148,《匹諾曹的謊言》:8.7 / 10 (優秀)
單週目流程時長:35 - 50 小時(本體 25 - 30小時,DLC 10 - 20 小時)
類型:類魂
劇情(劇透警告)
把這個部分放在第一個講,是因爲劇情就是本作給我感觸最深的地方,而這在類魂遊戲裏還是相當罕見的。
在玩之前,我就聽說過本作的劇情不錯,但我沒想到的是——會寫的這麼好,甚至已經成爲了我遊玩本作最核心的驅動力。
(從這個方面上來說本作真的不太類魂)
本作的開頭,不出意外的使用了典中典的類魂謎語開局——但只持續了一小時。在序章之後,遊戲的劇情就迅速收束,僅僅用一個cg就把來龍去脈交代的差不多了。至於主角的身世,也在第一章之後得以揭露,之後就是一路被主線劇情推着走。
敘事方面,遊戲採用的是“主線傳統敘事 + 支線碎片敘事”的雙線結構,這兩種敘事的結合真的是出乎意料的好,主線便於理解且張力十足;支線則充滿了細節和反轉,很多微小之處都能夠讓人莫名的觸動。
以DLC裏的一個支線爲例子:在遊戲中,玩家會在洞窟石牆外聽到一個神祕的敲擊聲,並在之後得知,這是因爲一個人偶,因爲被虐待所以與礦工同歸於盡,一起被困在了礦洞之中。之後,爲了繼續向人類復仇,它持續的敲擊牆壁,想要出來繼續殺戮。
但真的等到我去打開這個洞窟,準備與神祕的人偶決一死戰的時候,真相卻來的猝不及防——這個人偶從未是兇手,相反,他把被陷害的礦工當成了朋友,也爲了讓他離開一直堅持鑿擊牆壁數十年。
雖然他最後成功了,但礦工也早已去世。這種讓玩家先自己腦補,再打破的設計確實挺巧妙,也挺殘酷。
小支線都如此,主要npc的劇情更是讓人百感交集,無法釋然。他們的故事都已經被途中的各種見聞和互相串聯的碎片描繪的一清二楚,幾乎每個人身上都充滿了無常的悲劇。
但真當我與他們接觸後,他們的堅強與溫情又令我動容,以至於真的到了離別的時候,不自覺的就讓我非常不捨和難過。
以DLC的蕾雅爲例子,實際上,這個角色的出場時間非常短,大部分流程都只出現在cg和其他npc的對話中。
但是,當我真正見到她時,卻已經感到足夠熟悉了。因爲各種碎片的敘事已經完完整整的描繪了她的形象與動機,彷彿就已經見過很久一樣。
因爲了解,因爲共鳴,所以當她感到痛苦時,我能夠感同身受,結合本體的劇情更是讓人百感交集;
當她感到憤怒時,我也同樣滿腔怒火,急切的想要向敵人復仇(對付這些出生就該用完美磨石+人偶提線狠狠地碾);
當她面對自己的結局時,我也替她感到悲傷,尤其是聽到她最後的錄音,那份堅強與釋然,真的是讓我十分動容,感慨命運的無常。
實際上,遊戲的支線就是一個又一個的悲劇組成的,玩家看似做出了很多努力,但到最後,什麼也沒能改變,什麼也沒能拯救。
真的是這樣嗎?
“千萬別忘了,這是屬於你的故事了”
蕾雅不再是孤獨的死鬥,而是與故人並肩作戰,最終坦然的面對了自己的死亡,將一切託福給了主角。
安東尼婭本來會痛苦的石化死去,但是有了玩家的參與,她得以痊癒。一個殫精竭慮一輩子的老婦人,在最終時刻保留住了自己的優雅。
還有太多太多的悲劇,在旅途中上演,但是,他們的故事都被主角所銘記。
在與他們的交互中,主角學會了去撒謊,學會了去憤怒,學會了去高興,學會了去體諒,學會了去共情。
那些角色,一點點的影響了他——最終,他從一具冰冷冷的人偶,蛻成爲了真正的“人”,如果沒有那一個個造化弄人的悲劇,這樣的奇蹟是不可能發生的。
也正因如此,主角不再是隻會聽命令的人偶,而是主動以“人的意志”踏上旅途,揭露並直面最後的真兇,爲這片破碎的大陸帶來了遲到的安寧。
遊戲性
不僅僅是劇情上,在遊戲性方面本作也完成了從人偶到人類的進化
開局的主角,那真的是小兒麻痹中的小兒麻痹,硬直長前搖長,手感也是極差,你別說,還真是人偶。
但是隨着P器官的解鎖,主角變得越來越強,越來越靈活。各種系統的引入使得遊戲變得越來越簡單,探圖戰鬥也是變得越來越得心應手。
不過吧,這一切都在DLC開始後完結了。其實在DLC之前,我一直覺得本作少了什麼,結果DLC給補全了。原來是怪物數值太低了,數量堆的太少了,攻擊慾望太不瘋狗了。這下全員瘋狗,遍地堆怪,一擊半血,血厚如牛,有魂味了。
在這,本作的一個問題也就暴露出來了——強迫玩家去遵循一種玩法。在主角堪稱小兒麻痹的性能下,遊戲的閃避系統極其不友好。想要打的舒服,就必須要領悟本作最核心的機制——彈反。不過,作爲一個堅定的閃避黨,彈是不可能彈的,彈不了一點。
瘋小丑:真彈不了嗎?
鐵球哥:真彈不了嗎?
能彈的能彈的
彈反和閃避,在本作的待遇差距也太大了。
防反,可以精準防反,體力消耗小後期甚至能零消耗,起手快,失誤了只掉虛血,可以破敵人架勢條,防完直接破架勢反擊。閃避,前搖長,位移短,幾乎沒有無敵幀,精力消耗的飛快,閃完原地僵直繼續捱打。
最重要的是,後期怪物人均瘋狗 + 大範圍橫掃,你閃避,往哪裏閃?人家兩刀給你劈死,你有那個容錯去閃嗎?
太棒了太棒了,你們要是這麼搞,那也別怪我不擇手段了。
完美磨石 +人偶提線 + 大哥,我拒絕交互。
實際上,雖然遊戲訓狗,但難度是非常低的,以至於你不遵循規定的玩法,也能勉強玩下去。
能調難度+boss戰可以招大哥+開局送輪椅+各種開掛級別的道具+寶寶級別的任務引導。這麼一套組合之下,只要不是主動找虐,就很難遇到能夠卡死你的關卡,能阻礙你的只有自己的好勝心。
而在地圖設計方面,本作確實是學到了一堆魂類的東西。那些“廣受好評”的情節,如毒池,跳跳樂,獨木橋,轉角遇到愛之類的,在本作都能體驗到。
但唯獨是地圖設計本身,本作沒有學到。除了大教堂外,本作的地圖設計全程遵循着一本道的設計,非常平庸。
但平庸歸平庸,至少不犯錯,真讓你去跑三百六十五里路+大型迷宮你又不樂意了。
最重要的是,本作的探索驅動力已經能夠靠劇情去推動,所以偏向於rpg的線性一本道也不是不能讓人接受(在這種敘事驅動的模式下,一本道甚至要更好)。
至於boss方面,本體大部分的boss都設計的比較平庸,除了少數幾個boss如主教和羅密歐之外,基本都讓人毫無印象,以至於出現了最終boss逼格不如精英怪的情況。
路邊一條
不過這點在DLC得到了很大改進,幾個boss設計的都很驚豔,光看着就能夠讓人感受到壓迫感(兩刀就能給你做掉想沒壓迫感都難)。
最得意的一張截圖
畫面/演出/音樂
畫面和演出方面,黑暗哥特+蒸汽朋克美學配合上多樣的場景設計,使得遊戲極具氛圍,全程都能讓人保持新鮮感,層出不窮的美景更是令人截都截不過來。
而音樂方面則更甚,各種神曲在充滿風味的同時又極其抓耳,數量也是多到恐怖,遊戲甚至還爲此專門做了一個點歌系統來讓玩家在酒店裏隨時可以聽音樂。
不過,大部分音樂也只能在酒店聽了。
這也是本作最讓我匪夷所思的地方,明明好聽的曲子那麼多,爲啥不全放進流程裏。很多神曲搭配上某些情節的敘事和演出,肯定是能夠讓劇情更上一層樓的。
比如DLC剛進入玫瑰莊園那一段路程,搭配上憂傷的曲子,簡直是敘事和氛圍感的雙重高潮。非常可惜的是遊戲全程就這麼一段。
總結
雖然《匹諾曹的謊言》被很多人稱之爲“魂遊尖子生”,但在很多地方遊戲還是挺“違背祖宗”的。作爲一款類魂遊戲,本作的難度極低,在地圖設計方面可謂是毫無亮點。但是在同類遊戲不太注重的劇情方面,本作卻又做出了一個相當高的水平。
它講述了一個“從人偶變成人”的故事,帶着苦澀,溫柔與感動——也因此,即便戰鬥和地圖略有瑕疵,但它的謊言,依舊足以打動我。
更重要的事,從DLC的轉變來看,製作組明顯是意識到了自己的優缺點,並在自己擅長的部分不斷進步(然後不擅長的地方沒啥改進)。
如果下一部作品能夠在玩法方面更加精進,那它無疑會成爲一部幾乎完美的類魂神作。
(所以最後看下來,還是牢羅最慘)
優點:
+極爲出色的敘事與角色刻畫
+驚豔的哥特風與機械朋克美術
+數量堪稱豪華的神曲陣容+情緒調動強烈的演出
仁者見仁:
+-偏線性的地圖設計
缺點:
-DLC扭曲的數值
-玩法流派的不平衡
(下一部要還是這麼多悲劇,準備收刀片吧)
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