正所谓“伊芙的臀,剑星的魂”,在玩过《剑星》之前,我从未见过哪个游戏,这么舍得给主角投入资源。
毫不夸张的说,整个《剑星》其实都是在给伊芙搭台,玩家们也因此,才能如此亲近的感受主角伊芙的魅力。
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不管你喜不喜欢《剑星》,但只要你玩过这游戏,有一点必须要承认:
伊芙,就是一位纯粹为美而生的女主角。
而《剑星》的一切设计,都是为伊芙来服务的。
Shift Up对伊芙的偏爱,体现在每一个你可能不曾留意,但无时无刻不在感受的细节里,我举几个例子:
首先是奔跑、攀爬与闪避、冲刺等等简单的动作,伊芙的动作姿态充满力量感与美感,比如上梯子的动作,头会跟着向上发力的动作而左右小幅度摇摆,呈现出很俏皮的样子。
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冲刺的时候会收紧双腿,然后极速发力,整个身体向前挺近,既不失力量感,也展现出伊芙作为女性的曲线美。
再比如完美闪避和二段跳,都采用类似直腿后空翻的动作,让这双无比吸睛的大长腿,给你带来强烈的视觉冲击(这就是为什么我打不过BOSS的原因)。
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当然,像是长时间不操作的待机timing也绝对不能放过,伊芙的一系列小动作像是擦拭刀刃、调整呼吸、环顾四周等等,都会让你觉得伊芙并不“呆滞”。
相反,你恰恰还会觉得,这是一个存在于游戏环境中的有生命、有性格、有情绪的角色。
不得不说,伊芙的“偶像包袱”还真挺重的。
游戏战斗动作上的设计就更明显了,伊芙的战斗充满力量、爆发以及恰到好处的优雅,流畅性与节奏感俱佳,用一句比较直白的话来讲就是:
战斗系统可以不深,但是一定要打的美、打的好看。
如果你仔细看伊芙的战斗动作,你还会发现一点:伊芙的战斗动作幅度都比较大。因此她每次攻击出招,都有种全力以赴的既视感。
这种略带夸张的肢体表现和伊芙轻盈的体态二者一对比,就会有一种赏心悦目的反差感。
再加上战斗时的一些演出表现,时不时给你展现真实的物理晃动技术,我每次打开游戏必做的一件事,就是先去挑战两个BOSS。
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而说到玩家的第三件武器——没错,就是除了无人机和刀刃之外的“服装系统”,《剑星》的投入算是直接砸中了玩家的“审美刚需”。
100多套纳米服往那一摆,活脱脱就是一时尚品牌的时装大秀,穿上不同的纳米服,就能感受知性的、温婉的、火辣的、元气的、可爱的、性感的伊芙。
毕竟玩《剑星》的目的,不就是给伊芙老婆选衣服换装吗?
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还有游戏的剧情,客观说老金的叙事能力还是欠点火候,《剑星》的剧情总是有种“拖沓感”,该简的时候不简,该详的时候又不那么详。
但这并不影响“为伊芙服务”的核心设计准则,尽管主线平平无奇,支线也有些刻板无聊。
可是在一次又一次的对话中,你能够很直观的感受到伊芙的情感、对待别人的态度以及她自己温柔坚韧的性格特点。
说白了,就是丰满了对伊芙的角色刻画,让玩家们感觉伊芙不只是游戏里的赛博角色,她是有血肉的,虽然嫉恶如仇,身手敏捷,但偶尔也会呆呆的,流露出可爱、蠢萌的一面。
这使得伊芙的形象就更加立体,同时也会拉近与玩家的距离,给玩家带来更好的代入感与沉浸感。
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那么问题来了,上述带着各位品鉴了这么多伊芙的魅力来源,怎么就是我的“大头”战胜了“小头”呢?
答案其实很简单:
《剑星》好不好玩不是游戏性决定的,而是玩家对伊芙的喜爱程度决定的。
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在不吃伊芙颜值、身材和各种服装的玩家眼中,《剑星》可能只是个普通的动作游戏,或是相对优秀一点的缝合怪。
老实说,《剑星》在玩法上确实没什么惊天动地的创新。你很容易就能在它身上看到《尼尔:机械纪元》、《猎天使魔女》、《只狼》的影子。
弹反手感叮叮当当,战斗特效全屏发光,收集物品像魂游一样躲躲藏藏,偌大的地图空空荡荡,只有零星小怪在那自顾自的不停瞎忙。
估计不少在乎游戏性的玩家,在废土和大沙漠那里就忍不住要弃坑了。
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但对于喜欢伊芙的玩家而言,即便认可它没新意,也照样玩的停不下来。
毕竟,玩家操控自己喜欢的角色,穿着自己喜欢的衣服,在一个未知的世界里冒险,看她飒爽的战斗英姿,体会她的不断成长,这本身就是一种游戏乐趣。
不然为什么现在很多游戏都喜欢搞深度的捏脸系统,目的不就是让玩家有更好的代入感嘛。
只是在《剑星》这里,Shift Up提前帮你捏好了一张好脸、一副好身材,剩下的就是不断的去解锁换装,让玩家们自己去感受伊芙不同风格的美。
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当然,我也并不是什么“正人君子”型的玩家,并且我也必须承认,伊芙确实足够大方,该展示的都给你展示,想让你看的也一点没藏着掖着,咱不能在这装好人。
只是相比于游戏中的其他女性角色,我最喜欢的是百合,其次是渡鸦,然后才是主角伊芙。
尽管伊芙的刻画最完整、血肉最饱满,但每每看到伊芙那双略带“贼溜溜”既视感的眼睛时,我那颗想为伊芙跳动的心,总是会被压制住。
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所以对于《剑星》这款游戏,我很难说自己是喜欢还是不喜欢。
虽然对主角伊芙有些无感,但游戏的战斗又让我乐在其中,不过我始终不会否认,《剑星》是一款很成功的游戏。
当下的游戏发展真的遇到了创新瓶颈,制作组们也十分清楚,给出一个“既要又要”的游戏真的很难,一旦玩家不认可,游戏卖的不好,所有努力和想法全都是白玩儿。
莫不如就把长板拉的更长,让原本平均分80的项目,变成有一项能来到90分以上,其他项能及格就OK,至少这也算是一种策略,或是游戏特色吧。
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