勉强运行,还是画面适中却 60 帧流畅体验?我们必然倾向后者。作为动作游戏,《匹诺曹的谎言》从立项就组建优化专项小组攻坚性能瓶颈。本体出色的优化基底,为多平台扩展奠定了优势——当然过程绝不轻松。Mac 版本不在初始计划中,但 Metal FX 技术实测表现远超预期。苹果方面也展现出强烈合作意愿,最终促成这次"意外之喜"。当技术条件成熟时,为更多玩家提供优质体验,本就是开发者应有之义。

Neowiz 与 Round 8 Studio 的下一步
——未来 10 年推出 3 个成熟的 IP
金秀珍:在电话会议中公开了各国销售额占比。虽然国内仅占 7%,但相比国内游戏界的火热反响,销售额本身似乎偏低。
朴成俊:按全球标准来看,韩国用户占比虽小,但玩家给予了极大关注和支持。由于主机游戏玩家基数较小,占比自然较低,但他们的热情远超预期。若没有国内粉丝的支持,我们难以走到今天的高度。我们开发游戏时不会以特定国家为目标,只专注于打造有趣的游戏。好游戏在任何地方都能成功,这与市场规模无关,我们也从未考虑过这类问题。

金秀珍:买断制游戏常以销量衡量成败。但作为开发者,您是否认为销量真的重要?
朴成俊:无论是开发《匹诺曹的谎言》时还是现在,我们始终在内部尝试新概念。我对团队的要求只有一个:首部作品就卖出百万份极其困难,因此我们只关注一点——评价。无论是 Steam 评分还是 Metacritic,关键在于游戏品质获得认可,而非销量。新 IP 缺乏认知度可能导致销量不佳,但只要用户口碑优秀,就能为续作积累经验、减少失误。游戏行业风险高、成功率低,唯有专注打磨品质、赢得用户口碑,才能提升成功概率。目前《匹诺曹的谎言》玩家数(含 XGP)已超 800 万(截至 2024.12.13)。有人问我们是否后悔加入 XGP,认为本可赚更多。但 Steam 好评率稳定在 92-93%,这意味着 800 万玩家中 92% 感到满意。假设续作推出时,其中 95% 会关注,多数人也会购买。因此无需纠结 XGP 策略——能让海量玩家满意已是成功。
金秀珍:海外开发者也曾提及类似观点:通过 XGP 获得关注后,续作或DLC的购买率会显著提升。这本质上是在积累粉丝资产。
朴成俊:没错。如今亚文化游戏的核心在于聚拢粉丝。关键在于不辜负粉丝期待,持续产出符合需求的内容。买断制游戏亦然——不让用户和粉丝失望才是根本。即使《匹诺曹的谎言》再成功,若续作质量下滑,一切便失去意义。做好游戏虽难,却是唯一的答案。

金秀珍:Neowiz 不仅是《匹诺曹的谎言》,在 Steam 上也取得了许多好成绩的公司。对此有什么秘诀吗?
朴成俊:我们是韩国游戏公司中与 Steam 建立良好关系的公司之一,也是韩国最早进行发行商折扣的公司。在与 Steam 合作的过程中,常常感觉它似乎不是按照某种固定规则或算法运作的。由于没有明确的规章或规则,很难准确说明。似乎会根据情况发生很多变化。但存在一些事实。例如愿望单、游戏发售后用户评价很重要。如果评价不好,即使前期被推荐也会被降下去。进行预售时,预售趋势等因素似乎会被重点考察。
金秀珍:最近举办了 Steam 新品节,有大量游戏参展。在如此激烈的竞争中脱颖而出应该非常困难。《匹诺曹的谎言》曾在 2023 年“最受期待游戏”和“最多愿望单游戏”门类获得过第一名,您认为是如何实现的?
朴成俊:事实上最大的误解是认为“只要把游戏上架 Steam,玩家就会自动来玩”。很多人觉得“至少能卖 10 万份吧”。但如果没有任何准备,连几百份都很难卖出。必须获得曝光才能让游戏被评价。能获得多少曝光才是最重要的。所以最近联系我们的人变多了。因为发行商曝光效应。点击《匹诺曹的谎言》进入页面后,下方会列出同发行商的其他游戏。通过这种曝光增加,其他 Neowiz 游戏的销量也随之增长。特别是在发行商折扣期间,这种效果更加明显。由于有《DJMAX》《闪避刺客》等优秀作品,可以说 Neowiz 的游戏形成了互助效应。
![]()
金秀珍:有句著名电视剧台词“站的位置不同,看到的风景也不同”。是否有原本不知道或看不见,但在现在位置上感受到的新风景或新体会?
朴成俊:现在还不算到了能说这种话的位置(笑)。我反而变得更加谦逊了。专注于制作一款游戏时视野会变窄。因为只关注自家游戏,会产生“我们的游戏最有趣”的错觉。在为新游戏构思概念时,处于视野狭窄的状态下也会觉得“这个很好,应该能成功”。但现在随着工作室规模扩大,视野自然变得非常开阔。通过与多位导演合作看到各种概念,通过发行与海外开发者交流,听取筹备中的游戏介绍。接触这么多内容后,视野也拓宽了。烦恼也变多了。过去觉得“这种程度就可以了”的东西现在会重新审视,发现很多不足。怎么说呢,随着视野开阔反而变得更加谨慎。不像在爬山,更像是面对大海。这次我们与陈胜浩、李相均导演合作。已经完成概念设计,正在进行原型开发。两位导演在叙事方面造诣深厚,看到他们构思的概念和叙事时不禁感叹“这就是业余与专业的差距吧”(笑)。由此再次认识到:拥有这么多优秀开发者,他们能为项目带来巨大价值。虽然工作室已有许多能人,但仍决心继续寻找并吸引更多开发者加入。
金秀珍:如果发布时的关键词是“挑战”,下一阶段的目标关键词是什么?
朴成俊:依然是“挑战”。我们认为还有很长的路要走。需要挑战的事情仍然太多。现在只是开始。
金秀珍:以《匹诺曹的谎言》首次起步时,现实层面应该有很多困难。即便如此仍决定挑战的理由是什么?
朴成俊:当然经验不足是事实,但我们设定了方向和战略,专注于聚集真正能开发的人。从制作《神佑释放》时期就开始召集有主机游戏开发经验(直接/间接)的人才,结果意外地找到了不少人。最重要的是主机游戏开发的意志。以“不抱任何期待,从零开始全部自己来”的心态起步。因为无处咨询,我们在尝试中学习了很多。开发者们真的非常辛苦。
金秀珍:能从零打造出《匹诺曹的谎言》这样的成功游戏本身就令人惊叹。
朴成俊:只有坚持这一条路。虽然是老生常谈,但默默走下去终会成功。我们亲身验证了这一点。没有捷径。

金秀珍:既然已经展示了《匹诺曹的谎言》,玩家们会期待更高的水准。正在做哪些努力?
朴成俊:崔智远导演为此真的非常辛苦。烦恼也很多。其实最初以为续作会稍微轻松些。想着世界观已经构建完成,有现成框架,只要稍加完善就能完成。但事实并非如此。反而困难得多。玩家的期待值更高了,还要考虑用户能接受多大程度的改变。他们喜欢怎样的变化?这是个根本性问题,但我还没有答案。而且开发者们肯定留有遗憾,每个人都有更想实现的内容,但贪心一起反而更难了。
金秀珍:究竟需要相对前作做出多大程度的改变,这应该是最困扰的问题吧。
朴成俊:真的太难了。但必须让玩家信服。如果做出改变,就要打造能说明“为何如此改变”的游戏。
金秀珍:如果 10 年后再次接受采访,您想许下怎样的承诺?
朴成俊:工作室有 10 年愿景。虽然目标直白简单——通过获得粉丝喜爱,持续推出续作的系列游戏要打造 3 个。如果《匹诺曹的谎言》续作成功,或许就能成为这样的 IP。所以 10 年后若能拥有 3 个这样的 IP,对工作室而言就是巨大成功。这三个 IP 还将成为持续成长发展的坚实基础。这就是我的目标。希望 10 年后能带着这样优秀的 3 个 IP 接受采访。

▲ “真希望能在 10 年后采访三个伟大的 IP”
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
