至我永恒的白月光 黑暗之魂3

2020年的寒假可能是我人生中最漫长而幸福的假期,因为期末考试成绩的优秀,老爸给我买了台电脑,在告别电脑游戏许久后,我终于有了再续前缘的机会。

当时的机会真的不错,似乎每天都有用不完的时间,和朋友玩泰拉瑞亚英雄联盟csgo,自己一个人的时候就玩玩育碧手底下的老牌3A,我感觉很不错。

我记得大概是在四月份,我看到steam首页的打折消息,黑暗之魂3,对我而言一款存在于传说中的游戏,之前屡屡听闻其难度之高,这次终于有机会史低体验了。

顺带一提,这次史低是真的史低,从此魂三便如同赛博黄金般,成了万代手上的明珠。

也就是这样,我的黑魂之旅开始了。

要怎么对魂游进行分类呢?要说是RPG,黑魂并没有复杂的技能树,取而代之的是一套严格的加点系统,要说是ACT,灰烬的人物性能又显得楚楚可怜,我们就摒弃主流的看法,暂时的在不做任何分类的前提下,看待黑暗之魂3吧。

在点击开始游戏后,我们会看到一段气势磅礴晦涩难懂且信息量非常巨大的cg。

这边我不多做赘述,简单理解一下cg的内容,便是现在是一个火之将息的时代,我们身为灰烬,需要猎杀薪王来延续火之时代。

要是一个个解释这些概念,那也实在是太费时间了,这些工作,还是交给各位魂学家老师吧。

看完cg后,进入选人界面,主要是捏脸,选择出身,选择陪葬品。

选择出身

黑魂的出身选择与大部分RPG不同,出身对游戏后期的影响极小,仅仅有出生加点和装备上的不同,各出身自带的物品都可以在后期流程中获得,所以玩家不必在此纠结太久,建议新手玩家选择骑士,最易上手的直剑以及可以用到毕业的装备给骑士带来了得天独厚的优势,帮助你克服各种艰难险阻。如果你比较自信,那么可以选择一无所有者,属性均衡,后续升级所需的灵魂也偏少,而且在打完第一个boss后便能购买够用的装备。

陪葬品的选择比较自由,一般来说推荐选择火焰宝石,但鉴于火焰宝石在不死聚落就能获得,所以个人建议大家选择女神的祝福或者黑火焰壶。

创建完成,钟声响起,我们——无火的余灰,从自己的墓地里钻了出来。

黑暗之环

黑暗之环,一个从我们出身开始,就待在背包里的东西,一个奇怪的物品,却隐藏着游戏的重要剧情,我们,是被诅咒的不死人。

即使死亡也会复活,但迟早会变成没有意识的游魂,因此,我们被赶出了故乡。

是的,黑暗之魂用强行在背包里绑定里的一个物品,解释了我们为什么能复活,还在一定程度上解释了道路上那些小怪的由来。

他们都是不死人。

有时我在想,这些路上失魂落魄的小怪,会不会是在影射一些半途而废的玩家,玩一半放弃了,所以变成了游戏中的游魂。当然老贼肯定不会这么做,这种设定也不符合剧情,一笑了之便可。

我们出生在灰烬墓地,听起来有些奇怪,或许用苏醒比较好,那就改成苏醒。

我们苏醒在灰烬墓地,不对,我们在灰烬墓地苏醒。便踏上了自己的旅程,灰烬墓地不大,要不了几分钟便可尽数探索,这里的小怪也不强,基本都可以一刀砍死,所谓的黑暗之魂,也没有那么难嘛!我这样想着,转眼倒是看到了一条毫不起眼的岔路口。

折返吧

好冷漠无情的三个字,“折返吧”这是什么,轻蔑吗?

我当然不会听从这无理取闹的建议,直到我吃下了魂三生涯中的第一个下马威为止。

这之后的是一只结晶蜥蜴,又称“布加迪威龙”,虽然在游戏中期开始就已经不算难打的怪物了,但对于当时的我来说,他的数值已经攻击模组还是压得我喘不过气。

他拿下了我的一血。

在魂系列里,来自制作人的恶意无处不在,它可以是在角落里埋伏的阴暗怪物,可以是洞穴中的险恶机关,甚至可能会是在天花板上掉下来的恶心烂泥,宫崎英高他如同算计好的一般,在玩家的必经之路上,或者是通过某些手段吸引着玩家,去主动地踩下这些陷阱,接受着这些“恶意”。

但我不得不说,这些恶意简直是黑魂世界的神来之笔,它们真的很好地调动了玩家的情绪,有时是被坑愤怒,有时是靠临时反应化解危机的兴奋,更多的是,靠着一次次死亡的经验,克服危机的会心一笑。你也很难在市面上找到一款游戏,能给人一种和制作人斗智斗勇的感觉。

继续推进,在转了一个小弯之后,拨开云雾见青天,这整张地图的风貌展现在了我眼前。

在这张图里,我们能看到一会和古达老师的boss战场地,能看到传火祭祀场,也能看到中期攒够灵魂才能登上的高塔。

在黑魂这样一个箱庭游戏中,我们居然能有所见即所得的探索体验。

这张图不够明显?看这张。

这是在击败冷冽谷的波尔多后,展现在玩家眼前的场景。玩家走出新手村,魂三恢弘的世界跃然在眼前,如果你是个一周目的新手,或许只能看到眼前的不死聚落,但一旦开始二周目,眼前的这副景象就会变得非常深刻,眼前的每一个建筑物,我们都到那里去过,近至不死聚落,远至古龙顶端,我能记住那里的每一条路。

我能看到那,并且能到那里去。

一句用来赞美优秀开放世界的话,居然被用来赞美线性箱庭。这便是黑魂箱庭的魅力之一。

而黑魂的地图设计也不止有那么简单。

虽然相比前作有所退步,但魂三的箱庭仍属于顶级水平,在推图时,玩家很难感受到无趣,不止是因为先前提过的恶意,更是因为丰富的物品填充和那种柳岸花明又一村的感觉。

简单来说,就是黑魂的地图总是存在那种让人欣喜的“捷径”。

黑魂并不会贴心地为玩家在地图中放置大量的营火,取而代之的,是在探索过程中,坐上一个升降机,或是打开一道不起眼的小门,便回到了先前点燃过的营火。

这种惊喜感很难用文字表达,或许只有大家自己体验过才能明白。

净身小教会通过两道捷径贯穿了整个幽邃教堂

回到灰烬墓地,点燃营火,继续推进,我们很快就能碰到流程中的第一个boss——古达老师。

这里是玩家第一次正式地接受黑魂的战斗系统。

先前提过,黑魂并不是一款ACT游戏,只能说是ARPG,玩家的性能楚楚可怜,不能跳都不算什么,攻击缓慢,前后摇明显,喝药,使用道具都显得呆傻,这种战斗能有意思?

虽然黑魂的角色性能楚楚可怜,但同样地,黑魂中的boss攻击大都缓慢且明显,以上两点结合,便产生了一个有趣的反应:玩家在击败boss时,所依赖的往往不是反应与操作,而是经验与耐心。这也意味着,只要玩家肯付出时间,就一定可以击败boss,从而获得独属于自己的,无与伦比的胜利体验。

心流是米哈里·契克森米哈赖提出的概念。心流是指人们在做某些事情时表现出的全神贯注、投入忘我的状态。这种状态下,人们甚至感觉不到时间的存在,并且在当前事情完成后产生一种充满能量并且非常满足的感受。

心流

不知道是不是有意而为之,黑魂的boss似乎总能找到那个平衡点,尤其是在一周目时,我总是会孜孜不倦的花上几个小时来攻略一个难缠的boss,而在攻略成功时,那种发自我内心的畅快感总是油然而生,并且我会明显地感觉到,我变强了,不是角色变强了,而是在操作角色的我,实实在在地变强了。

顺带一提,魂三还有非常严格的受击判定,在玩家熟练后,很多招式不需要翻滚,仅仅通过走位就能躲避。

在击败boss后,玩家还能收获到一些惊喜,可能是呈现于眼前的绝景,也可能是呈现于眼前的“绝景”。

绝景

在击败古达老师后,我们就能到达传火祭祀场,现在这里有五位NPC。

既然提到了NPC,那也该讲讲黑魂独特的叙事风格。

黑魂并没有庞大数量的叙事向的cg动画,而是将大量剧情融入进了角色对话,场景叙事,和物品描述中。

籍由此,诞生了一系列魂学家,根据以上内容来揣测黑魂晦涩难懂的剧情。

就算没有了解过黑魂的世界观,也会有那些感人的小角色故事来丰富玩家的体验。

而当你了解到黑魂的世界观,再去操作小小的不死人,和那些路边的游魂,或是伟岸的薪王作战,宿命感油然而生。

相信那一个个美术风格优秀的地图,和史诗般的boss战,一定会为大家留下深刻的影响

最后,初始之火的火炉,又会有一个boss为黑暗之魂三部作品以及游玩过三部作品的我们画上一个完美的句号。

现在,去刺入螺旋剑,开启独属于你的黑魂体验吧。

那是无名,成不了薪,且被诅咒的不死人。

但正因为如此。

灰烬才会如此渴求余火吧

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