奏响《序曲》之后,《匹诺曹的谎言》终将化作人性  | 主观评价

148,《匹诺曹的谎言》:8.7 / 10 (优秀)

单周目流程时长:35 - 50 小时(本体 25 - 30小时,DLC 10 - 20 小时)

类型:类魂

剧情(剧透警告)

把这个部分放在第一个讲,是因为剧情就是本作给我感触最深的地方,而这在类魂游戏里还是相当罕见的。

在玩之前,我就听说过本作的剧情不错,但我没想到的是——会写的这么好,甚至已经成为了我游玩本作最核心的驱动力。

(从这个方面上来说本作真的不太类魂)

本作的开头,不出意外的使用了典中典的类魂谜语开局——但只持续了一小时。在序章之后,游戏的剧情就迅速收束,仅仅用一个cg就把来龙去脉交代的差不多了。至于主角的身世,也在第一章之后得以揭露,之后就是一路被主线剧情推着走。

叙事方面,游戏采用的是“主线传统叙事 + 支线碎片叙事”的双线结构,这两种叙事的结合真的是出乎意料的好,主线便于理解且张力十足;支线则充满了细节和反转,很多微小之处都能够让人莫名的触动。

以DLC里的一个支线为例子:在游戏中,玩家会在洞窟石墙外听到一个神秘的敲击声,并在之后得知,这是因为一个人偶,因为被虐待所以与矿工同归于尽,一起被困在了矿洞之中。之后,为了继续向人类复仇,它持续的敲击墙壁,想要出来继续杀戮

但真的等到我去打开这个洞窟,准备与神秘的人偶决一死战的时候,真相却来的猝不及防——这个人偶从未是凶手,相反,他把被陷害的矿工当成了朋友也为了让他离开一直坚持凿击墙壁数十年

虽然他最后成功了,但矿工也早已去世。这种让玩家先自己脑补,再打破的设计确实挺巧妙,也挺残酷

小支线都如此,主要npc的剧情更是让人百感交集,无法释然。他们的故事都已经被途中的各种见闻和互相串联的碎片描绘的一清二楚,几乎每个人身上都充满了无常的悲剧。

但真当我与他们接触后,他们的坚强与温情又令我动容,以至于真的到了离别的时候,不自觉的就让我非常不舍和难过。

以DLC的蕾雅为例子,实际上,这个角色的出场时间非常短,大部分流程都只出现在cg和其他npc的对话中。

但是,当我真正见到她时,却已经感到足够熟悉了。因为各种碎片的叙事已经完完整整的描绘了她的形象与动机,仿佛就已经见过很久一样。

因为了解,因为共鸣,所以当她感到痛苦时,我能够感同身受,结合本体的剧情更是让人百感交集;

当她感到愤怒时,我也同样满腔怒火,急切的想要向敌人复仇(对付这些出生就该用完美磨石+人偶提线狠狠地碾);

当她面对自己的结局时,我也替她感到悲伤,尤其是听到她最后的录音,那份坚强与释然,真的是让我十分动容,感慨命运的无常。

实际上,游戏的支线就是一个又一个的悲剧组成的,玩家看似做出了很多努力,但到最后,什么也没能改变,什么也没能拯救

真的是这样吗?

“千万别忘了,这是属于你的故事了”

蕾雅不再是孤独的死斗,而是与故人并肩作战,最终坦然的面对了自己的死亡,将一切托福给了主角。

安东尼娅本来会痛苦的石化死去,但是有了玩家的参与,她得以痊愈。一个殚精竭虑一辈子的老妇人,在最终时刻保留住了自己的优雅。

还有太多太多的悲剧,在旅途中上演,但是,他们的故事都被主角所铭记。

在与他们的交互中,主角学会了去撒谎,学会了去愤怒,学会了去高兴,学会了去体谅,学会了去共情。

那些角色,一点点的影响了他——最终,他从一具冰冷冷的人偶,蜕成为了真正的“人”,如果没有那一个个造化弄人的悲剧,这样的奇迹是不可能发生的。

也正因如此,主角不再是只会听命令的人偶,而是主动以“人的意志”踏上旅途,揭露并直面最后的真凶,为这片破碎的大陆带来了迟到的安宁。

游戏性

不仅仅是剧情上,在游戏性方面本作也完成了从人偶到人类的进化

开局的主角,那真的是小儿麻痹中的小儿麻痹,硬直长前摇长,手感也是极差,你别说,还真是人偶。

但是随着P器官的解锁,主角变得越来越强,越来越灵活。各种系统的引入使得游戏变得越来越简单,探图战斗也是变得越来越得心应手。

不过吧,这一切都在DLC开始后完结了。其实在DLC之前,我一直觉得本作少了什么,结果DLC给补全了。原来是怪物数值太低了数量堆的太少了攻击欲望太不疯狗了。这下全员疯狗,遍地堆怪,一击半血,血厚如牛,有魂味了。

在这,本作的一个问题也就暴露出来了——强迫玩家去遵循一种玩法。在主角堪称小儿麻痹的性能下,游戏的闪避系统极其不友好。想要打的舒服,就必须要领悟本作最核心的机制——弹反。不过,作为一个坚定的闪避党,弹是不可能弹的,弹不了一点

疯小丑:真弹不了吗?

铁球哥:真弹不了吗?

能弹的能弹的

弹反和闪避,在本作的待遇差距也太大了

防反,可以精准防反,体力消耗小后期甚至能零消耗,起手快,失误了只掉虚血,可以破敌人架势条,防完直接破架势反击。闪避,前摇长,位移短,几乎没有无敌帧,精力消耗的飞快,闪完原地僵直继续挨打。

最重要的是,后期怪物人均疯狗 + 大范围横扫,你闪避,往哪里闪?人家两刀给你劈死,你有那个容错去闪吗?

太棒了太棒了,你们要是这么搞,那也别怪我不择手段了。

完美磨石 +人偶提线 + 大哥,我拒绝交互。

实际上,虽然游戏训狗,但难度是非常低的,以至于你不遵循规定的玩法,也能勉强玩下去

能调难度+boss战可以招大哥+开局送轮椅+各种开挂级别的道具+宝宝级别的任务引导。这么一套组合之下,只要不是主动找虐,就很难遇到能够卡死你的关卡,能阻碍你的只有自己的好胜心。

而在地图设计方面,本作确实是学到了一堆魂类的东西。那些“广受好评”的情节,如毒池,跳跳乐,独木桥,转角遇到爱之类的,在本作都能体验到。

但唯独是地图设计本身,本作没有学到。除了大教堂外,本作的地图设计全程遵循着一本道的设计,非常平庸。

但平庸归平庸,至少不犯错,真让你去跑三百六十五里路+大型迷宫你又不乐意了。

最重要的是,本作的探索驱动力已经能够靠剧情去推动,所以偏向于rpg的线性一本道也不是不能让人接受(在这种叙事驱动的模式下,一本道甚至要更好)。

至于boss方面,本体大部分的boss都设计的比较平庸,除了少数几个boss如主教和罗密欧之外,基本都让人毫无印象,以至于出现了最终boss逼格不如精英怪的情况。

路边一条

不过这点在DLC得到了很大改进,几个boss设计的都很惊艳,光看着就能够让人感受到压迫感(两刀就能给你做掉想没压迫感都难)。

最得意的一张截图

画面/演出/音乐

画面和演出方面,黑暗哥特+蒸汽朋克美学配合上多样的场景设计,使得游戏极具氛围,全程都能让人保持新鲜感,层出不穷的美景更是令人截都截不过来。

而音乐方面则更甚,各种神曲在充满风味的同时又极其抓耳,数量也是多到恐怖,游戏甚至还为此专门做了一个点歌系统来让玩家在酒店里随时可以听音乐。

不过,大部分音乐也只能在酒店听了

这也是本作最让我匪夷所思的地方,明明好听的曲子那么多,为啥不全放进流程里。很多神曲搭配上某些情节的叙事和演出,肯定是能够让剧情更上一层楼的。

比如DLC刚进入玫瑰庄园那一段路程,搭配上忧伤的曲子,简直是叙事和氛围感的双重高潮。非常可惜的是游戏全程就这么一段。

总结

虽然《匹诺曹的谎言》被很多人称之为“魂游尖子生”,但在很多地方游戏还是挺“违背祖宗”的。作为一款类魂游戏,本作的难度极低,在地图设计方面可谓是毫无亮点。但是在同类游戏不太注重的剧情方面,本作却又做出了一个相当高的水平

它讲述了一个“从人偶变成人”的故事,带着苦涩,温柔与感动——也因此,即便战斗和地图略有瑕疵,但它的谎言,依旧足以打动我。

更重要的事,从DLC的转变来看,制作组明显是意识到了自己的优缺点,并在自己擅长的部分不断进步(然后不擅长的地方没啥改进)。

如果下一部作品能够在玩法方面更加精进,那它无疑会成为一部几乎完美的类魂神作。

(所以最后看下来,还是牢罗最惨

优点:

+极为出色的叙事与角色刻画

+惊艳的哥特风与机械朋克美术

+数量堪称豪华的神曲阵容+情绪调动强烈的演出

仁者见仁:

+-偏线性的地图设计

缺点:

-DLC扭曲的数值

-玩法流派的不平衡

下一部要还是这么多悲剧,准备收刀片吧

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