PS:文末有个关于跳跳乐的小投票,欢迎大家参与-V-
今天我想聊一个让玩家很不愉快的游戏话题:跳跳乐。
其前身平台跳跃大概是世界上最古老的游戏类型之一,宫本茂在《大金刚》中为游戏带来了「跳跃键」(今年GOTY的有力竞争者之一是《咚奇刚》,爷青结了只能说),时至今日仍旧有着深远影响。
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只不过为了和强调多样化角色能力的任系游戏产生区分,业界主流趋势似乎与宫本茂的设计理念迎来分歧:围绕平台跳跃而不是角色能力来展开关卡设计,这更专注于「跳跃」本身——但也带来了超高的难度。
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由此,「平台跳跃」前面被加上了「精确」二字,变成了「精确平台跳跃」——或者换个国内玩家更熟悉的词汇:跳跳乐!在成为主流游戏类型之后跳跳乐持续统治了业界十几年之久,一直到进入3D时代之前,「精确平台跳跃」在2D横版上都是绝对王者。
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不过还是那句话:大人,时代变了!作为一个已经渐渐边缘化的游戏类型,如今提起「精确平台跳跃」大多是深恶痛绝,大伙基本都是“谈跳跳乐色变”,为啥会出现这种情况?
答案其实也很简单:因为太特喵难了!
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跳跳乐的设计逻辑是从「跳跃」这一动作出发,打造出各种各样让玩家抓狂的关卡。
即便有恶魔城之类的游戏类型也做出了多样化的角色能力,但重点依然还是「跳跃」而非能力,这点与以《马里奥》为代表的任系平台跳跃有根本性区别——当然,你也可以理解为受到了早期《马里奥》的影响太深。
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总之在岩田聪上台以后,「扩大游戏人口」的计划让任天堂作品都朝着合家欢的方向发展,平台跳跃越来越有趣;
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而在另一边,「精确平台跳跃」身上的困难标签越来越浓厚,逐渐化身一朵充满荆棘的玫瑰。
谁更受市场青睐,这个答案已经不言而喻了——至少对当今业界来说,「将游戏简化」一定是最正确的密码。
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它定义了肉鸽的“爽”
但尽管纯粹的「精确平台跳跃」已经渐渐退出历史舞台,除了《蔚蓝》《铲子骑士》等寥寥几作以外就没有太多有名气的作品;不过「跳跳乐」却并没有消失,而是作为一道让玩家抓狂的“靓颖”出现在各个热门作品里。
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举个最近的例子,《丝之歌》相较于前作,在跳跳乐的密度上就大幅提升,原本几乎只会在苦痛之路里遭受到的磨难如今似乎随处可见,不合理的流程规划更是给玩家前期带来严重的挫败感,以至于让很多玩家都没有正确认识到这款游戏到底有多么优秀;
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往前一点说,育碧的《波斯王子:失落的王冠》堪称是新时代类银河城的六边形战士,但因为在游戏里塞进去太多丧心病狂的跳跳乐导致游戏整体评价并不高;
比他年代更久、名气同样不俗的《神之亵渎》系列同样是被那糟糕的跳跳乐拉低了整体评价……(只能说类银确实是跳跳乐重灾区了)
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即便是主流动作游戏,从《明末》到《匹诺曹:序曲》甚至是《光与影:33号远征队》,对游戏里跳跳乐元素的讨伐声量一直都居高不下。
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33:Only up!
你可以看到,尽管玩家反对的声音从来就没断过,但厂商们似乎依旧乐此不疲地在往游戏里复刻这一可能让自己销量滑坡的操作——为毛会出现这种情况呢?
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私以为原因大概有两点:
其一,是厂商需要在游戏核心玩法之外赋予更多玩法填充,而「平台跳跃」作为历史悠久的类型之一,自然也是优先考虑的元素。
这就跟动作冒险游戏里有塞不完的开门和解密、RPG有让玩家刷到吐的通马桶支线一样,是必不可少的填充,反正没有这个就有那个,何况2D游戏里能考虑的额外玩法填充就更少了,基本上很难绕过跳跳乐。

其二,是跳跳乐本身在设计上难度不高。虽然做一个好的跳跳乐极为考验关卡设计水平,但跳跳乐只需要设计师们把元素复制粘贴即可。这就跟现在许多动作游戏初版数值都很难平衡一样,设计师们只需要无脑堆怪来提高难度,玩家们要考虑的就多了……
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本质上是提高工作效率的偷懒行为,强烈建议那些逆天跳跳乐必须由设计师们上传手打视频才可以实装!(即便设计师能通关,考虑到跟玩家的技术差距,似乎也不太合理)
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总而言之,社区对跳跳乐的讨伐一直没有停歇,但这并不妨碍它成为玩家们在游戏里的“老朋友”。
技术上的难题客观存在,毕竟作为平台游戏,你显然无法绕过「平台跳跃」,而优秀平台跳跃也相当考验设计师们的水平,在业界发展越来越倾向工业堆料、创意越来越少的当下,妄图能打造出难度曲线优秀的跳跳乐似乎早就是奢望。
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为此,不如就干脆把跳跳乐一刀切、或者减少密度——只是不知道,谁能成为吃螃蟹的勇敢者?
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