在论述我的观点之前,先香一口!
我说一个爆论,就是幸存者偏差导致那些独立游戏开发者失去对行业的敬畏,你肯定听说过,某某某裁员了失业了辍学了,我要投身独立游戏开发,实现财富自由芸芸。殊不知,游戏行业是一个正儿八经的充满技术门槛的软件工程项目,试问,如果不具备软件工程的基本素质,如何开发出一款合格的游戏?况且游戏又不仅仅是单纯的软件工程项目!我这话已经算是很委婉了……
幸存者偏差制造了虚假希望,而软件工程的高门槛却被浪漫化为“梦想与热爱”的副产品。在叠加上很多独立游戏开发者本身就已经浮躁,注定了失败几率会非常大!
一、幸存者偏差:被美化的“神话”如何误导大众
“成功者叙事”的认知陷阱
心理学中,“幸存者偏差(Survivorship Bias)”指的是人们倾向于只关注成功案例,而忽略大量失败者,从而得出错误结论。
典型案例:媒体热衷报道《星露谷物语》(Stardew Valley)作者Eric Barone“一人成神”的故事——他靠一己之力开发6年,最终卖出超2000万份。
然而,没人报道那999个同样辞职、熬夜、画像素图却最终默默无闻的开发者。
真正需要加固的是“没飞回来的飞机”上被击中的部位——即失败者的教训才是关键。数据佐证:
根据SteamDB和Gamalytic 2024年数据:Steam上约76.5%的游戏终身收入不足500美元;
只有0.3%的独立游戏年收入超过10万美元;
平均每款游戏开发周期为2.8年,投入产出比远低于普通软件项目。
而这个概率对于个人来说不是平均分布,如果开发者自身缺乏基础素养,自身浮躁,那么这个“收入低下”的概率将会是99.99999%。
二、游戏开发的本质:它不是纯粹的“创意艺术”,而是“系统工程”
引用《人月神话》(The Mythical Man-Month)
Fred Brooks在1975年出版的经典著作《人月神话》中提出:
“Adding manpower to a late software project makes it later.”
(向一个延期的软件项目增加人手,只会让它更晚。)
这揭示了软件工程的核心矛盾:复杂系统的开发无法靠“人海战术”或“激情加班”解决。
映射到独立游戏:
许多开发者幻想“我一个人就能做出3A级体验”,却忽视了:游戏是实时交互系统,需处理输入、物理、AI、渲染、网络、存档等多线程模块;
代码质量决定可维护性,一个糟糕的架构会在后期导致“重构地狱”;
缺乏版本控制、自动化测试、CI/CD流程,极易陷入“越改越烂”的技术债务。
当然,额外补充一点,如果开发者能对自我有清醒的认知,减小游戏开发规模,在这里的问题并不是特别严重。
引用《代码大全》(Code Complete)
Steve McConnell在《代码大全》中强调:
“Programming is the art of telling another human being what one wants the computer to do.”
(编程是告诉另一个人想要计算机做什么的艺术。)
独立开发者的致命短板:
多数“裸辞入行”“辍学入行”的开发者,连基本的:模块化设计(Modular Design)
状态机管理(State Machines)
数据驱动架构(Data-Driven Design) 都不掌握,却幻想用“拖拽编辑器+现成插件”拼凑出合格产品。
三、游戏开发 = 软件开发?也不完全对!它是更复杂的子集
游戏是“实时、高并发、低延迟”的系统
现代游戏引擎(Unity、Unreal)本身就是百万行代码级的软件系统;
独立开发者若不懂:
ECS架构(Entity-Component-System)
渲染管线优化
网络同步算法(如Lag Compensation)
就无法有效驾驭这些工具,只能停留在“做DEMO”阶段。
游戏本身也是一门艺术创作
诚然,游戏开发需要严谨的软件工程能力,但它的终极目标并不仅仅是“运行稳定”或“功能完整”,而是通过交互媒介传递情感、思想与美学体验——这正是艺术的本质。
1. 游戏是“交互式艺术”的集大成者
它融合了:
视觉艺术(美术风格、角色设计,如《GRIS》的水彩美学);
听觉艺术(配乐与音效,如《Journey》的动态交响乐);
叙事艺术(非线性剧情,如《Outer Wilds》的碎片化叙事);
行为艺术(玩家的选择与反馈构成体验本身)。
正如著名游戏设计师陈星汉所言:“游戏是情感的机器(Games are machines for emotion)。”
《风之旅人》(Journey)之所以被誉为艺术品,正因为它用极简交互唤起了孤独、陪伴与敬畏感。
工程服务于艺术,而非取代艺术
再强大的引擎(如Unreal 5)也无法自动生成“打动人心”的瞬间;
程序员可以实现“角色移动”,但让玩家为一个NPC的死亡落泪,靠的是剧本、音乐、节奏与交互设计的协同。
换言之:工程能力让你做出“能玩的游戏”,艺术素养才能做出“值得玩的游戏”。
因此,我们不应将“软件工程”与“艺术创作”对立,而应视其为一体两面:
没有工程支撑的艺术是空中楼阁(再美的想法也无法运行);
没有艺术追求的工程是冰冷机器(功能完整但无人愿意打开)。
四、为何“辍学者”前赴后继?——“反专业主义”的社会心理
“辍学神话”的误导
媒体热衷传播“乔布斯/比尔·盖茨辍学成功”的故事,却忽略他们背后有:
顶尖教育资源(里德学院、哈佛)
早期技术积累(乔布斯参加惠普夏令营,盖茨13岁开始编程)
强大的导师网络(如沃兹尼亚克)
现实:绝大多数“因裁员/失业/辍学转行做游戏”的人,既无编程基础,也无设计经验,仅凭“我喜欢玩游戏”就投身开发——这无异于“因为爱吃火锅就想开餐厅”。
(防杠铃:这里不包括具有资深软件从业者的工程师,注意我说的是“资深”,很有可能即便属于这个行业,但是其本身的基础学识不足。)
五、真正的“敬畏”从何而来?
敬畏代码,而非“灵感”
优秀的独立游戏(如《Braid》《Outer Wilds》)作者均具备扎实的计算机科学背景:
《Braid》作者Jonathan Blow是职业程序员;
《Outer Wilds》团队来自南加州大学游戏专业,具备系统工程训练。
敬畏流程,而非“激情”
成功项目往往有严格的:
项目管理(使用Jira/Trello)
版本控制(Git/Perforce)
自动化测试(单元测试、UI测试)
发布流程(CI/CD)
最后请把独立游戏当作“创业+工程”来对待
“幸存者偏差让普通人误以为独立游戏是‘逃离现实’的捷径;而真相是:它是一场需要软件工程素养、项目管理能力、市场洞察力和极强心理承受力的高风险创业。”
给潜在开发者的忠告:
先学会写代码,再谈做游戏:掌握至少一门语言(C#、C++),理解数据结构与算法;
从小项目开始:完成若干小型游戏(如Flappy Bird clone),再考虑长周期项目;
研究失败,而非崇拜成功:多看看“别人是怎么死的”;
建立工程习惯:从第一天就用Git,写文档,做测试。
正如《人月神话》所警示的:没有银弹(There is no silver bullet)。
独立游戏的成功,不靠“热爱”或“灵感”,而靠对工程本质的敬畏与日复一日的扎实积累。
——RimmindGame开发组,胆大妄言,如有不足还望海涵!请您批评指正!
最后我不标榜和“独立游戏开发者”这个称呼划清界限,我可能也是其中一员,但是我并不想用“独立游戏开发者”这个头衔。我可以和独立游戏开发者交朋友,这并不影响,我只批判业务能力不足,当然也包括自省我自己。
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