【學生時代】讓我們聊聊在遊戲發售前,製作組悄悄做了哪些更新?

與想知道事情原委的玩家交流,我想最重要的一點就是真誠。

所以,如你所見,在遊戲剛一發售,就有這麼一篇文章出現的原因,是因爲我的確參與了《學生時代》的發售前內測。

文章鏈接:重返【學生時代】,高智商能否在小學叱吒風雲?

而我能有幸被製作組選上,則是因爲在新品節時,我對這款畫風可愛,玩法輕鬆的遊戲寫了篇文章,也做了視頻。恰好我各個平臺也有一些粉絲。於是就得到了這次提前遊玩的機會。

在此前提下,如果讀者希望我能有一個“客觀中立”的身份,那是不可能的,我會天然偏向於製作組,而之所以自爆這個身份,除了文章開頭說的“真誠”原因,也是想在儘量不劇透遊戲角色故事的前提下,講講這期間遊戲完善了哪些Bug,做了哪些更新。

當然,文章內容並不代表官方態度,而是我在遊玩到《學生時代》後,自己的一些所思所想。

省流:遊戲現在已經是很完整的作品,並且製作組會一直將遊戲更新下去。內測版本與正式版本中音樂,圖片,劇情均無刪改。

遊戲原本定檔於1月17日發售,而卻在今日發售的原因,的確只是卡了Steam審覈,會出現這種情況的原因,是製作組成員作爲發行沒有經驗導致的。

無論原因出在哪裏,這次“言而無信”的事件,導致了一部分玩家對這款遊戲產生了厭惡。我無意於糾正這一部分玩家的想法。畢竟每個人的想法是不同的。

而有另一部分玩家,在發售跳票之後,他們所擔心的問題是:我們是不是衆籌了一款虛擬的遊戲,製作組是不是卷錢跑路了?遊戲爲什麼一開始說是正式版本,現在卻是EA版本?

這一部分玩家的重點,是落在“我們是否還能玩到一款好遊戲,還是衆籌到了一個跑路遊戲”這個點上。

如果你擁有當前版本的學生時代,並玩到高中通關,那麼答案便是顯而易見的,這的確是一款相當完整的遊戲。

其實,在這幾年的國產遊戲單機市場中,我們見過一些根本不能稱作“正式版”,但卻按照“正式版”發售的遊戲。

但《學生時代》與之相反,它是一部可以當做“正式版”發售的遊戲,之所以選擇以“搶先測試版”的方式與大家見面,其原因有二。

其一,與摩點衆籌的高檔位承諾有關,在這些檔位中,有許多玩家期待看到自己的設計加入遊戲之中,而這些遊戲設計,原本是屬於遊戲計劃之外的。目前的EA版本,其實包含了製作組原本打算的全部內容,但對衆籌玩家所承諾的內容還未完成,所以,在製作組看來,目前的《學生時代》不能稱爲正式版。(其實在我看來有點精神潔癖,目前國產+搶先測試版這兩個標籤的組合並不好,但這麼做其實也是遵守承諾的一種表現。)

其二,購買任何遊戲的玩家,無論遊戲是正式版,還是EA版本,玩家都是期待遊戲能有新內容,平衡性調整,更多的拓展等等。以搶先測試版的方式發售,也是對購入遊戲玩家的承諾,遊戲會根據一些不錯的建議,玩家不滿意的地方,進行優化調整——這正是搶先測試版這個名字的意義所在。

舉個例子,在Demo版本中,玩家就進行的每次期末考試,它的考試方式主要檢驗的是各項知識掌握的情況與智商這個屬性的高低。而在全面培養人物的時候,情商和體魄作爲重要三維的其它兩維,在考試中無法發揮作用——這在現實中比較合理,但作爲遊戲,就沒有將三維屬性很好的利用到考試上。

有不少玩家反饋過這個小問題後,製作組就將“情商”和“體魄”兩種能力作爲根據等級加分的兩種棋子放在了試題上,使三維屬性都能夠在考試中發揮作用

下面我們來聊一個比較犀利的問題,爲啥《學生時代》不找個發行?(推論)

在這次先定檔,後送審的風波中,《學生時代》的運營堪稱優秀的事故製造機。那爲什麼專業的事情不找一個專業的人來幹呢?

以我對發行有限的瞭解,發行在一定程度上,是會影響創作者的創作的。當然也有那些與創作者琴瑟和鳴的優秀髮行商。但我從《學生時代》的內容創作角度來看,他們的遊戲故事,其實相當注重自我表達。

在製作遊戲時,除了“賺錢”這個目的,製作組更傾向於將自己想要創造的,表達的內容,盡全力呈現給大家,而不想受到干涉。

結果就是,這的確是一把雙刃劍,比如在等待Steam審覈期間,一部分玩家說:“爲什麼不發聲而要裝死”。而在得到消息,第一時間發佈後,又有玩家說:“又拿不過審來賣慘,真是夠了。”

我們不能說這兩種玩家是錯的,比起更激進的一連串謾罵,這些玩家只是在表達對這件事情不同角度的看法。但這樣的情況,是缺乏發行經驗的製作組所難以處理的。

但我想更多的玩家其實期待的是玩到一款稱心如意的遊戲,那麼《學生時代》現在的表現,應該已經給出了它的答案。

內測玩家憑啥有特權?

《學生時代》的其它內測玩家我不瞭解哈,這裏不做評述。我自己寫這篇文章,其實壓力還是很大的。而以“內測玩家”視角來講,其實也是爲了聊更多的內容

許多玩家可能認爲獨立遊戲都是定檔之後,就製作完畢了,製作組全體成員已經沙灘、香檳、美女開始等着數錢度假了。而我其實參加過不下10次遊戲發售前測試。更多的時候,這些遊戲在發售的前一天還在全力加班修Bug。

很多時候,一些正式發售的3A大作,你也會發現它們有優化問題,惡性bug,等等各種各樣的問題。所以,其實從我個人的角度來講,內測版本的遊戲體驗,一定沒有玩家正式遊玩時體驗到的版本好。而無論是開發者,還是內測上報Bug的玩家,最後的目的都是爲了讓玩家能玩到一款有趣的遊戲。

拿《學生時代》的一些測試時bug來講。

打電話有白屏bug。

初高中時考試立繪除了主要角色,都是眼鏡男的bug。我當時尋思這怎麼全是男的?一看名字明明有女生,結果是顯示bug了。

在遊戲1月15日的版本,內容也有缺失,高三最終考試還沒有班主任加油劇情,而高考也只是與普通的期末考試體驗相同,那時的代入感非常差。在當前的版本中,加入了答題卡以及特殊的背景與好聽的歌曲作爲背景音樂。

而背景音樂也幾乎是17日才添加完全的,我最初體驗的版本,BGM只有Demo中那幾首,聽到高三感覺有些枯燥了。

當前遊戲版本中,交友、戰鬥、一系列事件都有了專屬的BGM,而且風格統一,非常抓耳。

說到實裝,1月15日遊戲版本印象裏只有兩套時裝,而現在的遊戲版本算上兩套常服,一共有七套動態實裝(男女各7套)。這在文章開頭的動圖已有演示了。

製作組修復的更多細小Bug,添加修改的內容,那就多如牛毛,文章中已經進行多次舉例,就不再贅述了。

所以,實話實說,如果《學生時代》是一款“準備跑路”的遊戲,它不會在發售前一直拼命更新。先前就有玩家看Steam後臺一直更新,爲啥不通報給玩家目前送審進度?原因就是這個內測版本一直有在修復Bug,添加Bgm,添加新圖片、新劇情等內容。

跳票雖然是一種無奈之舉,但製作組也在積極地接受反饋,想給一直期待它的玩家,一次更好的遊戲體驗。

《學生時代》Demo爭議最大的兩個問題,製作組是如何解決的?

其實在我遊玩Demo時,就覺得是個挺好玩的遊戲,關於《學生時代》Demo時期引起的兩次爭議,我是因爲這次跳票看到了很多人討論才發現的。而像我這樣的玩家,可能會在遇到這些內容時,感到輕微不適,卻沒覺得“特別不妥”

第一個問題,就是學習武術的第三段,解鎖的能力:恃強凌弱,這個技能可以攻擊同學搶錢,有霸凌的成份在,而製作組爲了說明“這麼做是不對的”,加了“少管所”的結局。

首先要說明,此部分內容在得到了不少玩家反饋之後,目前在遊戲中已經修改了。

這個有霸凌色彩的內容,已經被刪除,更替爲打太極拳,可以消耗精力提升體魄和心情。

或許你會對“遊戲爲什麼會設計這麼離譜的功能”產生疑問。

其實理由很簡單,遊戲在初設框架時,是通過各種頭腦風暴、點子填充在塞入框架的產物。在《學生時代》的初始設定中,原本是想設計一條“邪線”,但最後考慮到遊戲整體的氛圍是追求卓越,積極向上的。所以最後否定了這個想法。

而“恃強凌弱”實際上是一個爲了平衡零花錢不夠花的功能,消耗一部分道德,補足一些資金。是初始邪線設定留下的一個“小尾巴”。而製作組所收到的反饋,是大部分玩家確實也沒有使用過這個功能。

既然這部分會引起爭議,讓一部分玩家聯想到霸凌等內容,那麼就給它刪除替換掉。

第二大問題,是八大NPC之一的學霸孟懷安私設賽車跑局,利用比快慢爲貧困生程良籌措資金,被認定爲“私設賭局”的問題。

這一部分遊戲中並沒有更改,沒有更改但問題其實不大,在故事中,孟懷安是個天才,這段故事發生在“小學時期”,就是三觀未建立的時候,孟懷安很聰明,他是同學中的太陽,他想利用自己的聰明,能幫助到同學。

但問題是,此時孟懷安只思善道,未思惡果。越聰明的孩子,其實越容易走上岔路——而學校本身就是教書育人的地方。在老師提早出現制止的情況下,孟懷安雖然嬉皮笑臉的,但事實是,在此後的劇情中,他再也沒碰過這方面的東西。

我認爲《學生時代》最動人的,正是這八名角色關於成長的“角色故事”,雖然在未了解過孟懷安之前,我認爲他是一個成天嘻嘻哈哈,打遊戲還莫名其妙能得第一的人,並在遊戲中的自我評價中,屢次對其進行人身攻擊。

但在走入孟懷安的世界之後,其實會了解到,天才的人生亦非坦途。面對出色的成績,他得到的卻是父親無盡的打壓。他時刻想着幫助同學,溫暖身邊的人,可在進入初中之後的人生,卻有許多波折。

若說在小學時他是好心但做了錯誤的事情,那麼在高中這個時間段,他則是什麼都沒有做錯,卻被人莫名其妙潑了一身髒水,沒法逃,也躲不掉。曾經的天才,遭遇千夫所指,此時的孟懷安心中所思所想又是什麼呢?

其實不止遊戲,當下越來越多的國產劇集存在“矯枉過正”的問題,他們希望所有的主角人設,都是沒有缺點的完人甚至是聖人。而這樣的人設,往往是沒有生命力的。

聊到了這裏,我們幾乎已經講完了遊戲發售前許多爭議的點,下面就來聊聊EA版本與Demo版本的差異,這款遊戲的最大亮點又是什麼?

在遊戲的EA版本中(對比Demo版本),遊戲所消耗的資源不再是單一的精力——自主學習,將額外消耗一種名爲動力的資源,單回合內學習的東西越多,消耗的動力越大。這將防止體育生通過高精力無限刷學習(笑)。而且玩家需要分配好動力的使用,十分考驗規劃。

而結交好友,則優先消耗一種名爲“熱情”的資源,當熱情耗盡,纔會消耗精力。這個改動無疑大大節省了精力,提高了結交好友的效率,降低了精力的消耗。

在踏入初中時,那些美妙的記憶,結合閱歷將開啓人生觀。不同的人生觀將使玩家獲得批判價值觀、洗點價值觀,強化人格能力等強力技能。從而使人物脫胎換骨。

不過也因爲機制變得更加複雜,而跳過“教學關卡”一些福利加成事件將關閉。所以,玩家在第一次進入遊戲時,建議還是老老實實走“教程”,避免分配資源不均導致卡關。

我認爲遊戲的最大亮點,照顧男玩家,也照顧女玩家

這裏要提一句,平時與好友交互,觸發特殊事件後,記得去“扣扣空間”看一眼,他們也會在這裏記錄下那些新奇的事件,並與小夥伴們實時交流。讓玩家可以從另一個視角瞭解孩子們對於當下事件的評價——也讓我們短暫地回到那個朋友最多的時候。

在觀看八位同學的故事時,會有一種很深的感觸,那就是雖然我們遊玩的只是一個一週目10小時左右的遊戲。但經歷的卻是這些角色從小到大的思考與成長。他們從幼稚的,以自己的視角去思考世界的孩子,逐漸成長爲大人,慢慢對自己的人生有了思考,也產生了苦惱。這可能也得益於製作組多達5個編劇的共同發力吧。

《學生時代》我認爲最難能可貴的是,它面向的是男性與女性兩個性別的玩家。在某些遊戲中,我們可能能夠選擇“男女性別不同的角色”,但遊戲的敘事邏輯,仍然是以男性視角來講故事的。使女玩家非常沒有代入感。

而《學生時代》則不同,男女主角有着各自的專屬故事線與專屬NPC,在涉及戀愛故事時,不同性別的玩家看自己的那條線,都會覺得甜度爆表。

結語:我覺得好遊戲不應該被輿論與節奏埋沒,雖然優秀的運營或許會讓你心裏舒服,但那終究是面子工程。國產遊戲想要自立自強還是要狠抓內容,如果你對《學生時代》依然有所期待,它雖然並非是盡善盡美,但的確已經是一款相當不錯的遊戲了。如果有幸能得到你的反饋,相信這部目前仍處於EA的作品,也定將如虎添翼,不負所望。

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