爲什麼所謂的”獨立遊戲開發者“都慘淡收場?

在論述我的觀點之前,先香一口!

我說一個爆論,就是倖存者偏差導致那些獨立遊戲開發者失去對行業的敬畏,你肯定聽說過,某某某裁員了失業了輟學了,我要投身獨立遊戲開發,實現財富自由芸芸。殊不知,遊戲行業是一個正兒八經的充滿技術門檻的軟件工程項目,試問,如果不具備軟件工程的基本素質,如何開發出一款合格的遊戲?況且遊戲又不僅僅是單純的軟件工程項目!我這話已經算是很委婉了……

倖存者偏差製造了虛假希望,而軟件工程的高門檻卻被浪漫化爲“夢想與熱愛”的副產品。在疊加上很多獨立遊戲開發者本身就已經浮躁,註定了失敗幾率會非常大!

一、倖存者偏差:被美化的“神話”如何誤導大衆

“成功者敘事”的認知陷阱

心理學中,“倖存者偏差(Survivorship Bias)”指的是人們傾向於只關注成功案例,而忽略大量失敗者,從而得出錯誤結論。

  • 典型案例:媒體熱衷報道《星露穀物語》(Stardew Valley)作者Eric Barone“一人成神”的故事——他靠一己之力開發6年,最終賣出超2000萬份。
    然而,沒人報道那999個同樣辭職、熬夜、畫像素圖卻最終默默無聞的開發者
    真正需要加固的是“沒飛回來的飛機”上被擊中的部位——即失敗者的教訓纔是關鍵。

  • 數據佐證
    根據SteamDB和Gamalytic 2024年數據:

    Steam上約76.5%的遊戲終身收入不足500美元

    只有0.3%的獨立遊戲年收入超過10萬美元;

    平均每款遊戲開發週期爲2.8年,投入產出比遠低於普通軟件項目

而這個概率對於個人來說不是平均分佈,如果開發者自身缺乏基礎素養,自身浮躁,那麼這個“收入低下”的概率將會是99.99999%。

二、遊戲開發的本質:它不是純粹的“創意藝術”,而是“系統工程”

引用《人月神話》(The Mythical Man-Month)

Fred Brooks在1975年出版的經典著作《人月神話》中提出:

Adding manpower to a late software project makes it later.
(向一個延期的軟件項目增加人手,只會讓它更晚。)

這揭示了軟件工程的核心矛盾:複雜系統的開發無法靠“人海戰術”或“激情加班”解決

  • 映射到獨立遊戲
    許多開發者幻想“我一個人就能做出3A級體驗”,卻忽視了:

    • 遊戲是實時交互系統,需處理輸入、物理、AI、渲染、網絡、存檔等多線程模塊;

    • 代碼質量決定可維護性,一個糟糕的架構會在後期導致“重構地獄”

    • 缺乏版本控制、自動化測試、CI/CD流程,極易陷入“越改越爛”的技術債務。

當然,額外補充一點,如果開發者能對自我有清醒的認知,減小遊戲開發規模,在這裏的問題並不是特別嚴重。

引用《代碼大全》(Code Complete)

Steve McConnell在《代碼大全》中強調:

Programming is the art of telling another human being what one wants the computer to do.

(編程是告訴另一個人想要計算機做什麼的藝術。)

  • 獨立開發者的致命短板
    多數“裸辭入行”“輟學入行”的開發者,連基本的:

    • 模塊化設計(Modular Design)

    • 狀態機管理(State Machines)

    • 數據驅動架構(Data-Driven Design) 都不掌握,卻幻想用“拖拽編輯器+現成插件”拼湊出合格產品。

三、遊戲開發 = 軟件開發?也不完全對!它是更復雜的子集

遊戲是“實時、高併發、低延遲”的系統

現代遊戲引擎(Unity、Unreal)本身就是百萬行代碼級的軟件系統;

獨立開發者若不懂:

  • ECS架構(Entity-Component-System)

  • 渲染管線優化

  • 網絡同步算法(如Lag Compensation)

就無法有效駕馭這些工具,只能停留在“做DEMO”階段。

遊戲本身也是一門藝術創作

誠然,遊戲開發需要嚴謹的軟件工程能力,但它的終極目標並不僅僅是“運行穩定”或“功能完整”,而是通過交互媒介傳遞情感、思想與美學體驗——這正是藝術的本質。

1. 遊戲是“交互式藝術”的集大成者

它融合了:

  • 視覺藝術(美術風格、角色設計,如《GRIS》的水彩美學);

  • 聽覺藝術(配樂與音效,如《Journey》的動態交響樂);

  • 敘事藝術(非線性劇情,如《Outer Wilds》的碎片化敘事);

  • 行爲藝術(玩家的選擇與反饋構成體驗本身)。

正如著名遊戲設計師陳星漢所言:“遊戲是情感的機器(Games are machines for emotion)。”
《風之旅人》(Journey)之所以被譽爲藝術品,正因爲它用極簡交互喚起了孤獨、陪伴與敬畏感。

工程服務於藝術,而非取代藝術

  • 再強大的引擎(如Unreal 5)也無法自動生成“打動人心”的瞬間;

  • 程序員可以實現“角色移動”,但讓玩家爲一個NPC的死亡落淚,靠的是劇本、音樂、節奏與交互設計的協同

換言之:工程能力讓你做出“能玩的遊戲”,藝術素養才能做出“值得玩的遊戲”。

因此,我們不應將“軟件工程”與“藝術創作”對立,而應視其爲一體兩面

  • 沒有工程支撐的藝術是空中樓閣(再美的想法也無法運行);

  • 沒有藝術追求的工程是冰冷機器(功能完整但無人願意打開)。

四、爲何“輟學者”前赴後繼?——“反專業主義”的社會心理

“輟學神話”的誤導

媒體熱衷傳播“喬布斯/比爾·蓋茨輟學成功”的故事,卻忽略他們背後有:

  • 頂尖教育資源(裏德學院、哈佛)

  • 早期技術積累(喬布斯參加惠普夏令營,蓋茨13歲開始編程)

  • 強大的導師網絡(如沃茲尼亞克)

現實:絕大多數“因裁員/失業/輟學轉行做遊戲”的人,既無編程基礎,也無設計經驗,僅憑“我喜歡玩遊戲”就投身開發——這無異於“因爲愛喫火鍋就想開餐廳”。

(防槓鈴:這裏不包括具有資深軟件從業者的工程師,注意我說的是“資深”,很有可能即便屬於這個行業,但是其本身的基礎學識不足。)

五、真正的“敬畏”從何而來?

敬畏代碼,而非“靈感”

  • 優秀的獨立遊戲(如《Braid》《Outer Wilds》)作者均具備紮實的計算機科學背景

    • 《Braid》作者Jonathan Blow是職業程序員;

    • 《Outer Wilds》團隊來自南加州大學遊戲專業,具備系統工程訓練。

敬畏流程,而非“激情”

  • 成功項目往往有嚴格的:

    • 項目管理(使用Jira/Trello)

    • 版本控制(Git/Perforce)

    • 自動化測試(單元測試、UI測試)

    • 發佈流程(CI/CD)

最後請把獨立遊戲當作“創業+工程”來對待

“倖存者偏差讓普通人誤以爲獨立遊戲是‘逃離現實’的捷徑;而真相是:它是一場需要軟件工程素養、項目管理能力、市場洞察力和極強心理承受力的高風險創業。”

給潛在開發者的忠告:

先學會寫代碼,再談做遊戲:掌握至少一門語言(C#、C++),理解數據結構與算法;

從小項目開始:完成若干小型遊戲(如Flappy Bird clone),再考慮長週期項目;

研究失敗,而非崇拜成功:多看看“別人是怎麼死的”;

建立工程習慣:從第一天就用Git,寫文檔,做測試。

正如《人月神話》所警示的:沒有銀彈(There is no silver bullet)
獨立遊戲的成功,不靠“熱愛”或“靈感”,而靠對工程本質的敬畏與日復一日的紮實積累

——RimmindGame開發組,膽大妄言,如有不足還望海涵!請您批評指正!

最後我不標榜和“獨立遊戲開發者”這個稱呼劃清界限,我可能也是其中一員,但是我並不想用“獨立遊戲開發者”這個頭銜。我可以和獨立遊戲開發者交朋友,這並不影響,我只批判業務能力不足,當然也包括自省我自己。

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