不懂就問,跳跳樂是不是玩家最討厭的遊戲類型之一?

PS:文末有個關於跳跳樂的小投票,歡迎大家參與-V-

今天我想聊一個讓玩家很不愉快的遊戲話題:跳跳樂。

其前身平臺跳躍大概是世界上最古老的遊戲類型之一,宮本茂在《大金剛》中爲遊戲帶來了「跳躍鍵」(今年GOTY的有力競爭者之一是《咚奇剛》,爺青結了只能說),時至今日仍舊有着深遠影響。

只不過爲了和強調多樣化角色能力的任系遊戲產生區分,業界主流趨勢似乎與宮本茂的設計理念迎來分歧:圍繞平臺跳躍而不是角色能力來展開關卡設計,這更專注於「跳躍」本身——但也帶來了超高的難度。

由此,「平臺跳躍」前面被加上了「精確」二字,變成了「精確平臺跳躍」——或者換個國內玩家更熟悉的詞彙:跳跳樂!在成爲主流遊戲類型之後跳跳樂持續統治了業界十幾年之久,一直到進入3D時代之前,「精確平臺跳躍」在2D橫版上都是絕對王者。

不過還是那句話:大人,時代變了!作爲一個已經漸漸邊緣化的遊戲類型,如今提起「精確平臺跳躍」大多是深惡痛絕,大夥基本都是“談跳跳樂色變”,爲啥會出現這種情況?

答案其實也很簡單:因爲太特喵難了!

跳跳樂的設計邏輯是從「跳躍」這一動作出發,打造出各種各樣讓玩家抓狂的關卡。

即便有惡魔城之類的遊戲類型也做出了多樣化的角色能力,但重點依然還是「跳躍」而非能力,這點與以《馬里奧》爲代表的任系平臺跳躍有根本性區別——當然,你也可以理解爲受到了早期《馬里奧》的影響太深。

總之在巖田聰上臺以後,「擴大遊戲人口」的計劃讓任天堂作品都朝着閤家歡的方向發展,平臺跳躍越來越有趣;

而在另一邊,「精確平臺跳躍」身上的困難標籤越來越濃厚,逐漸化身一朵充滿荊棘的玫瑰。

誰更受市場青睞,這個答案已經不言而喻了——至少對當今業界來說,「將遊戲簡化」一定是最正確的密碼。

它定義了肉鴿的“爽”

但儘管純粹的「精確平臺跳躍」已經漸漸退出歷史舞臺,除了《蔚藍》《鏟子騎士》等寥寥幾作以外就沒有太多有名氣的作品;不過「跳跳樂」卻並沒有消失,而是作爲一道讓玩家抓狂的“靚穎”出現在各個熱門作品裏。

舉個最近的例子,《絲之歌》相較於前作,在跳跳樂的密度上就大幅提升,原本幾乎只會在苦痛之路里遭受到的磨難如今似乎隨處可見,不合理的流程規劃更是給玩家前期帶來嚴重的挫敗感,以至於讓很多玩家都沒有正確認識到這款遊戲到底有多麼優秀;

往前一點說,育碧的《波斯王子:失落的王冠》堪稱是新時代類銀河城的六邊形戰士,但因爲在遊戲裏塞進去太多喪心病狂的跳跳樂導致遊戲整體評價並不高;

比他年代更久、名氣同樣不俗的《神之褻瀆》系列同樣是被那糟糕的跳跳樂拉低了整體評價……(只能說類銀確實是跳跳樂重災區了)

即便是主流動作遊戲,從《明末》到《匹諾曹:序曲》甚至是《光與影:33號遠征隊》,對遊戲裏跳跳樂元素的討伐聲量一直都居高不下。

33:Only up!

你可以看到,儘管玩家反對的聲音從來就沒斷過,但廠商們似乎依舊樂此不疲地在往遊戲裏復刻這一可能讓自己銷量滑坡的操作——爲毛會出現這種情況呢?

私以爲原因大概有兩點:

其一,是廠商需要在遊戲核心玩法之外賦予更多玩法填充,而「平臺跳躍」作爲歷史悠久的類型之一,自然也是優先考慮的元素。

這就跟動作冒險遊戲裏有塞不完的開門和解密、RPG有讓玩家刷到吐的通馬桶支線一樣,是必不可少的填充,反正沒有這個就有那個,何況2D遊戲裏能考慮的額外玩法填充就更少了,基本上很難繞過跳跳樂。

其二,是跳跳樂本身在設計上難度不高。雖然做一個好的跳跳樂極爲考驗關卡設計水平,但跳跳樂只需要設計師們把元素複製粘貼即可。這就跟現在許多動作遊戲初版數值都很難平衡一樣,設計師們只需要無腦堆怪來提高難度,玩家們要考慮的就多了……

本質上是提高工作效率的偷懶行爲,強烈建議那些逆天跳跳樂必須由設計師們上傳手打視頻纔可以實裝!(即便設計師能通關,考慮到跟玩家的技術差距,似乎也不太合理)

總而言之,社區對跳跳樂的討伐一直沒有停歇,但這並不妨礙它成爲玩家們在遊戲裏的“老朋友”。

技術上的難題客觀存在,畢竟作爲平臺遊戲,你顯然無法繞過「平臺跳躍」,而優秀平臺跳躍也相當考驗設計師們的水平,在業界發展越來越傾向工業堆料、創意越來越少的當下,妄圖能打造出難度曲線優秀的跳跳樂似乎早就是奢望。

爲此,不如就乾脆把跳跳樂一刀切、或者減少密度——只是不知道,誰能成爲喫螃蟹的勇敢者?

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