至我永恆的白月光 黑暗之魂3

2020年的寒假可能是我人生中最漫長而幸福的假期,因爲期末考試成績的優秀,老爸給我買了臺電腦,在告別電腦遊戲許久後,我終於有了再續前緣的機會。

當時的機會真的不錯,似乎每天都有用不完的時間,和朋友玩泰拉瑞亞英雄聯盟csgo,自己一個人的時候就玩玩育碧手底下的老牌3A,我感覺很不錯。

我記得大概是在四月份,我看到steam首頁的打折消息,黑暗之魂3,對我而言一款存在於傳說中的遊戲,之前屢屢聽聞其難度之高,這次終於有機會史低體驗了。

順帶一提,這次史低是真的史低,從此魂三便如同賽博黃金般,成了萬代手上的明珠。

也就是這樣,我的黑魂之旅開始了。

要怎麼對魂遊進行分類呢?要說是RPG,黑魂並沒有複雜的技能樹,取而代之的是一套嚴格的加點系統,要說是ACT,灰燼的人物性能又顯得楚楚可憐,我們就摒棄主流的看法,暫時的在不做任何分類的前提下,看待黑暗之魂3吧。

在點擊開始遊戲後,我們會看到一段氣勢磅礴晦澀難懂且信息量非常巨大的cg。

這邊我不多做贅述,簡單理解一下cg的內容,便是現在是一個火之將息的時代,我們身爲灰燼,需要獵殺薪王來延續火之時代。

要是一個個解釋這些概念,那也實在是太費時間了,這些工作,還是交給各位魂學家老師吧。

看完cg後,進入選人界面,主要是捏臉,選擇出身,選擇陪葬品。

選擇出身

黑魂的出身選擇與大部分RPG不同,出身對遊戲後期的影響極小,僅僅有出生加點和裝備上的不同,各出身自帶的物品都可以在後期流程中獲得,所以玩家不必在此糾結太久,建議新手玩家選擇騎士,最易上手的直劍以及可以用到畢業的裝備給騎士帶來了得天獨厚的優勢,幫助你克服各種艱難險阻。如果你比較自信,那麼可以選擇一無所有者,屬性均衡,後續升級所需的靈魂也偏少,而且在打完第一個boss後便能購買夠用的裝備。

陪葬品的選擇比較自由,一般來說推薦選擇火焰寶石,但鑑於火焰寶石在不死聚落就能獲得,所以個人建議大家選擇女神的祝福或者黑火焰壺。

創建完成,鐘聲響起,我們——無火的餘灰,從自己的墓地裏鑽了出來。

黑暗之環

黑暗之環,一個從我們出身開始,就待在揹包裏的東西,一個奇怪的物品,卻隱藏着遊戲的重要劇情,我們,是被詛咒的不死人。

即使死亡也會復活,但遲早會變成沒有意識的遊魂,因此,我們被趕出了故鄉。

是的,黑暗之魂用強行在揹包裏綁定裏的一個物品,解釋了我們爲什麼能復活,還在一定程度上解釋了道路上那些小怪的由來。

他們都是不死人。

有時我在想,這些路上失魂落魄的小怪,會不會是在影射一些半途而廢的玩家,玩一半放棄了,所以變成了遊戲中的遊魂。當然老賊肯定不會這麼做,這種設定也不符合劇情,一笑了之便可。

我們出生在灰燼墓地,聽起來有些奇怪,或許用甦醒比較好,那就改成甦醒。

我們甦醒在灰燼墓地,不對,我們在灰燼墓地甦醒。便踏上了自己的旅程,灰燼墓地不大,要不了幾分鐘便可盡數探索,這裏的小怪也不強,基本都可以一刀砍死,所謂的黑暗之魂,也沒有那麼難嘛!我這樣想着,轉眼倒是看到了一條毫不起眼的岔路口。

折返吧

好冷漠無情的三個字,“折返吧”這是什麼,輕蔑嗎?

我當然不會聽從這無理取鬧的建議,直到我喫下了魂三生涯中的第一個下馬威爲止。

這之後的是一隻結晶蜥蜴,又稱“布加迪威龍”,雖然在遊戲中期開始就已經不算難打的怪物了,但對於當時的我來說,他的數值已經攻擊模組還是壓得我喘不過氣。

他拿下了我的一血。

在魂系列裏,來自制作人的惡意無處不在,它可以是在角落裏埋伏的陰暗怪物,可以是洞穴中的險惡機關,甚至可能會是在天花板上掉下來的噁心爛泥,宮崎英高他如同算計好的一般,在玩家的必經之路上,或者是通過某些手段吸引着玩家,去主動地踩下這些陷阱,接受着這些“惡意”。

但我不得不說,這些惡意簡直是黑魂世界的神來之筆,它們真的很好地調動了玩家的情緒,有時是被坑憤怒,有時是靠臨時反應化解危機的興奮,更多的是,靠着一次次死亡的經驗,克服危機的會心一笑。你也很難在市面上找到一款遊戲,能給人一種和製作人鬥智鬥勇的感覺。

繼續推進,在轉了一個小彎之後,撥開雲霧見青天,這整張地圖的風貌展現在了我眼前。

在這張圖裏,我們能看到一會和古達老師的boss戰場地,能看到傳火祭祀場,也能看到中期攢夠靈魂才能登上的高塔。

在黑魂這樣一個箱庭遊戲中,我們居然能有所見即所得的探索體驗。

這張圖不夠明顯?看這張。

這是在擊敗冷冽谷的波爾多後,展現在玩家眼前的場景。玩家走出新手村,魂三恢弘的世界躍然在眼前,如果你是個一週目的新手,或許只能看到眼前的不死聚落,但一旦開始二週目,眼前的這副景象就會變得非常深刻,眼前的每一個建築物,我們都到那裏去過,近至不死聚落,遠至古龍頂端,我能記住那裏的每一條路。

我能看到那,並且能到那裏去。

一句用來讚美優秀開放世界的話,居然被用來讚美線性箱庭。這便是黑魂箱庭的魅力之一。

而黑魂的地圖設計也不止有那麼簡單。

雖然相比前作有所退步,但魂三的箱庭仍屬於頂級水平,在推圖時,玩家很難感受到無趣,不止是因爲先前提過的惡意,更是因爲豐富的物品填充和那種柳岸花明又一村的感覺。

簡單來說,就是黑魂的地圖總是存在那種讓人欣喜的“捷徑”。

黑魂並不會貼心地爲玩家在地圖中放置大量的營火,取而代之的,是在探索過程中,坐上一個升降機,或是打開一道不起眼的小門,便回到了先前點燃過的營火。

這種驚喜感很難用文字表達,或許只有大家自己體驗過才能明白。

淨身小教會通過兩道捷徑貫穿了整個幽邃教堂

回到灰燼墓地,點燃營火,繼續推進,我們很快就能碰到流程中的第一個boss——古達老師。

這裏是玩家第一次正式地接受黑魂的戰鬥系統。

先前提過,黑魂並不是一款ACT遊戲,只能說是ARPG,玩家的性能楚楚可憐,不能跳都不算什麼,攻擊緩慢,前後搖明顯,喝藥,使用道具都顯得呆傻,這種戰鬥能有意思?

雖然黑魂的角色性能楚楚可憐,但同樣地,黑魂中的boss攻擊大都緩慢且明顯,以上兩點結合,便產生了一個有趣的反應:玩家在擊敗boss時,所依賴的往往不是反應與操作,而是經驗與耐心。這也意味着,只要玩家肯付出時間,就一定可以擊敗boss,從而獲得獨屬於自己的,無與倫比的勝利體驗。

心流是米哈里·契克森米哈賴提出的概念。心流是指人們在做某些事情時表現出的全神貫注、投入忘我的狀態。這種狀態下,人們甚至感覺不到時間的存在,並且在當前事情完成後產生一種充滿能量並且非常滿足的感受。

心流

不知道是不是有意而爲之,黑魂的boss似乎總能找到那個平衡點,尤其是在一週目時,我總是會孜孜不倦的花上幾個小時來攻略一個難纏的boss,而在攻略成功時,那種發自我內心的暢快感總是油然而生,並且我會明顯地感覺到,我變強了,不是角色變強了,而是在操作角色的我,實實在在地變強了。

順帶一提,魂三還有非常嚴格的受擊判定,在玩家熟練後,很多招式不需要翻滾,僅僅通過走位就能躲避。

在擊敗boss後,玩家還能收穫到一些驚喜,可能是呈現於眼前的絕景,也可能是呈現於眼前的“絕景”。

絕景

在擊敗古達老師後,我們就能到達傳火祭祀場,現在這裏有五位NPC。

既然提到了NPC,那也該講講黑魂獨特的敘事風格。

黑魂並沒有龐大數量的敘事向的cg動畫,而是將大量劇情融入進了角色對話,場景敘事,和物品描述中。

籍由此,誕生了一系列魂學家,根據以上內容來揣測黑魂晦澀難懂的劇情。

就算沒有了解過黑魂的世界觀,也會有那些感人的小角色故事來豐富玩家的體驗。

而當你瞭解到黑魂的世界觀,再去操作小小的不死人,和那些路邊的遊魂,或是偉岸的薪王作戰,宿命感油然而生。

相信那一個個美術風格優秀的地圖,和史詩般的boss戰,一定會爲大家留下深刻的影響

最後,初始之火的火爐,又會有一個boss爲黑暗之魂三部作品以及遊玩過三部作品的我們畫上一個完美的句號。

現在,去刺入螺旋劍,開啓獨屬於你的黑魂體驗吧。

那是無名,成不了薪,且被詛咒的不死人。

但正因爲如此。

灰燼纔會如此渴求餘火吧

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