正所謂“伊芙的臀,劍星的魂”,在玩過《劍星》之前,我從未見過哪個遊戲,這麼捨得給主角投入資源。
毫不誇張的說,整個《劍星》其實都是在給伊芙搭臺,玩家們也因此,才能如此親近的感受主角伊芙的魅力。
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不管你喜不喜歡《劍星》,但只要你玩過這遊戲,有一點必須要承認:
伊芙,就是一位純粹爲美而生的女主角。
而《劍星》的一切設計,都是爲伊芙來服務的。
Shift Up對伊芙的偏愛,體現在每一個你可能不曾留意,但無時無刻不在感受的細節裏,我舉幾個例子:
首先是奔跑、攀爬與閃避、衝刺等等簡單的動作,伊芙的動作姿態充滿力量感與美感,比如上梯子的動作,頭會跟着向上發力的動作而左右小幅度搖擺,呈現出很俏皮的樣子。
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衝刺的時候會收緊雙腿,然後極速發力,整個身體向前挺近,既不失力量感,也展現出伊芙作爲女性的曲線美。
再比如完美閃避和二段跳,都採用類似直腿後空翻的動作,讓這雙無比吸睛的大長腿,給你帶來強烈的視覺衝擊(這就是爲什麼我打不過BOSS的原因)。
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當然,像是長時間不操作的待機timing也絕對不能放過,伊芙的一系列小動作像是擦拭刀刃、調整呼吸、環顧四周等等,都會讓你覺得伊芙並不“呆滯”。
相反,你恰恰還會覺得,這是一個存在於遊戲環境中的有生命、有性格、有情緒的角色。
不得不說,伊芙的“偶像包袱”還真挺重的。
遊戲戰鬥動作上的設計就更明顯了,伊芙的戰鬥充滿力量、爆發以及恰到好處的優雅,流暢性與節奏感俱佳,用一句比較直白的話來講就是:
戰鬥系統可以不深,但是一定要打的美、打的好看。
如果你仔細看伊芙的戰鬥動作,你還會發現一點:伊芙的戰鬥動作幅度都比較大。因此她每次攻擊出招,都有種全力以赴的既視感。
這種略帶誇張的肢體表現和伊芙輕盈的體態二者一對比,就會有一種賞心悅目的反差感。
再加上戰鬥時的一些演出表現,時不時給你展現真實的物理晃動技術,我每次打開遊戲必做的一件事,就是先去挑戰兩個BOSS。
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而說到玩家的第三件武器——沒錯,就是除了無人機和刀刃之外的“服裝系統”,《劍星》的投入算是直接砸中了玩家的“審美剛需”。
100多套納米服往那一擺,活脫脫就是一時尚品牌的時裝大秀,穿上不同的納米服,就能感受知性的、溫婉的、火辣的、元氣的、可愛的、性感的伊芙。
畢竟玩《劍星》的目的,不就是給伊芙老婆選衣服換裝嗎?
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還有遊戲的劇情,客觀說老金的敘事能力還是欠點火候,《劍星》的劇情總是有種“拖沓感”,該簡的時候不簡,該詳的時候又不那麼詳。
但這並不影響“爲伊芙服務”的核心設計準則,儘管主線平平無奇,支線也有些刻板無聊。
可是在一次又一次的對話中,你能夠很直觀的感受到伊芙的情感、對待別人的態度以及她自己溫柔堅韌的性格特點。
說白了,就是豐滿了對伊芙的角色刻畫,讓玩家們感覺伊芙不只是遊戲裏的賽博角色,她是有血肉的,雖然嫉惡如仇,身手敏捷,但偶爾也會呆呆的,流露出可愛、蠢萌的一面。
這使得伊芙的形象就更加立體,同時也會拉近與玩家的距離,給玩家帶來更好的代入感與沉浸感。
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那麼問題來了,上述帶着各位品鑑了這麼多伊芙的魅力來源,怎麼就是我的“大頭”戰勝了“小頭”呢?
答案其實很簡單:
《劍星》好不好玩不是遊戲性決定的,而是玩家對伊芙的喜愛程度決定的。
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在不喫伊芙顏值、身材和各種服裝的玩家眼中,《劍星》可能只是個普通的動作遊戲,或是相對優秀一點的縫合怪。
老實說,《劍星》在玩法上確實沒什麼驚天動地的創新。你很容易就能在它身上看到《尼爾:機械紀元》、《獵天使魔女》、《只狼》的影子。
彈反手感叮叮噹噹,戰鬥特效全屏發光,收集物品像魂遊一樣躲躲藏藏,偌大的地圖空空蕩蕩,只有零星小怪在那自顧自的不停瞎忙。
估計不少在乎遊戲性的玩家,在廢土和大沙漠那裏就忍不住要棄坑了。
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但對於喜歡伊芙的玩家而言,即便認可它沒新意,也照樣玩的停不下來。
畢竟,玩家操控自己喜歡的角色,穿着自己喜歡的衣服,在一個未知的世界裏冒險,看她颯爽的戰鬥英姿,體會她的不斷成長,這本身就是一種遊戲樂趣。
不然爲什麼現在很多遊戲都喜歡搞深度的捏臉系統,目的不就是讓玩家有更好的代入感嘛。
只是在《劍星》這裏,Shift Up提前幫你捏好了一張好臉、一副好身材,剩下的就是不斷的去解鎖換裝,讓玩家們自己去感受伊芙不同風格的美。
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當然,我也並不是什麼“正人君子”型的玩家,並且我也必須承認,伊芙確實足夠大方,該展示的都給你展示,想讓你看的也一點沒藏着掖着,咱不能在這裝好人。
只是相比於遊戲中的其他女性角色,我最喜歡的是百合,其次是渡鴉,然後纔是主角伊芙。
儘管伊芙的刻畫最完整、血肉最飽滿,但每每看到伊芙那雙略帶“賊溜溜”既視感的眼睛時,我那顆想爲伊芙跳動的心,總是會被壓制住。
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所以對於《劍星》這款遊戲,我很難說自己是喜歡還是不喜歡。
雖然對主角伊芙有些無感,但遊戲的戰鬥又讓我樂在其中,不過我始終不會否認,《劍星》是一款很成功的遊戲。
當下的遊戲發展真的遇到了創新瓶頸,製作組們也十分清楚,給出一個“既要又要”的遊戲真的很難,一旦玩家不認可,遊戲賣的不好,所有努力和想法全都是白玩兒。
莫不如就把長板拉的更長,讓原本平均分80的項目,變成有一項能來到90分以上,其他項能及格就OK,至少這也算是一種策略,或是遊戲特色吧。
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