外媒指出,經過多年作品起伏後,B社本寄望《星空》能成爲“一挽狂瀾”的作品,但從玩家反饋來看,遊戲並未達到預期熱度。它“雖無明顯缺陷,卻也毫無驚豔之處”,被玩家評價爲“換皮的傳統RPG”而非真正的太空史詩。
開發歷程與預算投入:《星空》由貝塞斯達遊戲工作室歷時多年打磨,原定2022年11月發售,後延期至2023年9月6日。該項目動用了B社史上前所未有的人力與物力。
Xbox獨佔大作定位:作爲微軟收購B社後在Xbox及PC平臺的核心IP,《星空》被視作對抗索尼“第一方大作”的重磅獨佔。然而,上市數月後,其社區熱度與話題度並未持續領跑。
在“本世代最失望遊戲”投票中,《星空》位列榜首,超過多款同期大作,反映核心玩家羣對其落差感之深。
Reddit高級討論板塊:多位玩家在r/gaming等子版塊留言稱:“全是重複的加載屏幕與毫無差異的星球”,也有人直言“這不是‘Skyrim in space’——更像是快進版的Fallout”。
儘管地表聲稱含1000+可降落星球,絕大多數只是一處建築“程序化堆疊”的場景,缺乏手工設計的獨特亮點。玩家評論:“就像Mass Effect Andromeda的復刻,重複、冷清、毫無新意”。
快速星際旅行完全依賴加載,而非真實太空航行體驗,剝奪了“無縫探索”的沉浸感。正如一位玩家所言:“Spaceflight不過是一個‘加載機’,我望見的只是無盡的加載條”。
核心主線與派系任務缺乏深度,角色對話“千篇一律”,難以產生代入感。“Cyberpunk的支線都比它好看”成爲社區調侃句式。
太空戰鬥、地面探索、基地建造等系統互不聯動,玩家難以在多系統間看到有機耦合的“玩法生態”,導致各模塊都顯得“淺嘗輒止”
。
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