解读《星空》主线:近年来最独树一帜的AAA游戏主线叙事

主线:NASA朋克、精神内核、世界与归一

备注:本内容含有中重度剧透

  • 朋克精神

本作的主线跟随太空探索组织“群星组织”的脚步展开,不同于阵营处于剑拔弩张态势的《上古卷轴5》和《辐射4》等作品,《星空》的世界处于战后两败俱伤士气低落的低谷期。这一颓废不堪的世界是一个可以体现“NASA朋克”精神的完美基础。

在一个战后百废待兴,失去进取希望的世界里,人们虽身处星空之中,却仍自孤独,费米悖论下的孩子慢慢低下头,再次埋头躲进自己的挣扎与斗争之中,不再探索,不再开拓。

这就是《星空》的开局呈现出的世界面貌。《星空》的开局叙事平淡吗?平淡,但它理应平淡,它必须平淡。

除了挖出神器与之接触的铺垫外,世界呈现出的一切,了无生气的矿井,昏暗的星球地表与海盗的烧杀抢掠,无不勾勒出一幅死气沉沉的苟且之状。

直到异星文明残存的神器从挖掘现场现身,主角,一个平凡人,或是你脑海中的任何自我定义角色,Ta的命运才被和群星组织交织在一起,这最后一个还对宇宙的秘密抱有兴致的太空探索组织,这一刻也是主角被从这个“平凡世界“,拉入他英雄征途的一瞬间。

在我看来,“NASA朋克“即使抛开其美学风格,在精神内核上也可圈可点。
NASA朋克的精神内核便是,当全人类都低头,依然有人叛逆地抬头仰望星空。

《星空》开发者多次提到的取材年代——冷战的黄金航天时代,自从最后一次登月到现在,便再无人踏上外星世界一步,倒不是说太空探索就此停滞,技术积累,无人探测器等工程依然都在推进且进步;但公众对于太空探索热情的燃烧殆尽是有目共睹的,近些年才终于又迎来复苏。

不同于冷战年代,《星空》想表达的精神内核就是对于黄金时代的狂想和怀思,对于后续热情熄灭的惋惜和反叛。

之所以无论是平面设计还是工业设计,无论是飞船还是基地都充斥着上世纪的美学和航天器设计理念,就是力求表达一种“What if“的思想,一种对于航天热情衰退的反叛。这里的NASA,尤其指的是冷战时期的那个航天局。

从“宏观”来看,这确实是超级大国间的竞争和一种军备竞赛,但从“微观”来看,各国的航天局、航天员和研究人员们众志成城推动人类向星辰大海前进的“私心“也是实实在在的。

而Bethesda对于《星空》这部作品,想传达的的最高主旨就是将类似的情景投射进一个已经迈入星空的世界中去,让历史再度重演,但这次提供一个叛逆而不知艰险的主角团,来更加浪漫化由冷战的航天黄金时代迸发出的探索热情。

《星空》有着我玩过的这几作Bethesda RPG游戏中最高水准的主线和阵营线呈现,同时其故事本身也是最具深度和思考价值的一次。

人类踏入星空两世纪,却在定居星系群一定数量的宜居行星上没发现任何智慧生命,费米悖论还未被解答,反倒是人类自身和当局慢慢固步自封停下了脚步,甚至将目光重新聚焦会了物种内部的冲突上。

当然,《星空》的故事也没这么简单,在定居星系群中,人类四散,世界萧条。实际上,高智慧外星生物的踪迹早已显现,而人类之所以能行入深空,有之所以真正付出行动,全都是因为NASA内部人员这一场朋克式的“自杀式叛逆行动“。

在首次与了火星上挖出并接触神秘人造物体之后,来自NASA的维克多·艾扎博士在2138便开始领导秘密团队开始重力驱动器的研发。

而这项研究实际上的技术和方式其实是维克多·艾扎博士从触摸神器时的“幻象”之中得出的,是来自另一个世界的自己告知的,同时告知的还有使用重力驱动器的后果,初期的重力驱动器将是极度不稳定的,大量的测试必然导致地球磁层陷入极度不稳定状态,大气层也将接而烟消云散,而地球的生态环境将彻底不复存在。

而维克多·艾扎博士选择隐瞒一切,继续推动NASA发展该项目。

科学家和地球各政府们正式在2150年宣布这个50年内将发生的行星级灾害,并开始动员大撤离。

9年后,联合殖民地正式成立,这个人类的第一个星际政府将协调管理地球撤离和对于半人马座阿尔法星的殖民,不过显然进度和效率都远远没有达到预期。

纵使疏散一直持续到2199年,但仍有数十亿人永远葬身地球,人类的母星也变成了一篇死寂的坟场,只剩部分残垣断壁的痕迹残存,为这个文明的摇篮立下墓碑。

维克多·艾扎博士坚定的认为人类必须航向星空,成为在星际间拥有未来的物种,避免行星级灾难导致的文明终结的可能性。

他也许在彼时觉得牺牲地球是必要之恶,又也许认为人类永远无法靠自身的动力航向星空,必须需要一场不可抗力的外部灾难也罢。但在他暮年的遗言中,却又无不流露出悔恨之情。

《星空》世界观相比起其他大多数描绘所谓“大航天时代“之太空游戏不同的一点就是,这里的人类,与其说是一个茁壮成长的星际社会,不如说其实就是被迫进入深空的无助难民,被剪断脐带就直接抛入黑暗之海的婴儿,母星覆灭,而自己命运未卜,这是一个人类文明作为难民摸索着站稳脚跟的世界。

就这样,人类拥有了群星中破碎的未来,来自太阳系的智慧生命星罗棋布在星际之间成为了星际文明,但却再次停摆,陷入无休止的内部冲突中。后来者,在定居星系群中生活的人们,甚至很难说他们更期望哪种生活,也很难说到底哪样的人类文明更为茁壮。

但即使在如此规模的灭顶之灾下,人类依然选择希望,最终挣扎着在广阔的定居星系群中再次组成了一个社会网络。

当我在联合殖民地的首都新亚特兰蒂斯漫步,听到两个路人趴在高层栏杆上看着城市,说曾经地球上可有着各种大城市时,内心唏嘘不已,甚至有了点和《围城》共鸣。这些在逃难的旅程中慌不择路的人们的后代早已忘记地球文明往日真正繁盛的样貌,却也无不怀念那段时光。

  • 归一:摧毁我,重生我

实际上,《星空》中人类目前在追寻宇宙终极真相的路途中所能得知的最新答案,“归一“,穿越它本身的抉择,玩家自己的抉择,某种意义上与维克多·艾扎博士无二,不过上述是从整个文明的层级来说的,而这次是更加个人的,围绕着整个个体身份的粉碎、崩溃和再建立。

与其说“归一“是一个游玩设计,不如说”归一“是一个叙事设计,其目的是为了让你意识到不要归一,起码对我闻言,自己的感受是这样的。

这么说可能有点怪,但当我们看向游戏中的“朝圣者”时,他便又是一个如维克多·艾扎博士一样的人物,最终幡然醒悟。

也许醒悟这个词用得不恰当,因为很难说这些选择中孰对孰错,更多的是不同人基于个体自身的人生经历所做出的的价值衡量。

于我而言,我认同维克多·艾扎博士的“必要之恶”,我不认同也不会前往“归一”,纵使它们真正的抉择内核并无二致,甚至后者的实际仅仅是影响自己罢了,而前者却是在牺牲人类已知的整个文明,以及也许从未得到撤离机会的几十亿乃至更多人。

写到这,虽然我总是说我最大的一个愿望是“我不想死在地球上”,但我却感觉自己成了和维克多·艾扎博士一样的恶魔,这份认可这所谓“必要之恶”的、渴望去围城外面看看的执念是否已经自私得过分了。

“归一”,代表着你要牺牲自己所知的世界,牺牲自己认识的一切,当然,这个牺牲并不是传统意义上的谁生谁死,而是因为平行宇宙的概念和不可知的运作方式,导致的你极有可能再也见不到这和你有关的一切。

《星空》的世界里已经有无数的星狩、星使穿梭于“归一”之中,有的追寻力量,有的保护力量;有的坚定使命,有的迷失自我。但也有像朝圣者这样的,几经周折最后决定永久止步于一个宇宙,再次拥抱扎根和真实。

我能说这些平行世界不是“真实”的吗?明显不能,它们真得不能再真,和我的宇宙一样真;但它们不是我的世界,我也不属于它们。

《星空》的主线叙事也相当悲壮,其中甚至会让你做出最为两难的选择,游戏会选择你的第一,和第二好感度角色,进行生死抉择,这也是从《上古卷轴5》以来,我从BGS游戏的主线叙事中得到过的情感最为痛苦而伤心的一次。

看到萨姆倒在弹孔下,看到科拉绝望地迁怒于我,我心中也只有一道深而温的伤口,这是我第一次玩BGS游戏而落泪的时刻。

《星空》的主线叙事给予我的情感触动和价值,也因此成了最大的一次。

以下,是我在744小时之时,终于前往归一一窥之后的,Raw的想法,即时的真实想法:

终于到了这一刻…
仿佛一场很长很长的梦,仿佛一整个人生阶段的告一段落,好一场梦啊…

但我不会选择通过归一(拿到成就立刻回档),我选择一步步后退、回首自己走来的一路、在这个宇宙留下的一切痕迹和羁绊,达成的一切与遗憾的一切,我选择永远保留自我。

是的,作为宇宙探索者,作为群星组织成员,应当义不容辞,应当不惜一切代价前往未知,萨姆也是为了揭开这宇宙真相的新一页而牺牲,但是,口号谁都会喊,大道理我也会说,但当自己站在了这个十字路口,一切的重量才显现出来。

自我的毁灭穿越归一的所谓“重生”,代表的是自我的毁灭,我们可以先不提一个经典的哲学思辨,类似分子传送,这个其实《辐射4》的时候也有过争辩。重生以后的你,到底是不是你。是你的一个拷贝?一个分裂?一个重组?还是意识的延续?

我们先不谈这个问题,但你要抛弃的这一切,其实注定了另一个结局。就是成为星裔,成为星使或星狩。

他们很多已经早已丧失了对人生的感知,以及对于世界的这个概念的理解。你会在穿越不同时空的过程中,在获得力量的过程中,慢慢地开始对世界漠不关心,慢慢地把一切都是做一种理所当然的玩具。

你会对一切的厚重感失去感知,你会失去对生命的敬畏,失去对生活的追求,失去体验一切细小的幸福的能力,而正是他们构建了一个值得回味的人生。

我不想成为星裔,我不想成为星使,我也不想成为星狩。我只想在宇宙里做自己,到头来,朝圣者早已告诉了我我需要的答案。
对我而言,探索太空固然重要,仰望星空,想知道外面有什么固然重要。但我从来都不认为我是那种认可朝闻道的人,我认为一切都建立在我和世界的联系上。

如果其中任何一方失去平衡,失去其所有的价值,那么这个这件事情,这个概念就不复存在了。

我必须要首先保留我自己,才能去感知这个宇宙,所以我最终选择拒绝归一,我会回到我的宇宙,我会好好生活,我会努力建设这个宇宙。

当然如果有别人愿意通过归一,如果有方法的话,我自然也愿意帮助他。
但是,不是我自己,或者说不是现在的我自己。

另外,造物主要到底是谁是何等的存在?如果归一为他们所有甚至为他们所建造,那他们便是可以操控星辰的诞生与凋零。是我们完全无法理解的维度以及概念的生物。

他们为什么要建造神殿?为什么要留下神器?归一的目的是什么?留在火星上的神器?到底是为了引导人类扶持人类?还是诱惑?是一个陷阱?一个把人类引向黑暗深渊与自我毁灭的毒苹果?

这一切到底是怎么回事?他们是否是一种我们永远无法理解的不可知的存在?我们甚至不知道他们是不是一个文明。他们是宇宙的真理?宇宙的公理和时空本身?或是和我们一样的智慧生命?这会是费米悖论解答吗?还有太多太多太多的问题隐藏在星空之中。

在回到自己的宇宙后,望着黑暗深邃的繁星,我的感受和前往归一之前截然不同。

归一看似借着平行宇宙的自己,那个星使之口说出了很多解释以及模棱两可的答案。


但是其实却抛出了更多的问题。
起码在我看来,这个宇宙变得更加的黑暗神秘,甚至有些恐惧。我恐惧造物主的目的,我恐惧我永远无法了解他们的意图,恐惧我将永远无法知晓宇宙的真相。
但我反而希望谜底永远不要揭晓,就像《2001太空漫游》结尾那样,因为正是这样的神秘让我对太空充满向往,也让其充满魅力。
这同时也是《星空》区别于太空歌剧的重要原因,这是对于远超人类理解能力的太空概念本身,一次又一次提出可敬但无限的问题。

宇宙的黑暗与恐惧,以及对自己为了太空人生和这个世界的希望与热情,在同一时刻,随着星、与繁星与那些诞生而又凋零。碰撞着旋转的星系一同,以一种无法言说的状态在我心中碰撞着。

当然,从游玩角度来说,平行世界的概念是为游戏增添“新周目”机制的好入口,基于这个去提供能力提升不仅仅是新周目机制的传统理念,也也是从叙事上平衡这份代价与牺牲的途径,更是给玩家衡量自己价值观的一个扪心自问。

但我不会归一,我不在乎更强大的力量,我在乎且珍视我所拥有的一切。

《星空》的主线也是悲壮而牺牲巨大的一个故事。

在追逐宇宙真相的过程中,定居星系群的首府将被袭击,对人们的屠杀将展开,而你,也将失去自己最亲密的同伴之一,并在面对他的平行自我时,思考这一切的意义与存在本身。

并且,Bethesda也搬出了雪藏已久的结局“幻灯片“,来回顾你在定居星系群里做出的抉择,留下的痕迹和对未来的展望,但这次的“幻灯片“,是3D场景下实时的展现。
以下,是我的“Slideshow“:

  • 没有威胁世界的反派

《星空》故事的另一个特点便是其元素和呈现的整体与主流的电子游戏主线故事不同,《星空》的主线和世界中不存在一个带来危机的反派,没有蓄势待发随时可能爆炸的火药桶,也没有迫在眉睫的世界危机。

其与不少太空歌剧题材的太空游戏的关键区分点也就在于此,《星空》的主干故事完全围绕着宇宙和人类之探索间的关系展开,唯一能接近所谓“反派“这一故事元素的星裔也仅仅在故事高潮时刻短暂出场后便将事件全貌全盘托出。

完全可以说,《星空》里大部分时候都不存在一个威胁着世界和主角团的黑暗势力,而这一切都通过主线的叙事和世界的基调被塑造出来。

《星空》的主线,是关乎于太空本身的秘密以及试图自发解答它们的人们而产生并讲述下去的。

以上这些,是我从《星空》的主线中得到的不少思考和感悟,它提供给我的思考价值和空间如此之深如此之广,以至于《星空》拥有我目前体验过的最喜欢的Bethesda RPG主线故事。

但更令我惊喜而赞扬的一个原因就是,主线,从来不是我喜爱如《上古卷轴5》和《辐射4》这些游戏的核心原因,他们是重要组成部分,但甚至谈不上是我最看中的Bethesda RPG内容之一。

另外,《星空》世界中仍然存在的重大谜团依然迷雾重重。无人知晓的瓦鲁主星到底在哪?这个崇拜着巨蛇,坚信巨蛇有一日会吞噬宇宙的政权究竟是怎么回事,真相又是什么?

以及更为重要的,在追寻宇宙真正的终极答案上的下一个问题,是谁创造了神器和神殿,他们的目的是什么?它们去了哪里?火星上留下的神器是特意准备给人类的吗?人类于它们又有什么关系,亦或者这一切都仅仅是巧合?甚至是陷阱?

目前的《星空》所揭示的仅仅是银河系的一个小小角落,从太阳系向外延申50光年的距离的定居星系群而已,那么更多的答案,会在何方揭示呢?抑或是人类将永不可知?宇宙依然在黑暗中闪烁着神秘莫测的星辉。

现在再回头来看开篇提及的那句话,《星空》的主线关乎于


希望,我们共同的人性,以及人类最大谜题的答案


从萧条中衬出进取,从牺牲中寻找希望,这是一段独特、低调而有充思辨的、关乎于人类个体自身,文明命运和宇宙秘密的故事,关于一个文明面对灭顶之灾时的坚韧,萧条中依然迸发出的进取火花之故事。

这是一部少有的,将探究宇宙真相与文明命运本身作为核心命题的太空题材RPG。

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