《匹諾曹的謊言》:名副其實的黑馬登場
2023 年 9 月 19 日推出的 Round 8 工作室(Team NOUGH)《匹諾曹的謊言》爲韓國遊戲界留下了多方面的深刻足跡。首先證明了韓國也能製作出那些曾讓人覺得只有外國才能實現的、以黑暗奇幻爲背景的類魂遊戲——而且完成得相當出色。此外,雖然人氣的起點不是韓國國內而是在海外遊戲展上擴散至全球令人驚訝,但最令人驚歎的是這款遊戲一次性滿足了以挑剔口味聞名的該類型核心玩家羣體,即使現在回想起來也堪稱奇蹟。
本作憑藉精良的視聽體驗和親民的優化水平吸引了許多玩家,而優秀的地圖設計和豐富的武器組織增加了可玩性,今年夏季預計推出 DLC《序曲》,相信很多玩家都在期待。
本篇文章爲 Inven 於 2024 年 12 月 13 日發佈的訪談內容,採訪對象爲《匹諾曹的謊言》Round 8 工作室的樸成俊本部長,內容涉及大量幕後開發工作的信息披露,以下爲具體採訪內容。
▲ Neowiz Round 8工作室 樸成俊本部長
《匹諾曹的謊言》問世之前
—— Round 8 工作室的目標是積累開發實力
金秀珍:在韓國遊戲界留下了深刻足跡。通過《匹諾曹的謊言》嘗試了許多前人未有的經驗,當初是看到了哪些可能性開始挑戰的?
樸成俊:決定做這個項目是在 2019 年。當時韓國遊戲市場以手遊爲主。但那時就已經有難以攻克海外市場的說法。如果只盯着國內市場持續開發,競爭過於激烈,從戰略上看是一場艱難的戰鬥。因此我想製作能在全球市場取得有意義成果的遊戲。全球市場上手遊屬於休閒平臺,要瞄準核心玩家羣體,PC/主機平臺纔是正確方向。朝着這個方向開始構思。
金秀珍:也可以選擇製作持續運營型遊戲吧?
樸成俊:當然可以。持續運營型遊戲固然好,現在也有大量玩家在玩。但與過去不同,如今遊戲如洪水般湧現,市場趨勢已變。過去是“想玩遊戲卻找不到”,現在是遊戲太多,娛樂內容也豐富,反而是人們時間不夠用。而持續運營型遊戲要求玩家投入過多時間:每日簽到、任務打卡等機制讓玩家逐漸感到壓力。與之對立的正是可以短時間享受的單機遊戲——沒有競爭壓力、可慢慢體驗、有明確終點的特性讓我們決定嘗試非持續運營型遊戲。
金秀珍:之前的經驗是否也影響了這個選擇?
樸成俊:說個題外話,我參與的第一款遊戲是《科隆戰記 3》。那種集中精力在限定時間內完成開發、結束後轉向新項目的經驗非常棒。持續運營型遊戲沒有終點,開發者心理壓力大。長期投入單一項目自然會產生嘗試其他工作的慾望,導致開發者跳槽換公司——這種趨勢在韓國遊戲界持續着。長遠來看這對韓國遊戲業不利。人才不斷流失導致公司開發實力難以積累。無論內部如何文檔化、積累知識,若沒有親歷者,終究會被遺忘。因此韓國開發商的 Know-how 積累速度遠不及預期。Round 8 工作室的目標是讓成員在內部積累多樣化經驗。我們想打造一個無需跳槽就能參與多種風格單機項目的團隊,這樣才能積累工作室的經驗。國內競爭已無意義。雖然前路漫長,但必須爲全球競爭積累開發實力。
金秀珍:由於不是持續運營型遊戲,收益方面似乎會有空窗期。對此沒有擔憂嗎?
樸成俊:《匹諾曹的謊言》目前仍在穩定熱銷。雖然正在製作 DLC,但發售後不需要運營持續服務團隊,成本不會增加。單機遊戲看似只在發售時獲得一次收益,但其實也可以是持續產生銷售額的類型。當然前提是要做好。只有獲得玩家認可的品質才能持續創造收益。我們的目標是通過持續製作這類遊戲來運營工作室。這樣五年、十年後,這些作品積累的收益將成爲開發新作的堅實後盾。
金秀珍:那麼反過來說,開發過程中感受到的侷限性是什麼?
樸成俊:最痛切感受到的是我們在全球知名度極低。雖然早有認知,但在製作和發行過程中體會更深。這導致提案困難,獲取機會也艱難。所幸已發佈的遊戲獲得良好反響,建立了背景。通過《匹諾曹的謊言》的挑戰是正確的選擇。這是必須跨越的山峯。所有人都有第一次,而第一次必然艱難。
金秀珍:確實首次嘗試非常困難。現在已跨越那個階段,最近最關注的工作是什麼?
樸成俊:太多了(笑)。最重要的是工作室成長。如之前所言,這是必須參與全球競爭的時代,但我們在經驗等各方面仍有很多不足。不僅需要理解全球重視的文化價值和通用準則,工作室競爭力和開發人力也需提升。如何實現成長是最大課題。吸引優秀人才,幫助內部人才成長也是過程的一部分。當然,爲聚集的人才創造專注開發的環境同樣重要。
金秀珍:既然《匹諾曹的謊言》取得了商業成功,引進優秀人才應該容易許多了吧?
樸成俊:當然如此。通過《匹諾曹的謊言》,我們追求的方向性展現了充分吸引力。陳承浩總監、李相均總監正是其中代表。從這個角度來看,我認爲他們正是因爲信任我們工作室"堅持打造高品質單機遊戲"的理念,才選擇加入共同奮鬥。
Round 8 Studio 的未來發展之路
——持續打造玩家喜愛的遊戲
金秀珍:最初創立 Round 8 Studio 時,作爲工作室總監,您最注重哪些方面?
樸成俊:遊戲終歸是由人創造的,因此吸引並留住優秀人才最爲關鍵。如果項目開發只停留在一錘子買賣的層面,就無法持續發展。所以我和 CEO 從一開始就達成共識——無論成敗都要積累開發實力、建立良性循環。遊戲發行天然伴隨着高風險,失敗可能性很大。但只要保持技術實力與開發經驗,下一次成功的概率就會提升。反之若無法形成持續開發流程,就會陷入反覆失敗、解散團隊、重啓項目的惡性循環。正是基於這種共識,我們確立了"即使失敗也要持續前進"的開發理念,並以此爲目標創立了工作室。爲了實現這一願景,首先需要集結優秀人才。爲此我們付出了巨大努力。
金秀珍:吸引人才需要美好願景,但在沒有實際成果時很難說服他人。初創時期是如何凝聚團隊的?
樸成俊:在啓動《神佑釋放》開發時,我們以“打造主機遊戲”爲號召。當時韓國遊戲界對主機開發存在明確需求,成功聚集了大批志同道合的開發者。在《神佑釋放》收官前,我們就已着手籌備《匹諾曹的謊言》項目。提前佈局後續計劃、保持明確願景,才能避免人才流失。正是這種前瞻性讓我們得以持續發展至今。
金秀珍:從開發者角度看,“主機遊戲”這個定位似乎具有特殊意義。但爲何首款自研項目選擇魂類遊戲?市場上存在諸多可選類型。
樸成俊:這是經過多重考量的結果。2019 年確定方向時,正值“YOU DIED”的網絡迷因興起,大衆對魂類遊戲的關注度明顯提升。我們觀察到該類型正在突破核心圈層,展現出巨大的市場拓展潛力。但當時魂類遊戲市場幾乎被 From Software 壟斷。我們認爲這是“需求增長但供給不足”的藍海市場。儘管 From Software 製作精良,但畢竟無法做到年貨化產出,玩家需要漫長等待新作。若能填補這個空檔期,就存在突破機會。當然,魂類玩家審美標準極高,必須保證遊戲完成度。同時,該類型開發門檻高企的特性,反而意味着成功突圍後能建立穩固的競爭壁壘。我們相信只要打造出精品,就能奠定堅實基礎,持續推出系列作品。
金秀珍:那麼後續項目仍將以魂類遊戲爲目標嗎?還是有涉足其他類型的計劃?
樸成俊:雖然目前正在開發《匹諾曹的謊言》的 DLC 與續作,但我們的終極目標是創造玩家喜愛的遊戲,並不侷限於特定類型。當然,魂類開發經驗的積累和團隊優勢,使得動作類項目可能性較高。但只要有打動玩家的創意,任何類型都可能嘗試。
金秀珍:Round 8 Studio 已在全球玩家心中樹立“魂類遊戲專家”的形象。若推出其他類型作品,或許會面臨既有粉絲流失的風險。爲何仍堅持多元化發展?
樸成俊:要成爲持續深耕魂類的專業工作室,需要培養多位像總監池元淵(音譯)這樣級別的核心人才——這極具挑戰性。但若有擅長其他類型的優秀總監,且創意足夠亮眼,跨界嘗試未嘗不可。我們的定位並非單一類型工作室,而是通過子團隊品牌實現多元發展。《匹諾曹的謊言》由 Round 8 旗下“Team Neow”開發,其 Logo 在遊戲開場已展現。Studio 內部設有多支風格迥異的團隊,未來計劃強化各團隊品牌辨識度。玩家將逐漸感知到不同團隊的特色與基因。
金秀珍:製作玩家喜愛的遊戲離不開反饋收集。《匹諾曹的謊言》曾針對魂類玩家進行焦點測試(FGT),如何平衡用戶意見與創作自主性?
樸成俊:我們對反饋進行細緻分析,但並非全盤接受。必須堅持核心方向,過濾不契合的提議。每月開展內部模擬 FGT 測試,數百人像真實玩家般提供反饋。這些嚴苛評估產生海量意見,由總監團隊逐條分析並轉化爲優化方案。
金秀珍:最終決策權是否集中在總監手中?
樸成俊:本質上是總監的職責。雖然其他部門會參與討論,但總監對遊戲全局的洞察無可替代。關鍵是如何將反饋消化爲符合創作願景的改進。
金秀珍:單機買斷制遊戲對完成度要求極高,能否分享《匹諾曹的謊言》的特別打磨故事?
樸成俊:當下玩家審美極爲挑剔,我們必須與之匹配——這是開發者的使命。臨近最終交付時,團隊曾爲某場景設計激烈爭論:在玩家初次遭遇活體敵人“克拉特”前,提議在通道牆壁展示死亡狀態的該敵人。這些靜態模型不會戰鬥,只爲激發玩家好奇心。起初質疑此舉必要性,但最終採納建議。發售後觀察主播實況時,驚人一幕發生了——一位主播在此處駐足良久,推測這些屍體暗示着後續劇情發展。這個瞬間印證了細節設計的價值,至今令我記憶猶新。
金秀珍:看來玩家的眼睛終究不會辜負每一處精心雕琢的細節。
樸成俊:確實如此。即使看似微不足道的設計,只要傾注心血,玩家定能感知。這些細節體驗層層累積,終將形成“這款遊戲真的用心了”的集體認知。優質遊戲絕非偶然,唯有厚積薄發才能贏得認可。克拉特屍體事件徹底堅定了這個信念。現在當團隊提出細節優化建議時,我都會條件反射般認同:“就該這麼做嘛(笑)”。環境敘事、場景氛圍這些“隱性設計”,恰恰是玩家評判遊戲品質的重要標尺。遊戲社區裏對精品的最高讚譽,往往就是那句“能感受到製作組的用心”。玩家對完成度與開發誠意的嗅覺,遠比我們想象得更敏銳——正是這些感知碎片,最終堆砌出遊戲的口碑豐碑。
金秀珍:近期公佈的《匹諾曹的謊言》PS5 PRO 增強版適配,也體現了團隊對技術優化的執着。
樸成俊:這源於我們“打造受玩家尊敬之作”的核心理念。開發團隊本身由硬核玩家構成,深知用戶體驗痛點。以玩家視角抉擇:是選擇畫質驚豔但 30 幀勉強運行,還是畫面適中卻 60 幀流暢體驗?我們必然傾向後者。作爲動作遊戲,《匹諾曹的謊言》從立項就組建優化專項小組攻堅性能瓶頸。本體出色的優化基底,爲多平臺擴展奠定了優勢——當然過程絕不輕鬆。Mac 版本不在初始計劃中,但 Metal FX 技術實測表現遠超預期。蘋果方面也展現出強烈合作意願,最終促成這次"意外之喜"。當技術條件成熟時,爲更多玩家提供優質體驗,本就是開發者應有之義。
Neowiz 與 Round 8 Studio 的下一步
——未來 10 年推出 3 個成熟的 IP
金秀珍:在電話會議中公開了各國銷售額佔比。雖然國內僅佔 7%,但相比國內遊戲界的火熱反響,銷售額本身似乎偏低。
樸成俊:按全球標準來看,韓國用戶佔比雖小,但玩家給予了極大關注和支持。由於主機遊戲玩家基數較小,佔比自然較低,但他們的熱情遠超預期。若沒有國內粉絲的支持,我們難以走到今天的高度。我們開發遊戲時不會以特定國家爲目標,只專注於打造有趣的遊戲。好遊戲在任何地方都能成功,這與市場規模無關,我們也從未考慮過這類問題。
金秀珍:買斷制遊戲常以銷量衡量成敗。但作爲開發者,您是否認爲銷量真的重要?
樸成俊:無論是開發《匹諾曹的謊言》時還是現在,我們始終在內部嘗試新概念。我對團隊的要求只有一個:首部作品就賣出百萬份極其困難,因此我們只關注一點——評價。無論是 Steam 評分還是 Metacritic,關鍵在於遊戲品質獲得認可,而非銷量。新 IP 缺乏認知度可能導致銷量不佳,但只要用戶口碑優秀,就能爲續作積累經驗、減少失誤。遊戲行業風險高、成功率低,唯有專注打磨品質、贏得用戶口碑,才能提升成功概率。目前《匹諾曹的謊言》玩家數(含 XGP)已超 800 萬(截至 2024.12.13)。有人問我們是否後悔加入 XGP,認爲本可賺更多。但 Steam 好評率穩定在 92-93%,這意味着 800 萬玩家中 92% 感到滿意。假設續作推出時,其中 95% 會關注,多數人也會購買。因此無需糾結 XGP 策略——能讓海量玩家滿意已是成功。
金秀珍:海外開發者也曾提及類似觀點:通過 XGP 獲得關注後,續作或DLC的購買率會顯著提升。這本質上是在積累粉絲資產。
樸成俊:沒錯。如今亞文化遊戲的核心在於聚攏粉絲。關鍵在於不辜負粉絲期待,持續產出符合需求的內容。買斷制遊戲亦然——不讓用戶和粉絲失望纔是根本。即使《匹諾曹的謊言》再成功,若續作質量下滑,一切便失去意義。做好遊戲雖難,卻是唯一的答案。
金秀珍:Neowiz 不僅是《匹諾曹的謊言》,在 Steam 上也取得了許多好成績的公司。對此有什麼祕訣嗎?
樸成俊:我們是韓國遊戲公司中與 Steam 建立良好關係的公司之一,也是韓國最早進行發行商折扣的公司。在與 Steam 合作的過程中,常常感覺它似乎不是按照某種固定規則或算法運作的。由於沒有明確的規章或規則,很難準確說明。似乎會根據情況發生很多變化。但存在一些事實。例如願望單、遊戲發售後用戶評價很重要。如果評價不好,即使前期被推薦也會被降下去。進行預售時,預售趨勢等因素似乎會被重點考察。
金秀珍:最近舉辦了 Steam 新品節,有大量遊戲參展。在如此激烈的競爭中脫穎而出應該非常困難。《匹諾曹的謊言》曾在 2023 年“最受期待遊戲”和“最多願望單遊戲”門類獲得過第一名,您認爲是如何實現的?
樸成俊:事實上最大的誤解是認爲“只要把遊戲上架 Steam,玩家就會自動來玩”。很多人覺得“至少能賣 10 萬份吧”。但如果沒有任何準備,連幾百份都很難賣出。必須獲得曝光才能讓遊戲被評價。能獲得多少曝光纔是最重要的。所以最近聯繫我們的人變多了。因爲發行商曝光效應。點擊《匹諾曹的謊言》進入頁面後,下方會列出同發行商的其他遊戲。通過這種曝光增加,其他 Neowiz 遊戲的銷量也隨之增長。特別是在發行商折扣期間,這種效果更加明顯。由於有《DJMAX》《閃避刺客》等優秀作品,可以說 Neowiz 的遊戲形成了互助效應。
金秀珍:有句著名電視劇臺詞“站的位置不同,看到的風景也不同”。是否有原本不知道或看不見,但在現在位置上感受到的新風景或新體會?
樸成俊:現在還不算到了能說這種話的位置(笑)。我反而變得更加謙遜了。專注於製作一款遊戲時視野會變窄。因爲只關注自家遊戲,會產生“我們的遊戲最有趣”的錯覺。在爲新遊戲構思概念時,處於視野狹窄的狀態下也會覺得“這個很好,應該能成功”。但現在隨着工作室規模擴大,視野自然變得非常開闊。通過與多位導演合作看到各種概念,通過發行與海外開發者交流,聽取籌備中的遊戲介紹。接觸這麼多內容後,視野也拓寬了。煩惱也變多了。過去覺得“這種程度就可以了”的東西現在會重新審視,發現很多不足。怎麼說呢,隨着視野開闊反而變得更加謹慎。不像在爬山,更像是面對大海。這次我們與陳勝浩、李相均導演合作。已經完成概念設計,正在進行原型開發。兩位導演在敘事方面造詣深厚,看到他們構思的概念和敘事時不禁感嘆“這就是業餘與專業的差距吧”(笑)。由此再次認識到:擁有這麼多優秀開發者,他們能爲項目帶來巨大價值。雖然工作室已有許多能人,但仍決心繼續尋找並吸引更多開發者加入。
金秀珍:如果發佈時的關鍵詞是“挑戰”,下一階段的目標關鍵詞是什麼?
樸成俊:依然是“挑戰”。我們認爲還有很長的路要走。需要挑戰的事情仍然太多。現在只是開始。
金秀珍:以《匹諾曹的謊言》首次起步時,現實層面應該有很多困難。即便如此仍決定挑戰的理由是什麼?
樸成俊:當然經驗不足是事實,但我們設定了方向和戰略,專注於聚集真正能開發的人。從製作《神佑釋放》時期就開始召集有主機遊戲開發經驗(直接/間接)的人才,結果意外地找到了不少人。最重要的是主機遊戲開發的意志。以“不抱任何期待,從零開始全部自己來”的心態起步。因爲無處諮詢,我們在嘗試中學習了很多。開發者們真的非常辛苦。
金秀珍:能從零打造出《匹諾曹的謊言》這樣的成功遊戲本身就令人驚歎。
樸成俊:只有堅持這一條路。雖然是老生常談,但默默走下去終會成功。我們親身驗證了這一點。沒有捷徑。
金秀珍:既然已經展示了《匹諾曹的謊言》,玩家們會期待更高的水準。正在做哪些努力?
樸成俊:崔智遠導演爲此真的非常辛苦。煩惱也很多。其實最初以爲續作會稍微輕鬆些。想着世界觀已經構建完成,有現成框架,只要稍加完善就能完成。但事實並非如此。反而困難得多。玩家的期待值更高了,還要考慮用戶能接受多大程度的改變。他們喜歡怎樣的變化?這是個根本性問題,但我還沒有答案。而且開發者們肯定留有遺憾,每個人都有更想實現的內容,但貪心一起反而更難了。
金秀珍:究竟需要相對前作做出多大程度的改變,這應該是最困擾的問題吧。
樸成俊:真的太難了。但必須讓玩家信服。如果做出改變,就要打造能說明“爲何如此改變”的遊戲。
金秀珍:如果 10 年後再次接受採訪,您想許下怎樣的承諾?
樸成俊:工作室有 10 年願景。雖然目標直白簡單——通過獲得粉絲喜愛,持續推出續作的系列遊戲要打造 3 個。如果《匹諾曹的謊言》續作成功,或許就能成爲這樣的 IP。所以 10 年後若能擁有 3 個這樣的 IP,對工作室而言就是巨大成功。這三個 IP 還將成爲持續成長髮展的堅實基礎。這就是我的目標。希望 10 年後能帶着這樣優秀的 3 個 IP 接受採訪。
▲ “真希望能在 10 年後採訪三個偉大的 IP”
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