本以爲是個左右腦互搏的遊戲,結果光是試玩版就越玩越上頭

一款策略遊戲,看起來像自走棋,但是關鍵時刻手動操作卻能力挽狂瀾;招募各種身懷絕技的傭兵組成團隊、相互配合作戰,但團隊中能有一個“大哥”挑起大梁,那麼勝利的天平就會很快朝我們傾斜。

所以,這個遊戲到底是自走棋還是傳統戰棋?到底是強調團隊作戰還是鼓勵玩家“養大哥”制勝?

本鹹魚最近玩的一款遊戲,準確地說是試玩版——《弈戰征途:序章》(Master of Piece: Prologue)就是這樣一款貌似左右腦互搏,但實際上卻是將兩種表面上矛盾的設計思路進行了深層次的結合:

既有自走棋那樣友好的上手門檻,也給了善於臨場操作的玩家發揮主觀能動性的空間;

既能招募可以相互配合的傭兵來形成構築,也能通過升級選項的巧妙組合來養出屬性逆天的“帶頭大哥”,後者其實也是一種構築的樂趣。

如此看來,這就是在某種程度上實現了“我全都要”啊!不得不說這個遊戲的開發者確實是有點東西。

《弈戰征途:序章》作爲其正式版本《弈戰征途》的免費試玩版本,目前已經可以遊玩到內容已經相當可觀,主要包括兩個場景和一個指揮官。玩家所扮演的指揮官雖然在試玩版只開放了一個,但這個指揮官的主動技能、初始神器、初始卡組都各有三個可以玩到,也就是一共有27種組合。

如果再算上通關普通難度之後階梯式增長的困難難度,以及兩個場景中的兩個BOSS還有不同的技能形態,還有140多個傭兵和技能、80多種神器以及400多種隨機事件等肉鴿隨機要素,那麼光是目前這個試玩版就夠我們玩上好久的了。

在《弈戰征途:序章》裏,我們雖然只能體驗到兩個前期場景,但遊戲已經將其最爲核心的玩法和系統幾乎毫無保留地展示給了我們,正式版只是在內容體量和外圍系統方面再做加法。核心玩法這塊並不算複雜,簡單來說就是這樣:

1.冒險以肉鴿卡組構築類遊戲最爲普遍的樹狀路線圖形式展開,地點有戰鬥和非戰鬥兩種,後者又有多種不同的類型並具有隨機性。

2.戰鬥爲回合制,玩家每回合的費用上限爲3費。玩家在回合開始時從手牌中派出傭兵,消耗2費;或者移動場上的己方傭兵到棋盤上的另一個格子裏(須在一定範圍內且爲空格子),此操作消耗1費。

3.戰鬥中還可以使用指揮官技能,但該技能有冷卻時間(以回合數計算)且單次戰鬥有使用次數限制。

4.傭兵有三個數值:攻擊力、血量、速度。前兩個不用解釋,下面說速度。

5.當己方傭兵與敵方傭兵在棋盤上處於相鄰位置後就會發生戰鬥(少量遠程攻擊的不需要此位置限制),速度值更大的一方先手攻擊,若兩者速度值一樣就通過ROLL點來決定誰先出手攻擊。

6.雙方都有一個旗幟,哪一方的旗幟先被打到0血,哪一方就輸了。BOSS關敵方的旗幟由BOSS代替。雙方的傭兵上場後自動朝對方旗幟移動,當自己正前方有敵方傭兵時會發生戰鬥;前方沒有敵方傭兵時,就會前去攻擊敵方旗幟或BOSS。

基本規則就是以上這些,看似文字有點多,其實實際上手玩的話會發現,本作反而比大多數的自走棋和戰棋更加簡單易上手,數值也都是小數值,玩家的計算量很小。

之前提到,《弈戰征途:序章》是一款在戰鬥時與自走棋有相當多共同點的遊戲,比如玩家將傭兵放到棋盤上之後他們就會自動朝對面移動,接敵之後也是自動戰鬥。但消耗1費就可以在有效範圍內移動傭兵的設定,就讓玩家的決策空間一下子擴大了很多。

比如在第一個場景的關末,有時候會隨機到一個發射“藍色火球”的BOSS,這個BOSS的技能是每回合開始後對棋盤上的隨機格子造成傷害,即將被他射中的格子會以紅色邊框在回合開始之前醒目地顯示出來。此時,我們消耗1費將站在紅色格子裏的傭兵移動到其他格子,就是非常具有性價比的一個操作了。

因爲在這款遊戲裏,我們的陣容也就是一個卡組裏的傭兵數量是非常有限的,一旦被敵方全部消滅,那麼這次的冒險就整個Game Over了。所以,利用1費移動的機制來避免傭兵在本場戰鬥中被過早地消滅,是一個非常重要的策略,有時候手動移一下位置甚至就直接讓我們反敗爲勝。

而傭兵的選擇,則是另外一個重要的策略點。傭兵有三個數值——攻擊、血量、速度。我們在派出傭兵作戰的時候,最基本的操作就是如果棋盤上的某一列已經有敵方傭兵,那麼我們就儘量不要派一個速度低於對面的傭兵,否則會導致兩者接觸後是對面先手攻擊,如果對面的攻擊力大於我方傭兵的血量,那我方就直接白給了。至少也是派一個速度和對面持平的,這樣雙方ROLL點比大小,運氣好的話我們還是能先手的。

我們在冒險開始前是從三個初始卡組裏選擇一個,初始卡組裏會有三個自帶技能的傭兵,三個初始卡組相當於三個基礎的流派。卡組中其餘的傭兵是白板,但是我們在冒險中會遇到各種類型的隨機事件,其中有幾種就是可以給他們增加新技能的。每個傭兵有兩個技能欄,也就是每個冒險中最多同時擁有兩個技能。

除此之外,傭兵還有一個傳聞欄,相當於一個特殊屬性,這個也是在冒險中獲得的。技能和傳聞的獲得都具有很大的隨機性,但我們可以根據已有技能的傭兵來確定後續往什麼方向發展,這個思路和傳統的卡組構築類肉鴿在內核裏也是相通的。

這裏就要談到前文所提的團隊配合與“養大哥”的問題了。《弈戰征途:序章》本質上是一個卡組構築肉鴿遊戲,不同數值的傭兵配合上適合他們的技能和傳聞,這是構築的第一層;擁有不同技能和傳聞的傭兵相互之間形成聯動,再配上能與之聯動的神器,就可以在戰鬥中打出配合甚至成爲一種流派套路,這是構築的第二層,比第一層顯然是更進一步。

不過很多時候,我們的運氣實際上並不支持我們進入到第二層構築,因爲在冒險中我們不一定能隨機到恰好可以形成相互配合的傭兵技能、傳聞、神器,傭兵之間形成配合的難度是比較大的——當然也有可能是我玩得不夠深入,很多流派套路我沒看出來所以就沒有組出來。不過就我目前通關這個序章的經驗來看,將優質資源花在一個重點傭兵身上,養出一個“帶頭大哥”,往往是比較“輪椅”的策略,簡單粗暴。

這種“大哥”在實戰中也確實可以三板斧獨當一面,有一種數值的美,更重要的是很多時候能在場上站得住,如果選擇的技能裏有一些帶有成長性的,完全可以在戰場上“滾雪球”,越大身材越大。比如上圖中這個14攻的“大哥”,就是通過其擊殺敵方回血加攻這一類型的自帶技能以及神器效果,讓他在戰鬥中可以把攻擊力“養起來”,後期一腳直接踹掉BOSS半管血。

之前我還嘗試過一些其他的思路,比如每回合恢復血量+受傷後給自己加攻擊的技能搭配,這樣就能形成一個“越受傷越強大”的效果,同樣可以“養”出大哥,並且這種技能組合是有成長性的,可以讓傭兵在戰鬥中持續性地膨脹自己的數值。

一般來說,根據已有的具備技能的傭兵來思考如何將其“養”起來,然後在冒險中儘可能選擇與之有關的其他技能,這樣的思路是比較容易理解和掌握的,也是比較容易實現的,只要“養”起來一個大哥並且注意別貿然白給掉,他就能在場上持續站場輸出,carry全場乃至拿下BOSS。

既有自走棋的易於上手,又讓玩家可以憑藉手動操作扭轉戰局;既有傭兵利用各自技能相互配合的策略廣度與深度,又有簡單易懂且有效的“養大哥”戰術爲玩家提供“輪椅”,《弈戰征途:序章》看似左右腦互搏的設計理念,實際上在某種程度上實現了“我全都要”,不得不說確實很厲害,這樣的遊戲玩起來也確實別有一番風味,光是試玩版就讓我越玩越上頭。

今年11月,正式版《弈戰征途》就會以搶先體驗形式在Steam上線,這意味着後面還會有持續的更新,我個人是非常期待的。

如果你也是自走棋、策略戰棋、卡組構築這幾類玩法的愛好者,那麼我非常推薦你來試試這個遊戲的試玩版《弈戰征途:序章》——反正試玩版是免費的,何樂而不爲呢。

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