寫這篇稿子的緣由是因爲最近黑神話的爆火,關於背後製作方遊戲科學的背景,媒體聊到的有很多,但是或多或少都有一些細節沒有補充到位,因此我看了諸多稿件之後,進行了合併修改(也就是所謂的縫合/微創新),希望能給大家提供較爲詳實的細節補充,歡迎大家捉蟲以及補充內容,或者對文章有任何建議以及反饋的歡迎留言
過去十幾年,有個問題在各大平臺被反覆討論,卻始終沒有結論:中國離第一款3A遊戲到底有多遠?
當時這個話題也在知乎上引起了廣泛的討論,但是最終的結論始終都指向我們中國這塊土壤不適合3A遊戲,因爲花費的人力,資本,時間真的需要太多了,而國內的玩家錯過了主機時代以及PC單機時代,直接進入了網遊以及手遊的時代,因此對買斷制的付費方式也不習慣。
可在四年前《黑神話:悟空》(以下或簡稱“黑神話”)發佈首個預告片之後,它幾乎以暴風之勢席捲整個中國遊戲行業,甚至很多不玩遊戲的人,都知道了它的名字。喜歡玩遊戲的人,將它視爲中國最有希望衝擊3A大作的遊戲。不玩遊戲的人,喫驚於西遊記的IP至今仍然深入人心。而黑神話背後的開發商遊戲科學,也就此闖入公衆視野。這家很少對外露面的公司,身上有着太多神祕的光環,引發了大量網友的各種猜測。
很多人說遊科(遊戲科學簡稱)創始團隊都是在騰訊懷才不遇的高手,離開後臥薪嚐膽多年,終於一鳴驚人,但主角們並不這樣認爲。用遊戲科學的聯合創始人楊奇的話說,“不要以爲現在行業裏混得有頭有臉的人,以前是幹了多了不起的事情”。
用另一位創始人馮驥的話說,這個團隊只是有經驗、默契度高而且熱愛單機遊戲。馮驥也是《黑神話:悟空》的製作人,這款遊戲就像他的孩子,但他卻比較抗拒炒作3A遊戲的話題。在他看來,行業對何爲3A並沒有統一的標準,他也不想讓遊戲被過高的期待所摧毀。所以嚴謹地說,遊戲科學爲國產遊戲打開了通往3A大作的那扇門。依靠一百多人做出《黑神話:悟空》,它已經證明,遊戲是依靠創意與設計驅動的產業。即便是工業化程度最高的3A大作,也不一定要靠人力密集驅動,重視研發的公司都會有所成就。瞭解遊戲科學和它的成長經歷,才能一探中國遊戲產業的未來。
1982年,馮驥出生,他是天秤座。
2004年前後,馮驥畢業於華中科技大學生物醫學工程專業,大學時曾跟導師在中科院生物物理研究所工作過一段時間。上大學時,馮驥常常感到非常迷茫。他“天天不跟任何人打交道”。既不知道爲什麼考研、也不知道爲什麼工作。和遊戲相比,現實世界讓他覺得“一塌糊塗”。比如鍛鍊身體和背單詞,都要很長時間才能體現效果,但是在遊戲裏,“我拾起一件裝備,立馬就能扛怪了。”
整個大學四年,馮驥都沉迷在暴雪遊戲裏(“暴雪是我爸爸”),而他認爲這最終改變了自己的人生。“我知道很多人都會說《魔獸世界》改變了自己”,他說:“但對我而言,就是真真切切的一個遊戲,把我變的像三和大神一樣。”
大學畢業後,馮驥在學校附近租了一間房——本來是複習考研用的——後來成了上完網吧專職睡覺的場所。2004年的5月,《魔獸世界》正式公測,馮驥毫不猶豫地放棄了考研。他就公測前就迫不及待地體驗了私服。所以,“從某種程度上說,染上《魔獸世界》也是內心早就渴望的吧。”
爲了省錢,他白天睡覺,晚上去網吧包夜。一日三餐也縮減爲“睡醒一餐、睡前一餐”。3個月後,他把複習一年用的錢全部花光了。馮驥心急如焚,向大學室友挨個打電話借錢——好讓他重新回到艾澤拉斯大陸上。
他有個室友在日本工作,只有他給馮驥借了8000塊錢。馮驥在網吧裏繼續揮霍了5個月,直到身無分文,才意識到不工作不行了。他給遊戲公司投了十幾份簡歷,結果有一個小公司叫他去筆試。其中有一道題是這樣的:“設計一套裝備,並給裝備寫一套世界觀”。馮驥按照自己對《魔獸世界》的理解,設計了一套“上位惡魔的欺詐”套裝,結果順利拿到了offer做MMO的運營策劃。網名爲“yocar”(尤卡,又被成爲卡總)。
他接到的第一個任務,是三個月內寫一個活動。後來,任務逐漸變成了「小活動不間斷,大活動每月一個」。
公司裏沒人覆盤過這些活動的效益,也沒人問過馮驥對遊戲版本的理解,更沒人關注玩家的需求。馮驥對運營活動的總結是:不能讓玩家閒下來。
當時,行業熱衷於討論史玉柱創造的《征途》是否掙了大錢,是否屬於歪門邪道,而在討論的末尾,話題總會變成:我們是否也要向此學習。
在兩年多的運營生涯裏,馮驥感到了巨大的落差與迷茫。
後來,馮驥去到了一個更大的舞臺,他進入騰訊,作爲代理產品《尋仙》的發行運營。
但《尋仙》並不被內部所看好,更直白點說,馮驥拿到的這個產品,完全是別人在項目會上挑剩下的。彼時,國內的MMO市場競爭激烈,《魔獸世界》《夢幻西遊》《傳奇》《征途》,每一個都是巨無霸,《尋仙》看似註定無法突圍。
可馮驥依然充滿熱情。據知乎作者WaYne回憶,當年他與馮驥的工位背靠背,每當他給《尋仙》挑刺,聊玩法、完成度、收費模式的弊端時,馮驥總會反駁,並大肆誇讚產品的獨特美術。
在早期報告中,馮驥給《尋仙》的判斷是:東方的,傳統的,神話的,有獨特韻味的,反常規又有突破的。
他不斷向研發商提出建議,加劇情加故事,加動畫電影的特效,提升遊戲的沉浸感。但要知道,這些內容放在當年的網遊時代,並不重要。
2007年,他大筆一揮,寫下了《誰謀殺了我們的遊戲》,毫不留情地撕開了國內遊戲行業的亂象,直言「狗日的網絡遊戲產業,催生了一幫像我這樣的狗東西」,文中數個大哉問,放到今天依然振聾發聵。
在《尋仙》項目組工作了18個月後,屬於馮驥的機會,終於來了。
2008年,MMO仍是遊戲行業不能繞過的主戰場,然而騰訊一直以來在該領域缺乏扛鼎之作,同時他們意識到,公司需要一款能爲自研體系正名的遊戲。恰逢自研遊戲引擎ATOMIC GAME ENGINE誕生(騰訊內部也稱其爲May引擎),騰訊遂決定用這個新引擎,製作一款旗艦級產品。
很快,在立項階段,馮驥用一版西遊題材的2.5D網遊策劃案,爲自己贏得了轉崗機會,成爲了項目主策。
多年以後,莉莉絲創始人王信文在向英雄遊戲CEO Daniel(吳旦,前真格VP)力薦馮驥時表示,以前騰訊內部有個三三會議,會定期找項目負責人去比拼產品,只要馮驥不在,王信文就都能獲獎,但馮驥一出場,結果就十分未知了。
當時,馮驥的項目在內部代號爲《W-Game》,最早嘗試過酷大炫的特效,也做過小清新的卡通美術,總之都和後來的成人西遊大相庭徑。直到楊奇及其他成員的加入。
楊奇1985年2月28日出生於江蘇省南京市,他的網名是“yangqi917”,走上美術這條路,楊奇受到他父親的影響很大。因爲父親平時業餘愛好喜歡中國傳統藝術,在楊奇五歲的時候給他報了少年宮的國畫興趣班,一學就是8年,從此給楊奇的人生定下了基調。
楊奇5歲和6歲時的繪畫作品
98年前後,上初中的楊奇開始厭倦國畫,轉而接受正統的蘇聯式美術訓練到了高中,楊奇看到了《星球大戰》,影片裏那些搭建得和現實很接近但是概念卻很抽離的外星文明讓他如癡如醉。
中國美術學院
2003年,18歲的楊奇從南京一所美術高中考入浙江杭州的中國美術學院油畫系,他曾報考過央美的工業設計系,但因爲立體工程0分轉而讀了中國美院。後來又從油畫系轉到了數字繪畫領域。在油畫系學習時,該系還有幾個不同方向的工作室,楊奇所選的是古典油畫工作室。可能有藝術氣息的人都會多少有些叛逆的慣性,楊奇自己也承認這一點。早年在美術高中選專業時,更多務實的家長考慮到將來就業的問題,會讓孩子報設計專業,但楊奇不想隨這種大流,他覺得自己要捍衛藝術的尊嚴,於是選擇了藝術專業。但他也承認,進入了藝術專業後,發現身邊都是這樣的人,反而又覺得沒啥意思了。
大學期間,楊奇曾與同學一起接外包,爲南京博物院畫過“鄭和下西洋”的壁畫。大二下半年,他還曾在一家動畫公司實習,當時第一次使用數位板和壓感筆這些新的繪畫工具。2004年,19歲的楊奇想要做遊戲,但他最初加入了杭州太子龍男裝,爲該傳統服裝品牌的老闆做動畫,那個老闆曾許諾他們做2年動畫之後可以支持楊奇做遊戲。但楊奇發現這位老闆並不瞭解遊戲行業,最終在2005年,20歲的楊奇從杭州來到北京尋找機會。2005年,楊奇在一家韓國遊戲公司的中國部門做內包公司,這家公司是北京樂顯世紀,這也是楊奇第一份真正的遊戲工作,當時他在公司主要負責3D貼圖的繪製,畫樹葉貼圖,每天畫4、5種樹。2005年冬天,楊奇接到大學的電話,被告知因爲曠課超過 300 課時,學位證已經拿不到,再不回去上課(曠課超過500課時),畢業證也可能拿不到,這時候楊奇的家人才知道自己的兒子已經曠課這麼久了。2006年,21歲的楊奇又從北京回到杭州,但他覺得自己心已經靜不下來學人文歷史繪畫,他不願意回到學校上課,最終去了杭州天暢科技工作。
當時國內對遊戲行業的評價並不高,甚至有媒體將其視爲“電子海洛因”。楊奇做遊戲相關的工作時,也曾受到校友異樣的眼光,因爲他們學的傳統藝術通常是以高雅來定調的。楊奇的同學當時認爲做遊戲是不夠高雅的選擇。甚至在中國美術學院版畫系的一個同學曾跟着楊奇一起參與做遊戲相關的工作,這個同學的哥哥問過楊奇一個問題:“我弟弟如果跟着你做遊戲被抓,會不會坐牢?”楊奇也曾一度不跟父母直接說自己做遊戲,而是做影視動畫工作。就在這樣的氛圍中,楊奇一頭扎入了遊戲行業。
2007年6月,22歲的楊奇從中國美術學院畢業(不知道他最終有沒有拿到學位證和畢業證)。
幾個月後,他與天暢科技的同事找到1000萬元的資金支持,一起合夥創辦了上海奧盛科技雲舟工作室,研發了一款戰爭類型的MMORPG遊戲《山海志ONLINE》,楊奇擔任該遊戲的原畫主管職務。但這個項目並未成功,很快結束。2008年,23歲的楊奇憑藉憑藉着這個項目 Demo 得以被數家大廠看中,幾經面試後,進入了彼時還沒有成爲中國最大互聯網公司的騰訊。(楊奇將其總結爲「抱大腿」。)
在這裏他遇到了馮驥,一起參與了《鬥戰神》的項目製作。當時的背景是:此前騰訊以代理遊戲爲主,他們公司希望加強遊戲自研能力。
入職之前,一位騰訊高管提醒楊奇,這裏的水很深。楊奇起初確實感到不適應,遇到了很多流程上的挑戰。他把正規軍的大公司,比作帝國主義企業,自己時常揹着領導,加班加點做優化,只爲能在項目中實現自我審美。
有位同時期的騰訊員工聊起當時的傳聞說,楊奇只管把角色設定畫到最好,甩給其他職能的同事後,就不管你怎麼去具體制作了。他身上還有着濃濃的藝術家氣質。
在2012年的一次職業分享中,楊奇坦言自己曾把國內的遊戲策劃視爲仇人,認爲他們大多不懂遊戲,是要「乾死」的。但見到《W-Game》的團隊後,他發現這是「值得尊敬」的一羣人,原來行業裏真的還有人會爲了實現遊戲夢而一起努力,
於是,他們開始尋找不一樣的西遊題材,最後決定將產品命名爲《踏血西遊》。後來,由於這個名字太過恐怖,團隊被狠批了一頓,名字就此作廢,但他們認爲這是一個好兆頭——大家終於找到成人網遊該有的氣質了。
在《W-Game》第二輪項目評審會時,團隊幾十名成員覺得,反正做遊戲早晚要死,不如一起過去接受挑戰。會議室裏,人羣攢動,黑壓壓一片。當時他們還做了一個拼圖,最後拼出來13個大字:貪生怕死,莫入此門,不狠不遊戲。
不過,此時壯志凌雲、意氣風發的他們,可能怎麼也不會想到,項目的研發難度會遠遠超出預期,一干就是五年。
2010年12年,在騰訊遊戲嘉年華上,《W-Game》正式首曝,定名爲《鬥戰神》。馮驥作爲主策劃,與時任騰訊遊戲總裁的任宇昕(mark)一同站上了舞臺,後者將《鬥戰神》比喻爲遊戲產業修得的「正果」。
彼時,騰訊對《鬥戰神》寄予厚望。項目的前期保密度極高,市場部的張弩表示,在正式發佈前,許多同事只知道有這樣一款項目,但一直不知道它叫什麼。
《鬥戰神》的製作人劉丹曾在採訪中說,這款產品是騰訊下一代自研網遊的代表作,它的技術籌備時間當屬騰訊自研產品之最,是一般產品的2-3倍。它的研發人數與資源投入,也是最多的。團隊從最初不到30人,一度增長到將近200人,其中還不包括所有的支持部門。
多年以後,遊戲科學的技術總監,《鬥戰神》時期的程序員招文勇透露,當年《鬥戰神》儘管有KPI的訴求,但它可能是公司KPI效益權重相當低的一款產品。“高層更重要的想法,是通過它來爲騰訊遊戲正名,並給予了項目組很大的支持和自由度。”
一位參與過《鬥戰神》早期工作的人士稱,這支團隊有一股勁,總是想做到「最屌」,似乎特別希望留下點什麼東西:“當時大家總是晚上纔來靈感,一來靈感就去會議室腦暴,完全不在意加班。因爲你覺得你在打磨一件藝術品,它會拉高整個中國遊戲圈的審美。”
在市場方面,《鬥戰神》做了許多行業裏從未有過的大膽宣發。
例如它發佈了很多「靜態電影」,用如今的視角看,這更像是一種預熱海報。當時,《鬥戰神》的宣傳圖以「你玩過遊戲,卻從未幸福過」爲主題,辛辣地諷刺了網遊亂象。
這種靜態電影式的宣發手段出來後,引得後來的遊戲廠商紛紛效仿,但大多是東施效顰,原因在於很難有人抓住其中該有的氣質與神韻——黑色幽默、罕見的接地氣。
這一營銷創意,要感謝時任品牌經理:光芒(劉智鵬)的表弟。那年十一光芒回家,在席間一直聽表弟講述自己在遊戲裏有多厲害。然而長輩們的態度頗爲不屑:“好好好,你最厲害,趕緊喫菜。”表弟嘀咕了一句:“這些你們根本看不懂了。”
光芒意識到,這就是真實玩家在現實社會的無奈:一名遊戲玩家的光環往往只停留在他的遊戲世界裏,但其實他們也需要被認可、被理解。後來,這個洞察催生了靜態電影海報的高潮:「他們看到你的平凡,我們看到你的浩瀚」「我的快樂,你們不懂」。
這樣的創意體現在方方面面。2011年,國產遊戲的宣發路線,或高大上,或土味低俗,而《鬥戰神》卻已經開始在愚人節整活,用幾則真假消息,撩撥玩家的情緒。
其中,他們還揚言要推出單機版——後來,爲了吸引玩家進入遊戲,他們在公測前放出了小型的離線單機版本,讓玩家快速體驗戰鬥的樂趣。
而站在產品角度,《鬥戰神》也做了許多看起來離經叛道的革命。
商業模式方面,劉丹(前鬥戰神製作人)直言要和傳統網遊做區分,不做無限制的道具收費。他表示,玩家的快樂不該建立在收費模式的基礎上。“遊戲快樂的來源,只可能是遊戲本身,而不是要花多少錢纔好玩。”
內容層面,遊戲的前三章劇情演出拉滿,每一章節的末尾,都有一段原創MV。要知道,那可是連「內容型遊戲」這個說法都還沒有的年代。
此外,他們還找來了《悟空傳》的作者今何在擔任世界觀架構師;又與阿凡達的特效工作室The Third Floor,以及國內的原力動畫合作,製作高品質CG,據楊奇所說,CG中千軍萬馬的妖怪衝鋒場面裏,沒有一隻怪物的設計是重複的,總耗資達800萬。
此類重視內容的案例比比皆是:與《哈利波特》的配音團隊合作、購買86版《西遊記》的音樂版權、與陳奕迅、林夕合作歌曲……
而在玩法上,他們提出了戰鬥2.0的口號,希望將國產網遊的戰鬥,提升到次世代水準,讓玩家每換一個職業,就相當於換了一個遊戲。在2012年的騰訊遊戲年度發佈會上,馮驥還端出了手柄操作的演示,試圖證明《鬥戰神》在戰鬥方面的打磨。
甚至,他們還向程序提出需求,想要把指向性的射箭改成可以射偏,或者能被玩家走位躲開。這意味着程序要在一款MMO裏,實現FPS的效果。在當時的採訪中,主程表示經常會被策劃逼得想從騰訊的29樓直接跳下去。
在研發過程中,類似的點子接連湧現。2010年,有同事在內網建議,一個西遊題材,理應將變身玩法做進來,玩家可以化身小鳥,飛過懸崖;還可以變成對應等級的BOSS。馮驥當時記錄了這條帖子的內容,並表示第二季度就會拿出七十二變的設計案。
儘管研發難度很大,很多放在當年屬於異想天開的想法不能完全實現,但團隊依然攻克了重重難關。2011年,《鬥戰神》團隊取得了騰訊內部的最佳技術突破獎。當時甚至有傳聞稱,拳頭也想要和AGE引擎合作,製作一款MMO產品。
在諸般努力下,《鬥戰神》從2011年開始的前幾輪測試,都收穫了非凡口碑,屢屢打破騰訊自研產品的紀錄:首測的激活率達到了99.7%,85%以上的用戶對產品非常滿意,首月留存中,有近50%的用戶幾乎每天都會登錄;到了2013年的不限號不刪檔測試中,遊戲的PCU突破60萬,取得了那幾年MMO在中國市場不限號階段的最好成績。
它受到的關注自然也不必多說,一位早期成員回憶,每次項目發點素材,17173和多玩等頭部遊戲媒體的頭條就會虛位以待。
然而,正當大家以爲遊戲在公測後也會延續輝煌時,《鬥戰神》的數據卻開始了斷崖式下滑。
在團隊最初的設想中,《鬥戰神》是一款讓玩家一直刷副本的遊戲。俯視角的2.5D網遊,差異化的職業設定、裝備構築……從早期玩法選型上看,它參考了不少《暗黑破壞神》的設計思路。
可在後續測試中,團隊卻發現小型的四人副本根本沉澱不了玩家的社交關係,這對於追求長線運營的MMO來說,非常要命。於是,他們將宗派系統與副本綁定,又在副本之外,做了野外挑戰,玩家需要以宗派爲單位,搶奪野外資源。但實際上,玩家並不喜歡與人斗的社交壓力。
這導致了一個尷尬的局面:遊戲的內容消耗速度過快,可繁重的玩法卻不能消除長草期的無事可做,反而加重了玩家的負擔。
各式各樣的矛盾湧現,玩家開始不斷流失。2014年初,馮驥頻繁出現在玩家社區裏,親自下場答疑。
YOCAR的QA
他的回答依然幽默、接地氣,但字裏行間不難讀出一絲焦慮。從探討的話題來看,《鬥戰神》也變成了一款和其他網遊別無二致的產品。面對它的,是無盡的難題:商業化、職業平衡、掉率、工作室、外掛、肝氪程度……
在此前的《鬥戰神》採訪中,團隊曾表示,遊戲最早的上線規劃並不是現在的五個章節,而是八章。而遊戲前面幾章的劇情,其實更像是整個龐大故事的序幕,但在最終的上線版本中,諸如天宮地府等副本內容,都被提前投放進了版本中。楊奇也曾在微博上,爲碧波潭副本永久成爲廢案而感到遺憾。
這些研發中的波折,究竟是因何而導致,我們無法考證溯源。但其中一個因素是,據多位項目親歷者講述,《鬥戰神》在研發後期,還被宗教因素限制了手腳,導致部分劇情無法按原計劃展開。
當然,最難的或許還是產能問題。玩家口碑較好的前三章劇情,共耗費了團隊三年多的時間,而隨着第四、第五章逐漸放出後,劇情出現了高開低走的滑坡,最明顯的就是原來爲人稱道的劇情演出MV,在第三章《白骨夫人》之後便戛然而止,就連配音也開始減少。
雖然團隊曾數次表示,他們會努力補上這部分缺失,可實際上取而代之的是大量系統玩法層面的填充與調整。最後,「白骨之後,再無西遊」成爲了《鬥戰神》玩家的遺憾。
2013年的量子工作室年會上,《鬥戰神》團隊真人出鏡,拍了一首《那就先這樣吧》的整活MV。其中有句歌詞唱道:“五年辛苦做了啥,不如《劍靈》一天哪。”
原視頻地址:
然而,在當時的背景下,《鬥戰神》不及的,又何止是《劍靈》一款產品。
五年研發,滄海桑田,端遊正在式微。一位前騰訊員工回憶,在那個時代,本來一年營收幾千萬都是很大的數字。但慢慢到了移動遊戲時代,大家發現一天就有可能是幾十萬甚至幾百萬的營收。
一次活動中,劉丹雖然表示端遊不會死,但也不禁自嘲這是夕陽產業。彼時隔壁的光速工作室,加班加點兩個月做出來的《全民飛機大戰》,藉着微信的東風,狂攬驚人流水,相比之下,《鬥戰神》更讓人百感交集。
2014年春節前後,《鬥戰神》難逃時代的窘境,開始加重商業化內容,並宣佈將計劃推出同IP的頁遊和手遊。
招文勇在回憶中表示,“騰訊高層的初衷是好的,可《鬥戰神》的失敗也確實是打臉的,在萬妖之城(第五章)經歷了版本三連跪後,它已經不再是騰訊的寵兒,大家看到的氪金現象也是自然而然的了。”
2014年4月份,《鬥戰神》推出了一檔名爲《就愛噴策劃》的視頻欄目,讓不同崗位的策劃,以及製作人出鏡,直面用戶的拷打。這也是時至今日,馮驥最爲人所知的一段出圈視頻。
原視頻地址:
在視頻中,他被玩家狂扇耳光,鼻青臉腫,被人拿起泡麪呼在臉上,滿是自嘲。面對一陣陣質疑,他雖有辯解,卻也顯得蒼白與無奈。
楊奇對在騰訊遊戲這段時期的總結是:“2009-2013年,我們懷揣夢想要做出一款大作,也花了投資人很多錢,當時覺得是在做中國最後一款端遊,但是最終發現我們想多了。”
而也就是在視頻發佈的兩個月後,馮驥、楊奇等《鬥戰神》七名核心成員,成立遊戲科學,馮驥已經有了新項目的方向,他打算做一款手遊。
遊戲科學創始團隊合影
當時,他唯一沉迷的手遊是《刀塔傳奇》,沒錯,正是王信文從騰訊離職創業後,大獲成功的現象級產品。從騰訊出來,馮驥毫不避諱地說,當時離職最大的外驅力,就是看到了手遊在井噴,覺得這是一個不該錯過的機會,他和包括文勇在內的幾個合夥人只用了一個禮拜就做出了《百將行》的原型。後來曾有媒體在根本沒有采訪馮驥和其團隊的情況下,將他們描述成「爲了生存不得不忍着噁心做了兩款手遊然後賺了錢纔來實現做單機 3A 遊戲的夢想」的一羣人,馮驥對這種說法表示不太科學。
實際上,不僅馮驥經常玩各種手遊,遊戲科學的幾位聯合創始人也從來沒有把手遊與單機對立起來,不少人在喜歡的手游上都是重度玩家,個別人甚至是投入五位數以上的「大 R 玩家」,而且大家在做《百將行》和《戰爭藝術:赤潮》時,也一樣樂在其中。
《百將行》成了遊戲科學的第一桶金,而在此時他們還沒有融資,幾位聯合創始人一開始是拿出自己的積蓄來做這個項目。但是在項目小成之後,馮驥卻反思出了很多問題。《百將行》初期很受用戶歡迎,但後繼乏力,用戶流失很多。馮驥將其歸結爲,這個產品本身沒有自己的立足點,他毫不客氣地說《百將行》本質上就是一個刀塔傳奇類卡牌戰鬥玩法的換皮遊戲,這樣近似「山寨」的產品不可能有長久的生命力。
但與他一同出來的楊奇卻並不這樣想。楊奇是個對單機遊戲着迷的玩家,他認爲只有這種遊戲才能帶給玩家沉浸感。他離開騰訊最大的原因,就是感覺自己曾經專注的領域出現了頹勢,端遊不行了,手遊起來了。他最想做的就是單機遊戲,但很顯然這個市場無法承接住他的想法,他周圍的人都覺得還是太早,要想做這個,得要憋幾年。
從一個大集體出來,和幾個朋友組成一個小集體,按楊奇的話說,就像剛分手的男女朋友,一開始還是覺得很爽,但夜深人靜的時候也會懷疑自己做得到底對不對。他自己還是想做偏嚴肅的東方神話題材,遊戲科學第一個項目《百將行》中的美術設計,他說設計思路上有點受到了《戰國 Basara》的影響,被搞得很放的開。
他承認當時對手遊多少有一些偏見,例如從美術角度去看,手機這麼小的屏幕,視覺上的限制使得很多藝術細節無法表達。相對而言他覺得手遊的責任和使命感也更小一些,不用通過手游去表達自己的什麼觀點,也不用去傳承什麼東西,「手遊就是純粹的娛樂化,沒有那麼考究。」
但在馮驥的影響下,再加上手機硬件機能的倍數級提升,他改變了對手遊的一些成見,甚至還體驗了《刀塔傳奇》和其他手遊。
但馮驥說服了他,“先做一款產品把錢賺了,活下來再說。”他們決定做一款《刀塔傳奇》的山寨版。
同樣被說服的,還有招文勇(現黑神話技術總監)和江栢村(現黑神話主策)。他們並非是一同離開騰訊的,卻都在遊戲科學成立後,受到了馮驥的召喚。
村長」是江栢村在團隊裏的藝名,他在大學的專業學的是「情報學」—— 信息管理與信息系統,這個專業學習的是對信息的蒐集,處理,傳遞,儲存,查詢,更多是培養對信息的敏感。上學第一課老師給他講了一個真實的案例:日本人從當年中國發現東北油田的新聞照片裏,通過情報分析估算出東北油田的產量,進而針對性的生產了一批採油相關的設備,賣給中國賺了不少的錢。
不知道是大學的專業鍛鍊了他冷靜的風格,還是骨子裏就有「不以物喜不以己悲」的性格,他大概是公司裏唯一一個對預告片走紅互聯網而不爲所動的人,團隊裏有不少喜不自勝的同事,就算馮驥和楊奇也很難完全淡定,但村長不一樣,他看起來真的不太在意《黑神話:悟空》的首次亮相所獲得的讚譽,「之前看到太多預期很高但產品最後不太行的情況,所以我目前感覺還好。」
村長在畢業後通過校招進入了騰訊,開始了他遊戲策劃的職業生涯。他記得在當時的項目裏,關於策劃有兩個方向給他選擇,一個是主角的職業設計,一個是怪物的類型設計。村長喜歡研究稀奇古怪的東西,他覺得主角的職業也就那麼幾種,不如做怪物可以天馬行空的搞,所以選擇了做怪物的策劃。
所以當馮驥離開騰訊時,村長有些失落,心情也很複雜。但在當時的局勢下,感覺這也是遲早會發生的事情,只能接受這個結果。當時聽聞馮驥獨自創業,依然還是在做遊戲,隱約覺得他會來找自己。但等到兩個月後馮驥真的來遊說他的時候,他卻有些猶豫,因爲從遊戲策劃的角度看,他和馮驥的職能上是有重疊的。不過最後還是同意了,畢竟是一起合作過的夥伴,彼此之間也都比較認同,和這樣的人一起共事,會很愉快。
馮驥來找村長時,《百將行》這個項目的概念已經基本成型,從端遊項目轉到手遊項目,村長爲了快速適應角色變換,開始玩《刀塔傳奇》,前前後後花了大幾萬進去,就是爲了把這種類型的手遊喫透。村長說自己對手遊沒有任何偏見,但真正吸引他加入新團隊的,還是馮驥在遊說他時說過的,遊戲科學未來一定會做一款強沉浸體驗的遊戲,這纔是村長真正感興趣的部分。
文勇姓招,畢業於中山大學的軟件工程系,他毫不避諱地說,從八歲時接觸《紅色警報》開始,他這一生到目前爲止就和遊戲綁定在了一起,而且自認對編程有一些天賦,就是因爲喜歡玩遊戲才考取了這個專業。
在大學時,曾參加過微軟的 Imagine Cup(微軟專爲全球學生舉辦的技術競賽)並進入了複賽,當時他帶領着五位同學組成了一個小團隊,並完成了一個自認爲還很不錯的射擊遊戲項目。2009 年進入騰訊實習,2010 年正式畢業後就轉正並進入了馮驥他們所在的鬥戰神項目組
文勇在騰訊的項目裏,做過用戶界面交互,做過程序,做過策劃,他甚至一度轉崗去微信部門做過後臺消息架構。不過在微信的這兩個月他覺得並不是很開心,一方面是因爲這個崗位需要 24 小時待命,隨時準備處理後臺的突發情況,而他有一次就因爲深夜睡得太死錯過緊急電話而被領導批評;另一方面主要還是因爲遠離了遊戲,感覺當一個純粹的碼農沒啥意思。
所以當馮驥在遊戲科學對他伸出橄欖枝的時候,他幾乎沒有怎麼猶豫就答應了。他說其實當時有很多公司都來挖過他,但他覺得這些人都不是很靠譜。但馮驥對他留下的印象很深,無論是做事風格還是滿腦子的點子,他都覺得這是一個靠譜的人,和這樣的人共事,應該沒錯。
2015年的網易520發佈會上,被網易發行的《百將行》打出了「動作卡牌,到此爲止」的口號。在發佈會後,前《鬥戰神》團隊成了這款產品最大的光環與標籤,所有人都好奇前騰訊團隊與網易合作,會摩擦出什麼火花。
事實上,儘管是一款手遊,但《百將行》依然極具馮驥等主創的遊戲審美。奔放,且具有想象力。
《百將行》的題材改編自《三國演義》,與《鬥戰神》異曲同工。在當年遊戲葡萄的採訪中,馮驥表示無論什麼類型的遊戲,他們一定會重視世界觀,不做沒有靈魂的產品,在這方面,他們通過《鬥戰神》積累了很多經驗。
他認爲在改編的過程中,需要保留的是角色的魂,即武將的人物關係與性格,至於外觀形象,可以適當放開一些。“《三國演義》本身就是羅貫中根據明朝的審美和流行元素的改編再創作,融入了一些神怪小說中的玄幻元素,這是可以放開想象力的部分。”
因此,他們不想給自己設限,直接將義薄雲天的關羽設計成了一條龍,又將本身穿着厚重盔甲的曹仁做成了一個堡壘機器人,甚至部分武將還做了妖怪化的處理。楊奇在後來表示,由於這是手遊,他覺得可以處理得更偏娛樂化。
但爲什麼總是執着於名著改編?馮驥表示,他們考慮過未來做原創,但中國有許多經典是極具生命力的,“有一種說法是,西遊是中國的《指環王》,那三國就是中國的《冰與火之歌》,我們本身就有可以打動用戶的經典。所以我們最大的動力,是讓經典再次爆發。這是我們先做西遊,後做三國的原因,以後我們可能還會再做西遊。”
當時,遊戲的風格化內容取得了一定成功,不少玩家被美術設定吸引而來。紫龍游戲CEO王一曾評價,在國內遊戲領域,《鬥戰神》和《百將行》難得地在題材和風格選型上突破了創作門檻。
可儘管如此,《百將行》仍然無法逃脫玩法層面的山寨。在測試階段,觸樂網寫了一篇《百將行》的評測文章,文中指出了產品的不足。後來,馮驥找到了編輯,經過交流,他向觸樂網投稿了一篇開發者自述,解釋設計原理,試圖反擊。
然而,《百將行》正式上線後,首月收穫了50萬用戶,但流失迅速,全年用戶加起來只有80萬,產品並沒能堅持太久。
有傳聞稱,當時《百將行》在網易的內部評級並不高,雖然該有的宣發都有,還做了關羽的虛擬代言人形象,但總體預算並不多。
不過,對於一個初創團隊來說,《百將行》的收入,已經足夠爲遊戲科學提供養分了。
《百將行》成了遊戲科學的第一桶金,而在此時他們還沒有融資,幾位聯合創始人一開始是拿出自己的積蓄來做這個項目。但是在項目小成之後,馮驥卻反思出了很多問題。《百將行》初期很受用戶歡迎,但後繼乏力,用戶流失很多。馮驥將其歸結爲,這個產品本身沒有自己的立足點,他毫不客氣地說《百將行》本質上就是一個刀塔傳奇類卡牌戰鬥玩法的換皮遊戲,這樣近似「山寨」的產品不可能有長久的生命力。
《百將行》結束開發時,楊奇又提出了做單機遊戲的想法,內部沒有多少人提出明確的反對,但大家都知道,這樣一款項目的性價比太低,又或者說投入實在太高了,對於剛剛成立兩年的公司來說,很難負擔。
楊奇的提議,再次以失敗告終。
在《百將行》之後,遊戲科學開了一場覆盤會,大家得出的結論是,不能一味迎合市場,而是要做自己喜歡的東西。也是在同一時期,遊戲科學開設了官網,他們這樣介紹自己的產品理念:首先是打動自己。團隊下定決心,一定要做一款在這個平臺上絕對沒有出現過的新玩法產品,哪怕這個玩法來自於其他平臺。
馮驥是《星際爭霸2》的忠實玩家。2012年,他在天梯打到鑽石段位,從那以後就覺得“實在是太累了”。不打天梯後,馮驥迷上了一張叫做《沙漠風暴》的自定義地圖。它後來成爲了《戰爭藝術:赤潮》的玩法原型:在一條直線上,雙方互據左右,AI會自動派兵互推。玩家只需要選擇生產兵種和數量。
SC2沙漠風暴
《戰爭藝術:赤潮》不需要微操,只用思考怎麼打敗對手。剛在Steam上架時,他們爲《戰爭藝術:赤潮》打上了RTS的標籤,這遭到部分玩家——尤其是《星際爭霸》玩家的反對。他們覺得《戰爭藝術:赤潮》最多隻是一款小品遊戲,“不配稱作RTS”。
馮驥也曾糾結過這點。他認爲,即時戰略遊戲有兩個點是最核心的。第一是呈現一個非常真實的戰鬥場面,讓玩家感覺時刻在發生激烈的交火;第二是全局的策略,要能宏觀地控制戰場戰鬥的走向。從這二點來說,馮驥認爲《赤潮》可以繼承RTS的一部分精髓。
《戰爭藝術》其實是孫子兵法的英文翻譯,馮驥在給遊戲起名時,想到了書中的一句話:上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。馮驥希望,在《戰爭藝術:赤潮》中,玩家能夠獲得一種上兵伐謀的體驗:“你不需要真刀真槍地肉搏,只需要做出宏觀決策,就會決定戰爭的走向”。
但是,想要讓玩家體會到這點非常困難。“一般的遊戲是,我砍一刀,就要冒血”,但是《戰爭藝術:赤潮》有一個問題,你所做的所有決策,都需要大量觀察,才能知道它有沒有起作用。馮驥把這種體驗稱之爲“延遲滿足”。你可能前面是在佈局,是在下險子,直到最後才能呈現一個整體的結果。
一開始的時候,馮驥對《戰爭藝術:赤潮》充滿期待。他覺得《戰爭藝術:赤潮》之於《星際爭霸2》,就像《Dota》之於《魔獸爭霸3》,有可能成爲一個新的細分品類。但在遊戲測試後,很少有玩家能體會到“延遲滿足”的樂趣,哪怕是像Steam這種“大部分都是高端玩家”的地方。
2016年,馮驥拿着幾張寫滿了問題的紙,前往武漢,拜見一位名爲「蒙斯克大帝」的作者。他正是《星際爭霸2》中《沙漠風暴》的地圖作者,在和蒙斯克大帝暢談的幾個小時中,他請教了諸多《沙漠風暴》可能存在的問題
相比《沙漠風暴》,《戰爭藝術:赤潮》做出了許多探索。他們增加了需要手動釋放的指揮官技能、部分兵種也擁有自己的手動技能,所有兵種都可以通過升級獲得質變。但僅以這個程度而言,馮驥依然覺得不夠。他希望通過不斷的更新和學習,讓《戰爭藝術:赤潮》擁有難於精通的深度。
《戰爭藝術:赤潮》也確實達到馮驥和遊戲科學在此之前的業務頂點,上線當天佔據了全球 187 個國家蘋果 App Store 商店首頁推薦,在此之前獲得如此禮遇的僅有《馬力歐跑酷》、《紀念碑谷》和《皇室戰爭》這種量級的遊戲,2017 年蒂姆·庫克訪華時還特地拜訪過他們,《赤潮》成爲蘋果 CEO 爲數不多親手把玩過的國產遊戲。這款遊戲至今在 Steam 上還保持着「多數好評」的評價,即便遊戲已經很久沒有更新過了。
簡單來說,雖然《戰爭藝術:赤潮》通過遊戲的英文名《Red Tides》突出強調了RTS這個關鍵詞,但在具體設計上,它結合移動端體驗做了大量操作上的簡化。
玩家只需在每回合12秒的準備時間裏,排兵佈陣,隨後根據戰場局勢,釋放指揮官技能即可。遊戲單局時間控制在10分鐘左右。
當然,這並不意味着《戰爭藝術:赤潮》就是一款簡單的爽遊,它依然保留了燒腦的策略博弈,比如兵種繁多複雜,需要玩家對數值與屬性有較深的理解;又比如玩家的大部分操作難以獲得即時反饋,就像下棋一樣,需要延遲滿足。
不過,雖然它的玩法硬核,但一旦熟悉之後,喜歡的人就會非常上頭。
2017年,《戰爭藝術:赤潮》在iOS首發時,獲得了驚人的成績:154個國家和地區的App Store推薦,9個App Store首頁推薦位;位列iOS遊戲免費榜第三,僅次於《王者榮耀》和《歡樂鬥地主·騰訊》。
年底,《戰爭藝術:赤潮》作爲唯一一款國產遊戲,入選了蘋果的年度推薦遊戲榜單,併成爲了國區的iPad年度最佳遊戲。同一時間,庫克也在中國行拜訪英雄遊戲時,上手體驗了這款產品。可以說,從《戰爭藝術:赤潮》開始,遊戲科學纔算真正打響了聲量。。
同時,它也不僅僅是一款手遊。事實上,《戰爭藝術:赤潮》更早登陸的是Steam。
早在首測階段,《戰爭藝術:赤潮》就在沒有推廣的情況下,收穫了87%特別好評,用戶高達40萬人,一度登頂了Steam免費榜。
要知道,當年Steam還有着青睞之光的審批機制,並非什麼遊戲都可以隨意上架的,這一度讓馮驥感到不真實——原來世界上和自己有着相同喜好的人,有這麼多,而且這羣人還是當時市場上最難討好的高玩。
而開發PC端產品,也讓團隊小夥伴得到了一絲慰藉。遊戲科學的運營總監藍爲一曾表示,從《百將行》的遺憾中,他能清晰感知到,大家對於在手機上做出端遊般的畫面,有着強烈的執念,他不止一次聽到馮驥說,如果是用Unreal或3D來做,產品應該會很不一樣。
有時,執念還是更顯性的。
也許是刻意而爲,又或許是潛移默化,《戰爭藝術:赤潮》和西遊題材並不沾邊,但你依然可以見到很多《鬥戰神》的影子。
比如遊戲中的基地叫作「靈蘊」,最早出自《鬥戰神》裏的核心設定;又比如有一個兵種叫作白骨夫人;更別說妖族兵種設計,充滿了西遊題材的味道,甚至在釋放「花果山」技能後,兵種會化身猴子。
戰爭藝術中一些怪物的設定
藍爲一回憶,在《戰爭藝術:赤潮》的開發末尾,團隊裏開始復現一種聲音,大家覺得應該要做一款沉浸式的「單機遊戲」了。但準確來說,大家覺得可以做的,更多還是一款手遊,只是至少它或許能做到像端遊那樣「叼」。
楊奇最按不住躁動,2017年,他去進行了一次例行體檢,查出了脂肪肝,而由於常年吸菸的習慣,也患上了咽炎,他有點被嚇着了,因爲擔心又查出來什麼其他的毛病,從此再也不敢去做體檢。他突然意識到自己已經三十多歲了,如果再不動手去做點自己想做的事情,就怕精力什麼的不夠了,「以前連續熬夜都沒覺得累,現在熬一晚上第二天必須要補覺,身體喫不消。」
並且他發現,自己在《戰爭藝術:赤潮》中,似乎並沒有投入過高的情緒,很多設計都是純粹完成任務,而公司的那句slogan「只做打動自己的遊戲」,似乎就沒有真正實現過。
楊奇覺得不能再等了,他想要去做責任心更強的東西。他想要做單機,即使覺得自己可能有點自私,但他還是去找了馮驥。實際上做沉浸式的單機遊戲,也是遊戲科學成立不久就有的目標,唯一不明朗的只是何時正式啓動。
自《鬥戰神》開始,他就一直表示,人的黃金創作年齡,可能只有十餘年,而製作一款大型遊戲,很可能就耗去了五年,沒有時間再錯過了。於是,他再一次找到馮驥。
結果是,楊奇第三次失敗了,他被馮驥說服,再做一款手遊。按照計劃,他們將要做一款可以快速掙錢的RPG+SLG項目。可不久後,事情卻發生了轉折。
關於《悟空》的起點,有頗多版本,其中一個最廣爲流傳:2018年2月25日,夜深露寒。剛剛從上海趕回深圳的馮驥召集了遊科所有合夥人開會,會議室的白板上擺出了三條路……
浙裏杭州在求證這個故事時,馮驥和楊奇相視一笑。
“也許大部分人都很希望有這麼一個充滿儀式感的情節。”馮驥摸了摸鼻子,突然笑着反問,“是不是很多人都覺得,我們就是這樣一個團隊,一腔熱血、理想主義,即使飛蛾撲火也絕不回頭?”
他並不需要答案,自顧自地說了下去。“事實上,決定要做一款高品質的單機遊戲,有熱愛、有理想主義的成分,但更多時候,它是對遊戲市場和自身能力冷靜審視後的結果。”
在面對觸樂等媒體採訪時,馮驥說了多種版本的答案。比如是楊奇的堅持,讓他感到了動搖。一次喫飯時,楊奇認真地說,“你永遠可以找出一個理由不啓動這件事,可如果這樣等下去,可能永遠都不會開始……甚至公司對我的吸引力正逐漸減少。”又比如,馮驥說在做新項目的過程中,自己也有點受不了了。當然,這些原因並不衝突。
後來,《黑神話:悟空》首曝之後,藍爲一回憶起項目立項過程。他表示,在爲2017年的年會準備數據資料時,他們猛然意識到Steam的國區用戶數量已經超越美國成爲了第一,中國單機遊戲市場,就如同2002年的中國電影市場,正在等待着一部《英雄》開啓大片時代。此時做單機,可能不再是一件費力費錢不討好的事情。
馮驥也認爲,同時做端遊和手遊並不矛盾,某種程度上,這是一種更可持續化的發展。雖然楊奇表示,做單機這個決定,讓公司的死法從99種擴展到了100,但不可否認的是,他應該是團隊裏最具熱情的。在深圳辦公室劃出專門的項目區域後,他在第二天就把工位搬了過去,後來又親自設計杭州新辦公室的裝潢,跑到全國各個地方爲項目採風。
更聚焦的玩法,更豐富的劇情,還有以前很多沒有做到的東西,這就是接下來要做的事情。然而並非一開始就決定做西遊題材的項目,大家在頭腦風暴會議上有各種各樣的想法。楊奇當時在看《浪客劍心》,又找來了《(坂本)龍馬傳》,「一個落寞的武士去對抗現代大船大炮,帶有魔幻主義壓迫感,當時想做這種感覺的東西。」
幾個創始人開始瘋狂琢磨這個單機項目要做什麼遊戲內容:要大家都熟悉,遊戲世界要有一些奇觀,要有東方的幻想,要能成爲IP……種種方向的集合,最終指向《西遊記》。
馮驥認爲,《西遊記》用最淺顯的方式講了深刻的道理,神仙妖怪各顯神通很精彩,但一個打鬥戲也可能有不同的意韻,爲什麼殺這個妖怪不殺那個妖怪?妖怪不是隻會兇惡,菩薩也有霹靂手段。路邊的老奶奶給你一個西瓜,背後可能是一段人情世故。看奇觀、看暴力、看風土、看世情……都能滿足。
“做西遊”是團隊的共識。遊戲科學的7位初創成員都曾參與2010年騰訊出品的網遊《鬥戰神》的製作,這款遊戲以《西遊記》爲藍本,從暗黑角度重構了西遊故事。
那個半路夭折的遊戲,承載過這羣當時30不到的年輕人的夢想,剛發佈時一度爆火,後因種種因素泯然衆遊。
馮驥、楊奇等7位曾在《鬥戰神》共同工作過的同事於第二年離開騰訊,創立了遊戲科學。“《鬥戰神》沒有做到極致,撒手另做個新的好像對大家都沒有交代。換一個也沒有信心一定能做好,先把有積累的東西(做到)有始有終。”楊奇說。
雖然每個人都有一些很酷的想法,但是最終大家能達成一致的,還是把以前沒做好的東西繼續做下去, 做《鬥戰神》時,內部的講法是“在一個黑暗的西遊世界裏豪快地殺戮”,隨着年紀和閱歷的增長,團隊成員對《西遊記》都有了不同的理解,新項目在舊主題上深化了解構,因此他們決定講述一個《西遊記》完結之後的故事。他們從《西遊記》第十四回《心猿歸正,六賊無蹤》提取線索,六賊眼看喜、耳聽怒、鼻嗅愛、舌嘗思、身本憂、意見欲,恰好對應佛家的六根眼耳鼻舌身意,團隊挑出原著中未被打死的妖怪,楊奇根據這些構思了獅駝嶺、女兒國、黑風山、黃風嶺、火焰山等13個關卡,將六賊、六根嵌入其中。故事發生在大聖與二郎神又一次大戰之後。玩家扮演天命人,爲找尋大聖散落的六根、復活大聖,踏上冒險的旅途。
“在一個黑暗的世界裏,妖魔鬼怪橫行。但是它們真的都是壞的嗎?在這個世界閃耀的生物,就像黑暗裏有一些星星在發光,他們在這樣的環境裏也能體現英雄氣概,閃現光輝。世界上所有的故事也許都是這樣的故事——在黑暗中發光的,生命的故事。”馮驥說。
在項目正式開發前,遊戲科學曾蒐集全公司的Steam賬號進行調研,統計後發現遊戲時長排名第一的是《怪物獵人:世界》,第二、第三也都是ARPG(動作角色扮演遊戲)。因此,做ARPG成爲遊戲科學的方向,也成爲新項目的類型。
不過,在正式開始推進後,大量問題接踵而至。在玩法選型方面,大家一開始有大方向上的共識,要做一款敵人壓迫感強、有精巧關卡結構、神祕風格敘事的動作遊戲,但風格要偏向什麼?是要像《怪物獵人》,還是《黑暗之魂》,亦或是《戰神》?
注意,這裏並不是指具體的遊戲類型,而是它要給玩家傳遞什麼感覺,比如《戰神》的着力點在於動作演出,《黑暗之魂》則是更巧妙的關卡設計和角色成長。
或許是有着前兩個項目的經驗,經過討論後,團隊想得清楚。他們放棄了直接對標某款具體產品的想法,開始有意識地與那些前輩巨人拉開差異。在內部,他們將研發理念之一總結爲「A Hero」,它是一系列關鍵詞的縮寫,比如Addictive Gameplay,它對應的中文是優秀的成長體驗,而非單純的數值成長。
他們更希望創作一種《黑神話:悟空》的設計語言,比如用銅頭鐵臂來替換武器格擋;不用俯下身來摸着草叢潛行,而是化身金蟬與植物。又比如,不再強求實現馮驥所熱衷的魂系遊戲的關卡結構,而是選擇了章節式關卡作爲遊戲流程,從而體現《西遊記》的漫漫取經路。
楊奇覺得最大的問題是,因爲缺乏經驗,很多看上去行雲流水的東西,自己來做就不知道該怎麼去實現,很容易卡在某個地方而百思不得其解,「這件事就像考試做題一樣,你不能被一個難題卡太久,你要麼跳過去繼續做後面的題目,不然考試就交白卷了。」
於是他們決定先放下花果山這個關卡,開始做大家在預告片裏看到的黑風山關卡。在目前整個遊戲的規劃中,黑風山可能會是遊戲早期的章節之一,雖然完整的關卡故事還沒有完全敲定,但關卡地圖已經被楊奇設計得七七八八,整個行進路線如何串聯都已經準備好了。
一開始楊奇準備採用「自主策劃 + 資源外包」的整合模式,但是在與國內幾家關係不錯也規模不小的外包公司聊過之後,發現合作方對整個項目都感覺人力、物力和經驗上都有些壓力,最終還是沒有哪一家敢接這個單子。楊奇在想,這些有着豐富外包經驗的公司,他們有完整的人力團隊,還有嚴格的流程管控,如果他們也覺得做不到,那這件事最終只能靠自己來解決。
楊奇說自己是一個動作遊戲苦手玩家,他沒有玩過《黑暗之魂》和《血源詛咒》,因爲對西方中世紀騎士題材沒有感覺。《只狼》完成了兩週目的挑戰,但據說打得非常痛苦。但他玩這些遊戲都是帶着思考,「爲什麼這裏他們可以做到這樣,有太多我無法想象和理解的地方,感覺自己怎麼做也做不到。」
楊奇舉例,以一個怪物的動作設計來看,以前手遊一個怪物可能也就六七套動作,更早做端遊時,也可能就十幾套動作。但現在做單機,一個怪物最多可能有上百套動作,光一個轉頭可能就有六七種動作,然後受到玩家攻擊時,從不同方向來的攻擊也要有不同的反應。「其實我們一開始也沒想到要做這麼多,但當我們看到《怪物獵人:世界》裏一個雌火龍就有兩百多個動作,人家 Capcom 做了這麼多年都沒有迴避掉,我們更不可能靠小聰明來回避掉。」
在原本的規劃中,每兩週要驗證一個怪物的設計:三天出一個怪物設計的演示,一週要完成怪物動作的設計,兩週時間將其做完整。後來發現這個規劃過於樂觀了,根本不可能這麼順利的完成,只能被迫拉長時間,而這也是決定要招人擴充團隊的原因之一。
後來,馮驥在接受新華社的採訪時表示,當做完「黑風山」的火刀狼後,他們感覺自己終於摸索到了一點做角色的規律。
然而,大型單機遊戲的製作規格仍然帶來了產能方面的客觀難題。楊奇曾在一場活動中表示,以前做手遊,都要求一週提交2個角色,而在《黑神話:悟空》裏,只能要求兩個月提交1個角色,而這樣的角色有160多個。
爲了製作高品質的模型,楊奇想要借用外包的力量。他介紹稱,在《黑神話:悟空》裏,做一個花盆、一座假山的價格,超過了一株現實中的羅漢松;做一個大型建築要十幾萬,幾乎能在鄉鎮蓋樓。這體現出了他們對於細節的追求。“有一次我們請外包雕一個窗子,他們說這麼簡單的東西不要給我們做。結果發過去一看,窗子上面有一張八仙過海圖。”
因此,對於遊戲科學來說,《黑神話:悟空》想要最終落地,並非只靠小几十人團隊的力量就能完成。2020年,爲了招到更多優秀的人才,他們決定先放出一段實機預告,吸引那些志同道合的朋友們。也正是這一決定,整個中國遊戲行業,將在未來四年的8月20號這天,翹首以盼。
整個預告片由馮驥操刀剪輯,設計臺詞。從2020年四月份開始,每隔兩週,他就把所有人叫到會議室裏,看新一版的預告片。最後,視頻定格在了13分鐘,一個很少遊戲會在首曝時就會放出的實機長度。
成片出爐後,馮驥發給楊奇,楊奇回覆說,中國遊戲最佳預告片終於不再是《鬥戰神》那段CG了。他打賭,預告片播放量應該會有300萬。馮驥有點愣住,他覺得,可能有50萬就不錯了。
機遇,有時來得猝不及防。四年前的8月19日,楊奇失眠了。
那是《悟空》預告片發佈前的晚上,“可能隱隱有一些壓力,但又覺得好像沒啥可做的”。
他回到家,點進了《魔獸世界》,下了一趟副本,依然了無睡意,又打開PS4玩起了《對馬島之魂》,直至天亮。
早上10點,他在個人微博上把《悟空》的預告片發了出去,“當時覺得有5000的轉發量已經很牛了”。但很快,B站播放、微博熱搜、百度指數、知乎熱榜……所有的點擊量數字都在瘋狂上漲。楊奇承認,那天,他有點懵。
結果超出了所有人的預期。隨着「白骨之後,重走西遊」的最終字幕亮起,遊戲科學和《黑神話:悟空》爆了:楊奇的微博,收穫了超十萬轉發;阿里雲客服打電話給馮驥,說官網流量已經用完,馮驥在一天之內充值了兩次;B站的朋友告訴他們,預告片播放量的增長勢頭,比上半年全站資源猛推的《後浪》還要誇張。
之後的事情,大家應該都知道了。那一天裏,所有中國遊戲人紛紛高呼,自己一直以來的夢想被別人實現了;網絡上,大家彈冠相慶,討論國產3A遊戲的春天是否已經到來;而大廠則開始跟進,投資、發行、商務合作等邀約紛至沓來,甚至就連各個公司的獵頭也蓄勢待發;更有熱情的玩家,直接跑到遊戲科學的辦公室,聖地巡禮。
面對超出預期的態勢,馮驥與楊奇的動作看起來並不膨脹,而是充滿焦慮和擔憂。
當天下午,馮驥召開了一次全員大會,他先是對預告片的成績表示肯定,隨後猛地拿出了數十條負面評價。他希望用這種方式給大家降降溫。楊奇則在會上要求大家,保持前一天的工作狀態,不要被預告片影響,無論是變得懶散,還是努力,這都不是一件好事。
在後來的公開發言中,馮驥每次談到首曝預告片時,都用了運氣這個詞。他認爲,團隊是喫到了技術的紅利,剛好在合適的時間點,滿足了玩家們的情緒需求。
但對於遊戲科學來說,受寵若驚往往還伴隨着極高的壓力。在越來越高的關注度下,圍繞《黑神話:悟空》與團隊的大量花邊和節奏,漫天飛舞。
馮驥的歷史發言被不斷翻出,黃暴的招聘廣告,男性視角的冒犯式表達……不少人給他和遊戲科學打上了性別歧視的標籤。
也是從那時起,有關多元與包容性的節奏,一直延續到了《黑神話:悟空》上線,甚至這還在全球範圍內引起了廣泛討論。海外多家知名媒體在公開稿件中就此話題,對遊戲科學提出指摘。
此外,每隔一段時間,就會有唱衰《黑神話:悟空》的聲音出現。在遊戲首曝後的頭一年裏,就傳出過戰鬥策劃、3D美術離職的傳聞,並有評論稱遊戲科學正在經歷**。雖然,這些話題的最後,都以當事人的闢謠收尾,但從中你能感受到《黑神話:悟空》已經成爲了國內遊戲行業的焦點。
甚至它還極具出圈屬性。華語辯論網在2023年舉辦的線上辯論賽中,就曾以「當前中國遊戲行業,更需要《崩壞:星穹鐵道》還是《黑神話:悟空》?」作爲辯題。
從默默無聞的小團隊,突然站到聚光燈中心,遊戲科學應該是惶恐的。
隨後幾年裏,除了每年的820以及春節賀歲,他們會站出來彙報項目進度,其他時候他們都減少了發聲次數,馮驥還將微博設置爲了半年可見。你能感受到他們在儘量控制玩家的預期,避免遊戲走向失控。
在2021年的820當天,《黑神話:悟空》放出了UE5演示的高質量預告片,其中對UE5特性的掌控,雪地的物理效果、中國龍的運動模擬,都堪稱可圈可點。但馮驥卻表示,“視頻集錦,莫要親信。蒙君垂目,砥礪前行。”
馮驥回憶起遊戲首曝後的一年裏,自己的睡眠質量變差,隨後又用了16個字來形容自身狀態:戰戰兢兢,如履薄冰,纔不配位,強裝鎮定。
儘管過了一年,他仍然不時產生「爲何有這麼多人在關注」的不真實感。他清楚《黑神話:悟空》還存在許多不足,甚至還在預告站放出了幾則bug視頻,表示這些無奈的困局,纔是日常開發工作中的常態。
儘管充滿自嘲,但《黑神話:悟空》的製作在這幾年應該算是穩步推進。2021年,遊戲科學接受了騰訊5%佔股的投資,馮驥表示,他與騰訊並無仇恨,通過合作,他們可以更好地掌握UE5引擎。2021年中旬,他們如願招到了不少技術人才,團隊人數接近90人。後來,他們又和英偉達合作,進一步提高畫面表現力。
同時,遊戲科學也是務實的。經過多方瞭解,騰訊的投資款其實一次性就打了過去,但遊戲科學花起錢來,依舊小心謹慎,他們甚至還砍掉了一個核心玩法得到驗證的手遊項目,只爲在《黑神話:悟空》上面儘可能投入精力。
實用主義充斥在研發過程中。在籌備動捕製作時,團隊曾經從閒魚買了條數據連接線,從淘寶買了工業鏡頭,又拆了HTC Vive的定位器,再插上一個充電寶,拼成一根杆子,最後用1萬多元的成本,實現了攝像頭定位幾十萬元專業方案的效果。
更離譜的是,另一臺拍攝掃描地表植被用的機器,乾脆是用1500多塊錢的3D打印機生成零件,然後自行組裝的。馮驥在面對新華社採訪時說,他們正在努力成爲一羣務實的理想主義者。
2022年的8月20日,《黑神話:悟空》放出了一段文戲的實機演示。這則視頻備受爭議,有人認爲,與前兩年的打戲相比,質量差別有點大,這或許暴露出了項目的諸般問題。也有人認爲,前兩年的實機演示過於美好,這段文戲反而讓人覺得項目真的存在落地的可能。
但無論如何,楊奇表示,這段文戲是他們正在嘗試不熟悉的內容,一些九年前不擅長,現在依然不擅長的題材。
他指的,應該是《鬥戰神》中的《白骨夫人》。多年以前,楊奇就曾追着同事吐槽:神魔題材理應講得波瀾壯闊,結果非得夾些小情小愛,不知羞恥,自己實在不喜歡耽美一樣的言情套路。但在如今,他卻覺得經過歲月點撥,自己大約似懂非懂,也能捉摸一二。
如楊奇所說,命運就是如同機緣巧線,瘋狂交織。
去年,《黑神話:悟空》公佈定檔時間後,馮驥發了一條微博。他說這幾年來,一直活在過度曝光、名不副實的自我懷疑中,能收穫如此大的關注,實屬幸運。
但我想,類似的感覺,他應該很早就經歷過了。用馮驥微博裏的話說,這一次《黑神話:悟空》所能做的,就是直面用戶期待,這是他們的天命。
距離遊戲正式發佈還有一週的時候,所有條線都在馮驥處彙總。《黑神話:悟空》在2024年7月底完成了最終封閉“攻堅”,遊戲大體已經制作完成,剩下的就是查漏補缺。
馮驥希望爲每一個妖怪加上一則類似《聊齋》的小傳,幾百字的故事,與西遊產生關聯,稍微能讓人若有所思。
文案組加班加點,幾乎每個角色都配上了一首詩,第一章的蒼狼精靈虛子取材於原著,是一閃而過的路人,但遊戲裏成爲玩家面對的第一個大敵。他長了一身白色的絨毛,有兩人高,膀大腰圓,其中一個技能可以將面前的一塊地面打碎。
在圖鑑的故事裏,它成了獅駝國的流民,在黑熊精的扶持下成了狼妖王,看守觀音禪院。它的詩寫道,“假名成道友,禪院充虛像。可憐功果散,仍是舊皮囊。”
“《西遊記》裏說四海洞府全是招子精、鹿精、虎精、豹子精,都是動物名,但都一筆帶過,‘悟空見到大喝一聲,打成肉泥’,這給了我們很大空間,豐富他們的故事,在遊戲裏讓主角去探索遭遇。”楊奇說。
馮驥希望藉由這些故事呈現一種現代化的全景,“他們(妖怪)的困境、困惑、慾望和痛苦,現代人也有共通的部分。這能讓遊戲具有更現代化的內核。”
馮驥看一個妖怪的故事要15分鐘,“最後發現(全部故事)僅僅看一遍,不做任何修改,3天就已經過去了。現在只能三天睡兩覺拼一下。”馮驥說。
2024年8月8日,他右眼突然腫了,痛到不得不去看醫生,診斷是“瞼腺炎”,開了些藥,讓他熱敷,等它破掉。如果繼續惡化再來切除。“希望它能承擔一些(遊戲的壓力),然後破掉。”
發售後,《黑神話:悟空》平穩落地。它沒有辜負大家的期待,96%好評如潮,Steam同時在線人數突破240萬,3天銷量突破1000萬,主流媒體爭相報道……可以肯定地說,它已經創造了中國遊戲行業新的歷史。
無數遊戲人已經發出了感慨,稱遊戲科學是最瘋狂的夢想家。這裏面既有同爲堅持在獨立、單機遊戲領域的追夢人,也不乏商業遊戲領域的佼佼者,當然,還有很多他們的老同事。
《黑神話:悟空》之所以能做到今天的程度,就是源自於馮驥的“試一試”。
他非常反感中國遊戲界的一種論調:中國沒有3A遊戲是因爲中國玩家沒有國際水準的審美,只配得上這樣的遊戲。
“(這種論調)太傲慢,作爲內容創作者,將服務對象定位爲比自己低的人,把它(中國沒有3A遊戲)歸結於用戶的審美不行、監管太嚴、市場太小、單機用戶就玩盜版……這些烏七八糟的理由。不是的,我堅信只要做出好東西,玩家就能看出來。當把自己的真誠呈現給用戶,用戶會立即送上回報。”
馮驥以2020年8月20日那版宣傳片舉例,“我們拿出一段十多分鐘的實景演示,告訴大家我們真的花了心思,想做一個我們覺得滿意、也讓大家滿意的東西,收穫了比我們想象中多得多的信任和熱情。”市面上的3A大作,原創怪獸通常在50-100個,《黑神話:悟空》遠超這個數字。這是計劃外的事情。“既然已經紅了,會產生一種(衝勁),應該把所有的抱負、以前覺得達不到的想法都試一試。”馮驥說。
兩百多個的妖怪就是“試一試”的結果。同樣“試一試”的還有江栢村構想的戰鬥創意、楊奇的關卡構思……在遊戲製作的過程中,他說得最多的就是“試一試”。“我傾向於寧可最後砍掉,也不要一開始就講我們做不了。”
遊戲中有一段演出是成羣的蜘蛛從洞窟湧出。原計劃是主角也變成蜘蛛,在洞壁懸垂的蜘蛛絲上爬行,被身後無數的蜘蛛追趕。他們嘗試將成羣的蜘蛛模擬粒子運動,但發現循路難以自然。蛛絲的識別性很差,不僅細,而且半透明看不太清。除非把蜘蛛絲做得特別粗——但那樣又成了卡通遊戲,與寫實主義的畫風不貼。
主角一旦被追上了就會被蜘蛛喫掉,重新開始逃亡,爲了降低玩家的挫敗感,這段路不能做得太長,可那又是一個縱深很大的洞穴,所以又要設法控制節奏。
但當製作組在某個測試版本把這些問題都解決後,讓所有人試玩時,卻被一致評價爲“無聊”。於是,只能“實事求是地放棄”這個創意。
遊戲還有一幕是在巨龜身上發生的。最初的設想是,巨龜在大海上移動,主角和對手在龜背上戰鬥,過程中能看到海在漂移,還有移動帶來的龜背傾斜、主角失重和震動。甚至還有三層,海水退去後可以到下面。
爲了實現這個設想,製作組成立了一個突擊小組來攻關。實際操作中發現,牽扯要素太多:龜背傾斜攝像機應該怎麼移動?角色要不要失衡?對手要不要影響?周圍場景如何配合?……於是一層一層砍,先放棄了複雜層次,再取消了海水漲落,上下傾斜也不做了,海只剩下近景……最後的場景是,主角在穩定的龜背上與對手戰鬥。
“好像這個世界上有人做到過,我們就試一下。最後被所有同事指着鼻子罵,我才說算了,放下吧。”馮驥說。
“試一試”花費的時間和鑽研的技術也成了可利用的資本,變蜘蛛的計劃沒用上,但拆解成了控制動物移動、在複雜的立體結構裏跳躍、被粒子生物追殺等元素,被用在了其他不同的關卡內。
“全力以赴做但最後沒達成目標,對整個團隊的心氣會有幫助,不功利,很重要。功利就是兩個月只能做到這個程度,我們不要定超過這個程度太多的計劃。不功利就是這事也許兩年都搞不定,我們也要試試。願意去試反而加分。”馮驥說,“一直做能力範圍內的東西很無聊,很多人說我來這就是要做最酷的東西。如果在職業理想上有一些抱負,說要把這個事情做到世界第一,我現在看到誰做的東西,我要做得比他更好,那太好了!我們不希望你說差不多得了。要有這種心氣。這是一種浪漫主義。在浪漫之路上前進,有時可能會被打得頭破血流。但這種浪漫是我們的競爭力。”
遊戲中埋有許多“浪漫”的彩蛋。遊戲的頭目有81個,對應了81難。遇到頭目很難打過時,中國玩家可以翻開遊戲的官方設定攻略集——《西遊記》。遊戲的每個頭目都按照原著描寫設計,所以書裏大聖的破局之法,放在遊戲裏同樣適用。
B站一位遊戲區的up主總結:“攻略就埋在你的記憶中,穿越幾十年的時光,來到今天助你一臂之力。你向衆神祈禱,但最終回應你的正是當年那個年幼的自己。這是中國玩家獨有的天命傍身。全世界玩家都在‘直面天命’,但只有我們算得上‘重走西遊’。只不過這次西行,無需再請佛祖幫忙,因爲能幫你的佛,一直就在自己心中。”
▲2024年8月22日,太原,山西省文化和旅遊廳結合《黑神話:悟空》遊戲中27個山西取景地,發佈多條旅遊線路。遊客觀看“跟着悟空遊山西”活動宣傳片 圖/視覺中國
“浪漫”是南方人物週刊採訪中馮驥說得最多的詞。談到浪漫,他的臉上呈現出與聊數據和宏大敘事時全然不同的神采。
他很喜歡原著中師徒四人過通天河那段,他們站在河邊,河上飄來幾具屍體,跟他們一模一樣。他們指着唐僧說:“原來就是你!”前面就是靈山,取經的終點。
“如果想獲得一些東西,就得殺死過去的自己,得看着自己的屍體走過去,這種意象很浪漫,浪漫有可能是殘酷的東西。”馮驥說。
很多東西早在他們還年輕,剛入行乃至未入行時,便已埋下注腳:一羣年輕人聚在一起,只爲實現心中的遊戲夢。這個再簡單不過的想法,哪怕過了十餘年,始終沒變。
不過畢竟經歷了十餘年的磨難,有些東西還是變了。在新華社的採訪中,馮驥說他沒有當年寫文章時那麼憤怒了,很多事情,只有自己親身經歷後,才明白其中的艱辛。
同樣,馮驥也沒那麼喪了。過去,他熱衷於收集毒雞湯,喜歡將QQ簽名寫成「千萬不要努力,因爲一旦努力,大家就會發現你的真本事不過如此」。
但如今他變得更喜歡轉發正能量的內容。他說,投入地、用力地做某事,不是隻爲了追求好的結果,而是「用力」這個動作本身,就會給人帶來活着的實感與沉浸的喜悅。
在覆盤《鬥戰神》時,馮驥曾怨自己當初不夠勇敢。但現在,我想他和整個遊戲科學團隊,已經稱得上是中國遊戲行業最勇敢的一羣人了。
相信你玩過遊戲後,應該已經發現,當年《鬥戰神》沒能做到的七十二變、戛然而止的章節過場動畫,都在《黑神話:悟空》中得以彌補。
如果你看過《牧羊少年奇幻之旅》,也許你也會相信我們每個人都有自己的天命,但不是人人都能找到它。
和很多人一樣,遊戲科學曾在《鬥戰神》時期迷茫過,失敗過,也曾做過山寨,做過手遊,但或許恰恰是這些看上去痛苦又無奈的經歷,才讓他們堅定了心中的天命。
所謂的天命,並不是命裏有時終須有,命裏無時莫強求的命理學說。它不是不假思索的慾望、無法落地的空想,而是你願意拒絕一切藉口,絞盡腦汁,耗光血淚,只爲了讓自己離它更近一點的東西。你永遠相信天命終將實現——如果還沒實現,那一定是自己沒有拼盡全力。
唐僧師徒四人西天取經,歷遍九九八十一難,天南地北茫茫14年。
2010年,馮驥和楊奇、江柏村、招文勇等人合力推出一款暗黑向西遊主題遊戲《鬥戰神》。
2024年8月20日,同樣取材於《西遊記》的《黑神話:悟空》發行,成爲爆款,在遊戲平臺Steam全球銷量排行榜及中國區、美國區、日本區等多個排行榜登頂,“悟空”由此傳到世界各地,這一程,正好也是14年,他們最終踏平坎坷,成就大道。
最後的最後,向遊戲科學的各位同仁,向yocar 楊奇致以最崇高的敬意!
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