「重大更新」“1核有難,8核圍觀”將成過去式?羣星4.0大更新前瞻

樓主從1.x版本開始玩的,陸陸續續已經快1000小時了,不過完整打完的局屈指可數,大部分都是因爲後期卡頓,4.0更新終於有望解決這個問題。

4.0更新前瞻省流簡化版:

1.性能優化

人口優化:人口計算是後期幀數低下的元兇之一,優化了整個人口系統(變爲類似維多利亞3和產業革命模組的計算方式)(維多利亞3是目前p社多核優化最好的遊戲)

貿易:優化貿易,目前版本每次計算貿易都要判斷最短路徑和海盜生成,性能低下的同時這個系統的樂趣也不高。4.0版本將改成類似能量幣的資源類型。(開局不用拆貿易中心了?)

2.新手引導

雖然羣星已經是p社4萌裏上手較爲簡單的一款了,但是之前的新手引導一直被人詬病

這次更新將會提供一套“建議任務”系統,根據你目前的局勢直觀引導你做什麼。

3.操作減負

領袖加點優化:我們計劃將之前的1級與2級特質合併,並減少可選擇特質的等級次數。(之前的自動加點亂點技能,手動又太麻煩,總算優化了)

物種改造優化:現在你也可以設置一個模板作爲物種默認模板,並可讓變種分支根據需要自動整合到默認模板裏。(應該不會再出現物種調色盤的情況了)

艦船設計器:和物種改造一樣,我們也優化了艦船設計器,讓你在製作新艦船時擁有更好的體驗。

4.代入感提升

帝國時間線:在情報日誌中將新增一個“帝國時間線”頁籤,它會實時記錄你帝國發展進程中的重要節點。從最初的母星起步,到最終稱霸銀河(或是走向消亡),時間線會自動記錄每一個關鍵決策與事件。(類似文明6的歷史時刻和時代得分)

下面是完整原文:

羣星開發日誌#366 – 《羣星》4.0官宣

by Eladrin 新年快樂!能夠回到大家身邊真是太好了! 首先,歡迎所有在冬季特賣期間加入我們《羣星》的新玩家,以及過去一年裏規模大幅增長的中國社羣,歡迎光臨。 接下來,我想提請大家關注幾條我們已經運行了數週的反饋貼。這些帖子的目的是收集各位的想法,幷包含填寫表單的方式:

你們的反饋對於塑造《羣星》的未來至關重要,我對目前收到的強烈回應深表感謝。

我曾經多次暗示,負責《羣星》維護更新的Custodian守護者團隊一直在醞釀一個大計劃。現在,讓我們來看看他們在忙些什麼,以及我們對2025年上半年都有怎樣的規劃。

預言時刻?

很久很久以前,有人問我什麼時候會開始做《羣星》4.0。我當時的回答是 “至少要等到我們發佈3.14更新之後”。

那時我都不知道當時的玩笑竟然如此具有預言性。

《羣星》4.0官宣

我們計劃於2025年第二季度(大約在5月週年慶前後)推出《羣星》4.0“鳳凰(Phoenix)”更新。 同時還會發布我們今年的重磅宣傳片。

在設計4.0版本時,守護者團隊確立了以下幾個主要優先事項:

  • 性能優化

  • 新手引導與遊戲節奏

  • 整體遊戲體驗的改善

由於這些事項仍在研發初期,我目前能展示的截圖也不多。所以下面先和大家分享一些我們的計劃,未來的開發日誌會做進一步的詳細說明。需要注意的是:隨着開發推進,一些功能很可能會發生較大變化,也有可能會延遲或最終被取消——這就是在開發早期就分享計劃所面臨的風險。不過我相信,將我們的想法儘早和大家溝通,所帶來的好處大於這種風險。

性能優化

《羣星》內部有大量“動態部件”,每個月都會進行數量驚人的計算。而且這些計算很多相互依賴,必須依次完成,不能並行處理。這就導致當遊戲規模變大時,計算數量也會隨之增加,進而讓遊戲變慢——尤其是在大地圖下,會有更多星球與帝國,這也意味着有着更多的人口填補更多的崗位、生產更多資源,同時也要爲艦隊執行更頻繁的路徑規劃等等。

之前玩家的很多玩法都被人口限制,因爲後期人多太卡,玩家不得不選擇小地圖、快速麪對天災的模式,而不能獲得類似文明6馬拉松模式這樣代入感史詩感更強的體驗。

人口與崗位 自2.2“Le Guin”更新引入人口與崗位系統以來,後期性能就一直深受影響。我們也一直在努力進行各種逐步優化。

去年我提到過,我們在嘗試一套“人口分組(Pop Groups)”的原型,並在去年最後一篇開發者日誌裏放出了一個“驚悚”的佔位符截圖。

應該是類似維多利亞3的pop,產業革命的人力

我們的初步實驗相當有前景,所以在4.0“鳳凰”更新中,我們會徹底改變人口的基本工作方式:我們會根據種族、階層和倫理觀,將人口分成若干人口組,並讓這些人口組一同提供一個“勞動力總量”,這個勞動力將被用於填充(或者部分填充)崗位。同時,我們也會調整“人口”的總體規模——先前影響到或會操作“1人口”的任何事情,現在都會對應影響“100人口”。 這些改動將大大影響諸如人口增長、遷移以及很多其他系統。我會在之後專門寫一篇開發日誌,詳細介紹這些改動在正式開放測試(Open Beta)之前的更多細節。 貿易 現有的貿易系統會不停地計算貿易線路路徑以及海盜生成,這對性能的損耗與它帶來的收益相比明顯不成比例。我們打算對它進行大幅簡化,把貿易改爲標準資源,並用它來表示總體物流能力。因此,可能會讓格式塔也能使用這項資源來表示他們的物流。同樣的,我們將在未來的開發日誌裏進一步解釋這塊改動。

額外說明 艦隊是我想重點指出的另一個對性能影響較大的系統。雖然在4.0更新中,我們會對艦隊做一些常規的修修補補,但眼下我們已經手頭滿滿,所以更爲深入的優化會放在未來的更新中進行。

新手引導與遊戲節奏

我們收到的大量來自新手玩家的反饋指出,《羣星》在開局階段會顯得過於繁雜,給玩家帶來海量決策與數不清的通知。他們很難分辨哪些決策對長期發展至關重要,哪些則更多隻是對世界觀的點綴;而且頻繁的彈窗也讓他們難以形成短期或長期的目標。 讓事件更具意義 內容設計團隊對遊戲中的事件與通知進行了審查,力求讓每一次彈出都能對玩家產生影響,而不是純信息介紹。比如,簡單的“發現了可星球塑形的星球”或“發現了某種戰略資源”這類提示,現已轉化爲更輕量的提示方式(Toast或Notifications),而不會再彈出單獨的窗口。 舉個例子,探索星海時,你將會發現,宇宙中的生命數量比想象的要多得多。以前這隻會出現一個讓你“知道了”的事件,而現在則會根據你的帝國性質提供一個可產生影響的決策選項。

事件選項可以幫助引導你的帝國成長方向。 接觸報告:簡單生命 地球聯合國新聞滿天飛,內容都是關於不久前發現的外星生物。 這一生命的奇蹟再次使人類對第一次接觸其他智慧生物滿懷期待。 選項1:讓我們擁抱新生命帶來的紐帶。 選項2:多樣性能讓我們的共同智慧更加豐盈。 地球聯合國: • 獲得研究選項:異種外交 • 獲得科技進度:異種外交+10% 快捷鍵:Enter 異常在探索階段本是個很棒的內容載體,但每當科學艦發現新情況時就整一個彈窗,實在讓人頭疼。現在我們會把這個彈窗改成一個Toast。你既可以點這個Toast或右下角通知來打開完整的異常界面,也可以直接從情報日誌查看。

探測到異常讀數! 異常 TCN Simtzitl在Reshell IIa上發現了一處異常。 • 一個巨大的撞擊坑暗示曾有某種龐然大物與這顆衛星的表面相撞。 一些不怎麼受歡迎的事件線,也已經或即將進行一定程度的調整。

有點激進了。 消息設置 說到Toast和通知系統,我們還擴展了消息設置功能,你可以更靈活地控制不同類別的消息將以什麼形式出現。

我們也會對各類消息的默認設置做一輪梳理。 新的消息設置能讓你根據個人喜好進行定製——無論你想在彈出時自動暫停遊戲,還是乾脆把某些通知完全關閉,都能實現。 領袖特質出現頻率 在擁有《銀河典範:Galactic Paragons》DLC的情況下,不少玩家反映帝國領袖顯得太“纏人”,好像一直在喊你給他們選新特質。對此,我們計劃將之前的1級與2級特質合併,並減少可選擇特質的等級次數——這樣做的結果,是領袖在遊戲中的整體強度會有小幅提升(因爲他們會從一開始就擁有原本2級特質的強度),而在3級時如果選擇一個新特質,你就能擁有兩個原本2級的特質。 但同時,隨着選擇特質的次數變少,我們也會把每次出現的可選特質數量增加1,這樣即使你因爲隨機選項不夠理想而“踩雷”的幾率也會下降,而那些能增加“+1領袖特質選項”的效果也不會被過度削弱。 銀河生成機制更新 隨着《羣星》內容不斷擴充,預設的星系也越來越多。其中不少特殊星系的出現權重非常高,以至於幾乎每一局都會出現。與此同時,這些獨特星系裏經常包含至少一顆可居住的星球,與常規設定的可居住星球數量疊加後,使得實際可居住星球數量大幅超出預期(尤其是這些預設星系過去還經常無視玩家在開局時設置的宜居星球數量)。 這次我們對權重分配進行了一次平衡調整——很多特殊星系依然會出現在大部分遊戲裏,但不會一股腦全都塞進同一張地圖。它們現在也會遵守玩家在開局時設定的宜居星球數量與前超光速文明(Pre-FTL)的數量限制,如適用的話。此外,我們也確保這些預設星系一般不會出現在玩家母星的周邊區域。 這項改動不僅改善了遊戲節奏,對整體性能也有一些積極影響。 帝國焦點 我們在其他大戰略類遊戲(如《鋼鐵雄心》)裏看過的國家“焦點樹”,能很好地展示一個國家潛在的行動路線,同時也爲新手提供短期和中期的目標。對《鋼鐵雄心》來說,玩家對二戰的大致“劇情”本就心知肚明,各主要勢力會按照你熟悉的模式行動,直到全球緊張度飆升,世界陷入戰爭。對戰局變動起主要作用的,是事件走向的不同,以及你對歷史進程的干涉,讓整場戰爭演變出截然不同的結局。而“焦點樹”不僅提供了大量替代歷史的可能性,也能有效給玩家提供目標和方向。 不過,對《羣星》而言,靜態焦點樹並不太合適。作爲一款沙盒和4X遊戲,我們的宇宙充滿未知,需要更靈活可變的方式,爲玩家提供目標或劇情。於是,我們沒有做“焦點樹”,而是採取一套“建議任務”系統,涵蓋征服、探索和發展三類宏願。它們會給你提出不同類型的目標——從調查異常到建造戴森球羣(Dyson Swarm),再到更高等級甚至讓你成爲銀河監護人(Galactic Custodian)。玩家可以選擇自己的側重點,比如偏向征服、探索或發展,這樣獲得的任務就會更多地朝選定方向靠攏。 完成這些任務不會給你即時獎勵,但會讓你在征服、探索與發展的進度條上不斷前進。如果給你分配了你已經做完的任務也沒關係,它會立刻完成,然後給你一個新的;我們可不想逼你坐等建造星際集會之類的建築。達到特定里程碑時,你就能解鎖諸如“組建聯盟”這種能力(該功能將從外交傳統中移出),或者保證你一定能抽到一些關鍵技術,不用再在隨機科技裏祈禱抽到巡洋艦、殖民集中或者巨型結構工程之類的關鍵科技。 對老玩家而言,你們本就對遊戲節奏爛熟於心,並且會自己設定短期或長期目標。我們相信,當你們正常遊戲時,就已經自然地完成了這些“建議任務”。這套系統的主要目的,是幫助新玩家學會像你們一樣進行遊玩,並且確保在科技隨機時能夠有條不紊地獲取某些關鍵科技。 帝國時間線 在情報日誌中將新增一個“帝國時間線”頁籤,它會實時記錄你帝國發展進程中的重要節點。從最初的母星起步,到最終稱霸銀河(或是走向消亡),時間線會自動記錄每一個關鍵決策與事件。 這不僅是一個實用的“檔案室”,便於你回顧自己是如何一步步走到現在,也能讓你感受到“史詩式”的沉浸——你的遊戲進程將被構建成一個可回味的故事。 我們期待在後續的開發日誌中分享更多關於帝國時間線的細節。你可以先做好準備,讓你的帝國在茫茫星海中留下不朽的傳奇。

整體遊戲體驗的改善

其實上面提到的很多改動都屬於整體遊戲體驗的改進。這裏我想額外提兩點:物種改造流程與殖民流程的優化。 殖民流程 之前在殖民行星時會出現一些“怪癖”,尤其是在你使用“星球自動化”功能的時候。我們會把“殖民地”這個星球種類轉變爲一個會在開拓初期持續存在一段時間的修正,並允許你在發起殖民命令時就可以指定未來的星球“角色”,甚至是開啓自動化。這樣,你在遊戲中、尤其是中後期,就不用糾結“是不是先要讓它保持‘殖民地’角色才能享受其舒適度與穩定度加成,但這又跟自動化衝突”這種煩惱了。 新的流程還能讓自動化功能正常工作:你不至於碰到“當‘殖民’角色無法再使用時,自動化只好轉成隨機其他角色”的尷尬。 物種改造與同化目標 我們對基因改造的流程做了統一梳理,以去除很多不便之處,讓它總體上更流暢。現在你也可以設置一個模板作爲物種默認模板,並可讓變種分支根據需要自動整合到默認模板裏。

種族面板也更直觀了。 注意:此分支並未包含人口分組改動。 左側 高等 Glirr(默認模板) -32個人口 -3個分支 -居留權 Glirr(正在整合) -32個人口 -居留權 Xani(創始物種) -完整公民權 Vhehn(默認模板) -居留權 中 Sub-Species Integration(子物種整合): -[Integrate Into Default Sub-Species](整合至默認子物種) -[Do Not Integrate](不進行整合) 右側 Living Standards(生活水準)、Military Service(服役義務)、Colonization(殖民許可)等 以及Set Species Rights(設置物種權利)、Create Template(創建模板)、Set as Default(設爲默認)等按鈕。 艦船設計器 和物種改造一樣,我們也優化了艦船設計器,讓你在製作新艦船時擁有更好的體驗。

而且現在打勾“自動生成設計”也不會阻止你保存新的艦船設計了! 從左至右,從上至下 自定義 防空 炮艦 火炮支援 近戰壓制 火炮支援(注重隱形)

接下來的幾周

在這個更新中還會有很多內容,可能會讓我挑戰一下之前Lem更新時的“補丁說明之王”稱號。

下週我們會更詳細地討論一些將會在4.0“鳳凰”更新中登場的改動,包括我還沒提到的“先驅者選擇”和“羣星數據庫”等新東西。

我們下週不見不散!

封面的AI小灰不知道什麼時候存的,有知道作者的可以評論區留言我備註下。

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