遊戲套路深,我要回農村!

看看吧,也不喫虧。

一.寫在前面

你有過打開Steam,雙擊遊戲前,突發無聊,覺得遊戲毫無意義的經歷嗎?

或者是父母看你天天在家,只玩遊戲,忍不住絮絮叨叨,讓你心煩氣躁,還教育你:遊戲能掙錢嗎?遊戲可以給你帶來什麼?天天就知道玩……

我知道這確實很令人感傷

但……讓我們仔細思考一下,遊戲的機制是啥,或者是,爲什麼我們想玩遊戲。

因爲,可能啊,有些時候我們確實上癮了。

二.遊戲的底層邏輯

首先,讓我們明白一下游戲的底層邏輯:  

給你一個童話般的沙坑(規則),放幾個你有執念的貝殼(目標),你爬一步就給顆糖(反饋),再放條蛇嚇你一跳(挑戰)——最後你以爲自己在玩遊戲,其實是遊戲在玩你。

1.規則–玩之基礎

例如:

馬里奧:馬里奧踩到怪物可以淘汰怪物,但是被怪物碰到就GG(有人就這條規則進行惡搞,挺好笑的)

胡鬧廚房:在規定的時間內將符合訂單的菜品送到出餐口加分,分夠得星⭐⭐⭐⭐⭐⭐

就像過家家一樣,你和小夥伴說“假裝這裏是廚房,這塊石頭是蛋糕”,然後根據這個規則來玩,這就是遊戲。

而遊戲規則就是提前說好的“假裝規則”。

2.目標–自己拿糖

目標有短期目標和長期目標之分。

短期目標:

對於馬里奧而言:

馬里奧要救公主(大目標)–跳過這個坑、喫到那個蘑菇(小目標)–每一秒都要控制人物行動(微目標)

這些目標就像爬樓梯一樣,一階一階勾着你走。

長期目標:王者榮耀的排位賽,今天贏一局(小目標)–賽季末上王者(大目標)

所以:每週都要像追連續劇一樣。

執念:“我要上王者!”

關鍵:目標永遠比你的能力高一點點,就像貓追激光筆,總差那麼一丁點兒。

但是,這纔好玩。

3.反饋–你真棒,爲你鼓掌

王者中,最牛的是五殺播報,一旦響起,所以人都會說你真棒。

雖說喫金幣時“叮”的一聲,擊殺敵人時屏幕震動的 僅僅是一些細節,但也在說“你真棒”

這是即時獎勵–你真棒的魅力。

你真棒 是馬上說出的,它可以給你現在進行時的快感,你想維持快感就一直玩,一直玩正是遊戲製作者想看到的。

正因爲想看到,所以才用即時獎勵。

你看,邏輯閉環了吧

還有一種魔法:

進度條魔法

你不是在追趕目標,  

是設計者用像素陷阱釣着你的多巴胺。


例如經驗條、成就係統、抽卡倒計時等等,這些進度條每次都“還差 3% 就升級”。

強迫症患者表示:你禮貌嗎?

關鍵是忍不住!

再比如《原神》:

你玩《原神》抽卡,進度條顯示“再抽30次必出五星”。  

這時候大腦會自動計算:“每天做日常能拿2抽,15天后就能白嫖!”  

其實你已經被套牢——接下來半個月每天登陸做任務,遊戲用進度條把你的時間切成碎片賣給了廣告商。

再比如:拼夕夕

親愛的,你還差0.00000000000000000000000000000001顆元寶即可提現700塊錢哦

“你是最幸運用戶”、“馬上可以提現了”、“已經通過提現審覈”

在拼夕夕提現活動碌碌無爲的舉手手

心理學套路:

人腦像巴普洛夫的狗

聽到“叮”就分泌多巴胺,哪怕知道是虛擬金幣

看到還差一點點就總想把他補齊,哪怕知道它是不大可能實現的。

4. 挑戰:就差一點點,就差一點點!

動態難度:遊戲會偷偷調整,比如你連輸兩局就給你匹配弱對手,讓你覺得“這次能翻盤”。

elo機制,我寫過的。https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=129824423

隨機性陷阱:抽卡 99 次沒出金,第 100 次必出,但人總覺得“下次一定歐皇”,和賭博機原理一樣。

其實就是保底。

那我問你,那我問你,拋一次硬幣得到正面和反面的概率一樣都是0.5。

而原神的抽卡概率爲0.1%。

概率很小

相當於要拋枚10硬幣,都要全部正面的概率。

反正就是一切抽卡遊戲明確概率的。

這裏要點名一款遊戲。

再比如做黑猴全成就,就是有幾個物品要打小怪而且還要概率掉

這也是一種挑戰。不過比較枯燥。

反常識

真正讓人上癮的不是一直贏,而是“輸得恰到好處”——輸到你想摔手柄,但覺得“只差一點”。

這裏要點名一款遊戲。

你快?還有比你更快的。

開局天胡你見過嗎?

我見過。

5.所有遊戲都在讓玩家“腦補”

腦補是自己完完全全相信,是自己的繭房,同樣的也是自己的溫暖鄉,自己的溫室。

正因爲如此,腦補的東東才如此令人感動。

留白藝術

像素遊戲《星露穀物語》的畫面簡陋,但玩家會自動腦補出田園生活細節。

《戀與深空》、各種小yellow遊戲僅僅是一些圖片和配音就能有各種二創。

你說沒有各種腦補能有二創嗎?

當然沒有腦補肯定就沒有二創了。

自我代入

《動物森友會》裏光禿禿的小島,被你想象成理想家園,其實都是你自己在腦內裝修。

假如你是《冰汽時代2》裏的執政官,請帶領人民活下去,爲了新倫敦,也爲了自己。

(帶入才玩的下去)

當然了,這只是理性的分析,並沒有說腦補的不好。

6.總結一下

遊戲像個空盒子,規則是骨架,而玩家自己獲得獨屬於自己的體驗。“每個人都有自己的哈姆雷特。”,就像小時候一根木棍能當寶劍,遊戲的底層邏輯就是:用規則激活你的想象力。

三.心理學視角–良藥

遊戲的意義–心理學下的良藥

現有證據支持“科學設計的解謎遊戲”對阿爾茨海默症有預防作用。

有關研究可參考《Nature》2023年5月對認知干預的元分析(DOI:10.1038/s41586-023-06122-4)

其實,大腦其實本質上就是一塊有彈性的肌肉,這就是神經可塑性理論的概述。

只要一直刺激大腦,它就能促進神經元再生。

而解謎遊戲裏的複雜的認知任務,可以把前額葉皮層、頂葉等大腦裏特別關鍵的區域都激活。

當數獨玩家解題的時候,用功能性核磁共振觀察會發現,大腦的默認模式網絡和執行控制網絡配合得特別好,這種神經網絡的優化重組,對對抗大腦的退行性病變起着關鍵作用。

說人話就是做數獨題的時候,大腦更活躍了。

你說,遊戲可以醫病,多好。

四.遊戲心理成癮機制

(請不要妖魔化遊戲)

和前面遊戲的底層邏輯不同,這次說的心理機制是人的,不是遊戲的。

和菸酒一樣。遊戲也是能成癮的。

有可能是有的遊戲本身就是讓你成癮的。

也有可能有些遊戲並不是專門設計讓你上癮,但是你卻上癮了。

1.劫持遊戲迴路–“愉悅開關”

“哇😯~~驚↗色↘船↗說~~o”

蚌埠住了哈哈哈

假如,我是說假如哈

你原神10連10金。

你CSgo開出紅色了。

你小黑盒抽獎抽出《天國拯救二》了。

是不是很興奮?是不是很激動?

科學家通過功能性核磁成像(FMRI)發現:

在這種激動人心的瞬間,多巴胺是平常的5~7倍。

這是人的原始慾望,是本能。

變速比賭博體系

行爲主義鼻祖伯爾赫斯·弗雷德裏克·斯金納(B.F. Skinner)在1938年的鴿子實驗中發現:當獎勵按照不規則次數發放時(Variable-Ratio Schedule, VR),生物體會產生最高頻率的操作行爲——這一原理被賭場沿用百年後,《原神》《Fate/Grand Order》等手遊將其升級爲動態演算版神經控制系統。

實驗發現:

日本早稻田大學利用腦機接口觀測玩家抽卡時的決策路徑:

傳統老虎機: 多巴胺分泌集中在拉桿瞬間 (約3秒)

變速手遊抽卡:興奮狀態可持續43秒(包含預載動畫+角色立繪展示+特效延遲)


神經劫持機制的三階段解析

1. 初始誘導期 - 多巴胺預加載

前10連必出SR道具:利用操作性條件反射中的固定比率強化(FR)–做幾次得一次獎勵,通過確定性的初級獎勵快速激活腹側被蓋區(VTA)多巴胺釋放,建立行爲-獎賞關聯(說人話就是做了就快樂,誘導你抽卡)

閾值突破:VTA神經元在連續刺激下產生突觸可塑性變化,多巴胺基線水平被重置,爲後續的獎賞預測誤差(RE)鋪墊(刺激的多了,就需要更大的刺激才能達到相同的快樂。所以說就讓你抽更多的卡。)

2. 臨界干擾期 - 焦慮驅動

17%空白反應:通過變比率間歇強化(VI-17)製造不可預測性,此時杏仁核產生的焦慮信號與伏隔核多巴胺波動形成神經對沖(害怕抽不到)

雙重劫持:前額葉皮層認知控制被削弱(fMRI顯示β波衰減40%),決策更多依賴邊緣系統(更情緒化)

3. 觸頂爆發期 - 超常獎賞

概率曲線修正:實際應用的是動態彈性算法(非費馬定理),當用戶接近放棄閾值時,獎賞概率呈指數級增長(想抽抽不到,不想抽就抽到了哈哈)

伏隔核過載:突發的多巴胺洪流(可達基線水平600%)通過NMDA受體產生長時程增強效應(LTP),形成強烈記憶錨定(抽卡抽到了的記憶很深刻特別特別特別特別特別特別特別快樂)

二、神經工程的黑暗面

記憶錨定強化

通過驚喜效應(Surprise Response)激活海馬體-杏仁核聯合記憶編碼,使事件記憶強度達到普通正向反饋的4.2倍(斯坦福fNIRS實驗數據)(記得更清楚

決策路徑劫持

前饋抑制機制使基底外側杏仁核持續輸出焦慮信號,迫使大腦將重複行爲作爲緩解焦慮的“解藥”(壓力迫使你去做)

耐受性陷阱

伏隔核D2受體下調導致獎賞敏感度持續降低,用戶需要更高強度刺激才能獲得同等滿足感

而抽卡可以有這樣的一個例子:

但是概率是概率,總有萬一。

所以說十連十金還是有可能的,除非廠商故意設置。

蔡格尼克記憶魔咒(成就黨最愛)

爲什麼我們癡迷於未解鎖的成就

爲什麼想做完成就?

1927 年,立陶宛心理學家布盧瑪·齊加尼克(Bluma Zeigarnik)在柏林的咖啡館發現,服務生能精準記住正在進行中的訂單,卻瞬間忘掉已結賬的餐點。

由此,揭開了人類大腦對“未完成任務”(unfinished task)的特殊編碼機制

這正是《刺客信條》地圖上永遠閃爍的問號、《原神》角色突破材料總數刻意不整除需求背後的隱藏算法,目的是讓玩家陷入永恆的補完心理戰。

數字資產焦慮

爲何數字商品的消失焦慮能操控我們錢包的最速反射區。(限定皮膚)

就比如說我們對Steam的遊戲使用權的限時降價總是特別特別特別的充滿期待。

又比如《第五人格》真相小姐皮膚炒出上千價格

5.寫在後面

當概率成爲賭局,當未完成成爲魔咒,當數據成爲枷鎖之時,那藏在你按下支付鍵前的,如風般自由的純粹樂趣是否已煙消雲散?

還是說,你鬆弛有度,腳步輕緩,面對充值有衝而無癮之自量?

是成本巨大,已尾大不掉了?

無論如何,你有隨時退出的權利。

只是別十幾萬的請代練就行了。

(石油前車之鑑滴)

「有要改的地方請跟我說下,謝謝啦」

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