【学生时代】让我们聊聊在游戏发售前,制作组悄悄做了哪些更新?

与想知道事情原委的玩家交流,我想最重要的一点就是真诚。

所以,如你所见,在游戏刚一发售,就有这么一篇文章出现的原因,是因为我的确参与了《学生时代》的发售前内测。

文章链接:重返【学生时代】,高智商能否在小学叱咤风云?

而我能有幸被制作组选上,则是因为在新品节时,我对这款画风可爱,玩法轻松的游戏写了篇文章,也做了视频。恰好我各个平台也有一些粉丝。于是就得到了这次提前游玩的机会。

在此前提下,如果读者希望我能有一个“客观中立”的身份,那是不可能的,我会天然偏向于制作组,而之所以自爆这个身份,除了文章开头说的“真诚”原因,也是想在尽量不剧透游戏角色故事的前提下,讲讲这期间游戏完善了哪些Bug,做了哪些更新。

当然,文章内容并不代表官方态度,而是我在游玩到《学生时代》后,自己的一些所思所想。

省流:游戏现在已经是很完整的作品,并且制作组会一直将游戏更新下去。内测版本与正式版本中音乐,图片,剧情均无删改。

游戏原本定档于1月17日发售,而却在今日发售的原因,的确只是卡了Steam审核,会出现这种情况的原因,是制作组成员作为发行没有经验导致的。

无论原因出在哪里,这次“言而无信”的事件,导致了一部分玩家对这款游戏产生了厌恶。我无意于纠正这一部分玩家的想法。毕竟每个人的想法是不同的。

而有另一部分玩家,在发售跳票之后,他们所担心的问题是:我们是不是众筹了一款虚拟的游戏,制作组是不是卷钱跑路了?游戏为什么一开始说是正式版本,现在却是EA版本?

这一部分玩家的重点,是落在“我们是否还能玩到一款好游戏,还是众筹到了一个跑路游戏”这个点上。

如果你拥有当前版本的学生时代,并玩到高中通关,那么答案便是显而易见的,这的确是一款相当完整的游戏。

其实,在这几年的国产游戏单机市场中,我们见过一些根本不能称作“正式版”,但却按照“正式版”发售的游戏。

但《学生时代》与之相反,它是一部可以当做“正式版”发售的游戏,之所以选择以“抢先测试版”的方式与大家见面,其原因有二。

其一,与摩点众筹的高档位承诺有关,在这些档位中,有许多玩家期待看到自己的设计加入游戏之中,而这些游戏设计,原本是属于游戏计划之外的。目前的EA版本,其实包含了制作组原本打算的全部内容,但对众筹玩家所承诺的内容还未完成,所以,在制作组看来,目前的《学生时代》不能称为正式版。(其实在我看来有点精神洁癖,目前国产+抢先测试版这两个标签的组合并不好,但这么做其实也是遵守承诺的一种表现。)

其二,购买任何游戏的玩家,无论游戏是正式版,还是EA版本,玩家都是期待游戏能有新内容,平衡性调整,更多的拓展等等。以抢先测试版的方式发售,也是对购入游戏玩家的承诺,游戏会根据一些不错的建议,玩家不满意的地方,进行优化调整——这正是抢先测试版这个名字的意义所在。

举个例子,在Demo版本中,玩家就进行的每次期末考试,它的考试方式主要检验的是各项知识掌握的情况与智商这个属性的高低。而在全面培养人物的时候,情商和体魄作为重要三维的其它两维,在考试中无法发挥作用——这在现实中比较合理,但作为游戏,就没有将三维属性很好的利用到考试上。

有不少玩家反馈过这个小问题后,制作组就将“情商”和“体魄”两种能力作为根据等级加分的两种棋子放在了试题上,使三维属性都能够在考试中发挥作用

下面我们来聊一个比较犀利的问题,为啥《学生时代》不找个发行?(推论)

在这次先定档,后送审的风波中,《学生时代》的运营堪称优秀的事故制造机。那为什么专业的事情不找一个专业的人来干呢?

以我对发行有限的了解,发行在一定程度上,是会影响创作者的创作的。当然也有那些与创作者琴瑟和鸣的优秀发行商。但我从《学生时代》的内容创作角度来看,他们的游戏故事,其实相当注重自我表达。

在制作游戏时,除了“赚钱”这个目的,制作组更倾向于将自己想要创造的,表达的内容,尽全力呈现给大家,而不想受到干涉。

结果就是,这的确是一把双刃剑,比如在等待Steam审核期间,一部分玩家说:“为什么不发声而要装死”。而在得到消息,第一时间发布后,又有玩家说:“又拿不过审来卖惨,真是够了。”

我们不能说这两种玩家是错的,比起更激进的一连串谩骂,这些玩家只是在表达对这件事情不同角度的看法。但这样的情况,是缺乏发行经验的制作组所难以处理的。

但我想更多的玩家其实期待的是玩到一款称心如意的游戏,那么《学生时代》现在的表现,应该已经给出了它的答案。

内测玩家凭啥有特权?

《学生时代》的其它内测玩家我不了解哈,这里不做评述。我自己写这篇文章,其实压力还是很大的。而以“内测玩家”视角来讲,其实也是为了聊更多的内容

许多玩家可能认为独立游戏都是定档之后,就制作完毕了,制作组全体成员已经沙滩、香槟、美女开始等着数钱度假了。而我其实参加过不下10次游戏发售前测试。更多的时候,这些游戏在发售的前一天还在全力加班修Bug。

很多时候,一些正式发售的3A大作,你也会发现它们有优化问题,恶性bug,等等各种各样的问题。所以,其实从我个人的角度来讲,内测版本的游戏体验,一定没有玩家正式游玩时体验到的版本好。而无论是开发者,还是内测上报Bug的玩家,最后的目的都是为了让玩家能玩到一款有趣的游戏。

拿《学生时代》的一些测试时bug来讲。

打电话有白屏bug。

初高中时考试立绘除了主要角色,都是眼镜男的bug。我当时寻思这怎么全是男的?一看名字明明有女生,结果是显示bug了。

在游戏1月15日的版本,内容也有缺失,高三最终考试还没有班主任加油剧情,而高考也只是与普通的期末考试体验相同,那时的代入感非常差。在当前的版本中,加入了答题卡以及特殊的背景与好听的歌曲作为背景音乐。

而背景音乐也几乎是17日才添加完全的,我最初体验的版本,BGM只有Demo中那几首,听到高三感觉有些枯燥了。

当前游戏版本中,交友、战斗、一系列事件都有了专属的BGM,而且风格统一,非常抓耳。

说到实装,1月15日游戏版本印象里只有两套时装,而现在的游戏版本算上两套常服,一共有七套动态实装(男女各7套)。这在文章开头的动图已有演示了。

制作组修复的更多细小Bug,添加修改的内容,那就多如牛毛,文章中已经进行多次举例,就不再赘述了。

所以,实话实说,如果《学生时代》是一款“准备跑路”的游戏,它不会在发售前一直拼命更新。先前就有玩家看Steam后台一直更新,为啥不通报给玩家目前送审进度?原因就是这个内测版本一直有在修复Bug,添加Bgm,添加新图片、新剧情等内容。

跳票虽然是一种无奈之举,但制作组也在积极地接受反馈,想给一直期待它的玩家,一次更好的游戏体验。

《学生时代》Demo争议最大的两个问题,制作组是如何解决的?

其实在我游玩Demo时,就觉得是个挺好玩的游戏,关于《学生时代》Demo时期引起的两次争议,我是因为这次跳票看到了很多人讨论才发现的。而像我这样的玩家,可能会在遇到这些内容时,感到轻微不适,却没觉得“特别不妥”

第一个问题,就是学习武术的第三段,解锁的能力:恃强凌弱,这个技能可以攻击同学抢钱,有霸凌的成份在,而制作组为了说明“这么做是不对的”,加了“少管所”的结局。

首先要说明,此部分内容在得到了不少玩家反馈之后,目前在游戏中已经修改了。

这个有霸凌色彩的内容,已经被删除,更替为打太极拳,可以消耗精力提升体魄和心情。

或许你会对“游戏为什么会设计这么离谱的功能”产生疑问。

其实理由很简单,游戏在初设框架时,是通过各种头脑风暴、点子填充在塞入框架的产物。在《学生时代》的初始设定中,原本是想设计一条“邪线”,但最后考虑到游戏整体的氛围是追求卓越,积极向上的。所以最后否定了这个想法。

而“恃强凌弱”实际上是一个为了平衡零花钱不够花的功能,消耗一部分道德,补足一些资金。是初始邪线设定留下的一个“小尾巴”。而制作组所收到的反馈,是大部分玩家确实也没有使用过这个功能。

既然这部分会引起争议,让一部分玩家联想到霸凌等内容,那么就给它删除替换掉。

第二大问题,是八大NPC之一的学霸孟怀安私设赛车跑局,利用比快慢为贫困生程良筹措资金,被认定为“私设赌局”的问题。

这一部分游戏中并没有更改,没有更改但问题其实不大,在故事中,孟怀安是个天才,这段故事发生在“小学时期”,就是三观未建立的时候,孟怀安很聪明,他是同学中的太阳,他想利用自己的聪明,能帮助到同学。

但问题是,此时孟怀安只思善道,未思恶果。越聪明的孩子,其实越容易走上岔路——而学校本身就是教书育人的地方。在老师提早出现制止的情况下,孟怀安虽然嬉皮笑脸的,但事实是,在此后的剧情中,他再也没碰过这方面的东西。

我认为《学生时代》最动人的,正是这八名角色关于成长的“角色故事”,虽然在未了解过孟怀安之前,我认为他是一个成天嘻嘻哈哈,打游戏还莫名其妙能得第一的人,并在游戏中的自我评价中,屡次对其进行人身攻击。

但在走入孟怀安的世界之后,其实会了解到,天才的人生亦非坦途。面对出色的成绩,他得到的却是父亲无尽的打压。他时刻想着帮助同学,温暖身边的人,可在进入初中之后的人生,却有许多波折。

若说在小学时他是好心但做了错误的事情,那么在高中这个时间段,他则是什么都没有做错,却被人莫名其妙泼了一身脏水,没法逃,也躲不掉。曾经的天才,遭遇千夫所指,此时的孟怀安心中所思所想又是什么呢?

其实不止游戏,当下越来越多的国产剧集存在“矫枉过正”的问题,他们希望所有的主角人设,都是没有缺点的完人甚至是圣人。而这样的人设,往往是没有生命力的。

聊到了这里,我们几乎已经讲完了游戏发售前许多争议的点,下面就来聊聊EA版本与Demo版本的差异,这款游戏的最大亮点又是什么?

在游戏的EA版本中(对比Demo版本),游戏所消耗的资源不再是单一的精力——自主学习,将额外消耗一种名为动力的资源,单回合内学习的东西越多,消耗的动力越大。这将防止体育生通过高精力无限刷学习(笑)。而且玩家需要分配好动力的使用,十分考验规划。

而结交好友,则优先消耗一种名为“热情”的资源,当热情耗尽,才会消耗精力。这个改动无疑大大节省了精力,提高了结交好友的效率,降低了精力的消耗。

在踏入初中时,那些美妙的记忆,结合阅历将开启人生观。不同的人生观将使玩家获得批判价值观、洗点价值观,强化人格能力等强力技能。从而使人物脱胎换骨。

不过也因为机制变得更加复杂,而跳过“教学关卡”一些福利加成事件将关闭。所以,玩家在第一次进入游戏时,建议还是老老实实走“教程”,避免分配资源不均导致卡关。

我认为游戏的最大亮点,照顾男玩家,也照顾女玩家

这里要提一句,平时与好友交互,触发特殊事件后,记得去“扣扣空间”看一眼,他们也会在这里记录下那些新奇的事件,并与小伙伴们实时交流。让玩家可以从另一个视角了解孩子们对于当下事件的评价——也让我们短暂地回到那个朋友最多的时候。

在观看八位同学的故事时,会有一种很深的感触,那就是虽然我们游玩的只是一个一周目10小时左右的游戏。但经历的却是这些角色从小到大的思考与成长。他们从幼稚的,以自己的视角去思考世界的孩子,逐渐成长为大人,慢慢对自己的人生有了思考,也产生了苦恼。这可能也得益于制作组多达5个编剧的共同发力吧。

《学生时代》我认为最难能可贵的是,它面向的是男性与女性两个性别的玩家。在某些游戏中,我们可能能够选择“男女性别不同的角色”,但游戏的叙事逻辑,仍然是以男性视角来讲故事的。使女玩家非常没有代入感。

而《学生时代》则不同,男女主角有着各自的专属故事线与专属NPC,在涉及恋爱故事时,不同性别的玩家看自己的那条线,都会觉得甜度爆表。

结语:我觉得好游戏不应该被舆论与节奏埋没,虽然优秀的运营或许会让你心里舒服,但那终究是面子工程。国产游戏想要自立自强还是要狠抓内容,如果你对《学生时代》依然有所期待,它虽然并非是尽善尽美,但的确已经是一款相当不错的游戏了。如果有幸能得到你的反馈,相信这部目前仍处于EA的作品,也定将如虎添翼,不负所望。

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